18 marca 2010

Dragon Warriors - mechanika (część II)

Na pierwszy rzut oka, mechanika Dragon Warriors wydaje się sztampowym klonem Classic D&D. Rzeczywiście, do pewnego stopnia system inspirowany był słynnym Red Boxem Mentzera z 1983 roku. Jednak przeprowadzenie wnikliwej analizy unaoczni, że podobieństwa nie sięgają tak daleko, jakby mogło się z pozoru wydawać. Nie zamierzam tu dokonywać jakiejś anatomii mechaniki DW, ani omawiać w porządku chronologicznym kolejnych rozdziałów podręcznika. Postaram się raczej wypunktować jedynie kilka najważniejszych elementów systemu.
Podobnie jak w D&D, jednym z głównych motorów mechaniki DW są klasy postaci. Dzielą się one na trzy grupy: wojowników (rycerz i barbarzyńca), władających magią (czarownik, mistyk, elementalista i warlock) oraz zabójców (tylko jedna klasa). Każda klasa posiada właściwe sobie umiejętności, z założenia nie dostępne dla przedstawicieli innych profesji. Mimo, że system z założenia pozbawiony jest skilli, istnieje kilka opcjonalnych reguł, czy raczej wskazówek zawierających modyfikację podstawowych zasad. Są to, na przykład, reguły dające graczom możliwość wykupywania zdolności innych klas, system losowania zawodów czy nawet wyposażenia bohaterów w zestaw umiejętności. Trochę przypomina mi to AD&D 2nd Edition, z tym wszakże wyjątkiem, że sporo z opisanych w podręczniku wskazówek nie zostało ujętych w ścisłe ramy mechaniki. Wszystko zależy od prowadzącego.

Klasy postaci w DW nie stanowią szeroko pojętych archetypów, jak ma to miejsce w OD&D. W pewnym sensie można je uznać raczej za profesje. Po części wynika to z faktu, że wybór klasy decyduje o pochodzeniu społecznym i kulturowym tworzonej postaci (jest to widoczne jeśli zamierzamy grać w Lands of Legend). I tak: rycerz (knight) jest synonimem wojownika pochodzącego z krain „cywilizowanych” (może to być szlachcic, ale także i wędrowny najemnik). Z kolei wybór barbarzyńcy (barbarian) oznacza, że nasza postać urodziła się wśród ludów zamieszkujących dzicz (w DW będą różne pogańskie plemiona, podobne do Piktów czy Wikingów). Zabójca (assassin), teoretycznie podobny do dedekowego złodzieja, jest jednak postacią specjalną. To nie żaden zbir, czy zwykły włamywacz, lecz raczej członek elitarnego bractwa, który odbył specjalne szkolenie. Postać gracza pragnącego grać zabójcą, będzie wywodziła się najprawdopodobniej z któregoś z miast posiadających gildię zawodowych płatnych morderców, bądź innych specjalistów od cichej dekapitacji wrogów.

W odniesieniu do postaci uprawiających sztuki magiczne, warty zauważenia jest brak archetypu kleryka. Autorzy podręcznika narzekali, że klasa kapłana jako podręcznej apteczki nie ma racji bytu ani w średniowiecznych legendach, ani klasyce literatury fantasy (Howard, Leiber, Tolkien). Magia w DW ma być z założenia czymś tajemniczym, a jedną z najpotężniejszych sił magicznych są uczucia. To właśnie natężenie emocji przyczynia się do powstawania klątw czy uzyskiwania przez zwykłe przedmioty cech świętych relikwii (decyduje wiara wyznawców). Dwie podstawowe klasy magiczne to czarownik (sorcerer) oraz mistyk (mystic). Ten pierwszy to rodzaj typowej dla wielu gier rpg postaci maga, który rzuca czary (zazwyczaj o przeznaczeniu bojowym), warzy eliksiry czy produkuje magiczne przedmioty. Z kolei mistyk to ktoś, kto czerpie moce magiczne z dyscypliny ciała i umysłu – takie skrzyżowanie psionika i dedekowego mnicha z wyraźną przewagą tego pierwszego). Elementalista został potraktowany jako rodzaj plemiennego szamana-czarownika. Jego zaklęć, którymi dysponuje jest raczej ograniczona. Podobnie jak barbarzyńcy, ten rodzaj czarodziejów związany jest w DW z kulturami o charakterze plemiennym. Co typowe, każdy z elementalistów dokonuje wyboru żywiołu, w którego władaniu będzie się specjalizować. Oprócz klasycznej czwórki występuje jeszcze żywioł ciemności, związany z przyzywaniem mrocznych mocy (coś w rodzaju nekromancji i demonologii). Ostatnim typem czarodzieja jest warlock – rodzaj dwuklasowca, trochę wojownik, trochę mag (autorzy przyrównują koncepcję tej profesji do postaci Elrica z Melniboné).

Mechanika rzucania czarów w DW bazuje na systemie punktowym. Wyjątek stanowi magia mistyków, która ograniczona jest wyłącznie na kondycji adepta. Każdorazowo po rzuceniu czaru, mistyk musi zdać test przeciwko zmęczeniu. Niepowodzenie oznacza, że do końca dnia nie będzie mógł się posługiwać swoimi mocami. Listy czarów zawierają jedynie te najbardziej niezbędne podczas gry. Autorzy przyjęli zasadę, w myśl której każdemu kolejnemu poziomowi doświadczenia (aż do 10-tego) odpowiada nowy krąg magii. Wśród zaklęć, które mogą znaleźć się w repertuarze początkującego czarownika, mamy zarówno ofensywny czar oparty na ogniu (Dragonbreath), jak i prostą iluzję czy pomniejsze zaklęcie leczące niewielkie obrażenia. Ogólnie rzecz biorąc, listy czarów są dobrze skonstruowane i zapewniają magowi zróżnicowany repertuar zaklęć. Co więcej, nawet początkujący czarownik, o ile dobrze wykorzysta posiadaną moc, jest wstanie tworzyć interesujące efekty.

Jakiś czas temu prowadziłem sesję porównawczą – DW contra D&D B/X. Przygoda stanowiła pretekst to przeprowadzania testu systemu walki oraz magii – był to pojedynek między rycerzem (postać gracza) a czarownikiem terroryzującym wioskę (czyli mną). Wykorzystując jedynie materiał zawarty w podręcznikach (żadnych house rules), muszę powiedzieć, że system magii zaproponowany w DW okazał się równie prosty co efektowny. Przede wszystkim, zawarte w podręczniku zaklęcia wyraźnie inspirowały do jak najefektywniejszego ich wykorzystania. Przy okazji dowiedziałem się, że w Dragon Warriors początkujący czarownik wcale nie jest słabszy od pierwszopoziomowego rycerza.

W grze występuje pięć atrybutów: siła, refleks, inteligencja, siła umysłu oraz wygląd. Podobnie jak w OD&D, losuje się je rzutem 3K6. Modyfikatorów wynikających z wysokości cech jest nie wiele i wahają się w przedziale -1 do +1, sporadycznie występują wielkości -2 oraz +2. Na podstawie wybranej profesji gracz losuje (bądź zapisuje z góry ustalone) współczynniki dodatkowe, takie jak: zdrowie (czyli punkty życia), wysokość ataku i obrony (zarówno zwykłe jak i magiczne), umiejętność uchylania się (dodge), skradanie się (stealth) oraz percepcja. Następnie losujemy pieniądze, kupujemy ekwipunek, ewentualnie wybieramy czary … et voilà, postać gotowa.


System testów jest bardzo prosty. O powodzeniu akcji decyduje rzut kostką 20-ścienną (w przypadku rzucania niektórych czarów - 2K10). Wynik niższy lub równy danemu atrybutowi oznacza sukces. Na podobnej zasadzie działa system walki, który jest bardzo prosty. O zdobyciu inicjatywy w starciu decyduje wysokość cechy refleks. Następnie obliczamy współczynnik trafienia – od wysokości cechy atak odejmuje się obronę przeciwnika. Otrzymany wynik oznacza maksymalną liczbę, którą należy wyrzucić na 1k20, by trafić. Dalej, nasz atak (o ile trafił) musi przebić się przez pancerz przeciwnika. Klasa pancerza 0 oznacza zwykłe ubranie, a 5 – zbroję płytową. Każda broń zadaje z góry ustaloną liczbę obrażeń (nie rzucamy kostką) oraz posiada tzw. armor bypass roll (ABR) - cechę opisującą zdolność przebicia zbroi (aby zadać rany, trzeba rzucić daną kostką wynik wyższy niż wartość pancerza przeciwnika). Na przykład: sztylet zadaje 3 rany (ABR – k4), miecz to 4/k8, a halabarda – 5/K10. Zasady walki, podobnie jak w OD&D i Classic D&D, opisują niemal wyłącznie podstawowe reguły obliczania skuteczności trafienia. Reszta zależy już od inwencji graczy i wprowadzonych house rules. Warto wspomnieć, iż autorzy podręcznika załączyli kilka niewielkich komiksów ilustrujących ważniejsze elementy mechaniki - testy atrybutów, walkę oraz rzucanie czarów (2 fragmenty powyżej).

Podobnie jak w D&D, postacie w DW zdobywając punkty doświadczenia będą awansować na kolejne poziomy (ranks). Co ciekawe, pierwszopoziomowi bohaterowie posiadają znacznie więcej HP niż ich koledzy z D&D. Rycerz rozpocznie grę z 8-13 punktami życia, a czarownik – 7-10. Czyli każda postać na początku gry ma możliwość przeżycia pierwszego ciosu mieczem, a często i drugiego. Z drugiej strony, przyrost HP wraz z kolejnymi ranks jest niewielki (1 punkt na poziom), a dla klas czarujących znikomy (1 punkt na każde 2 poziomy). W DW nie występuje ograniczenie maksymalnego poziomu doświadczenia, który może osiągnąć dana postać. Z założenia, jedynie bardzo nieliczni bohaterowie będą mogli stać się postaciami legendarnymi (rank 13+). Tak więc, podobnie jak w OD&D, trudno powiedzieć, by w Dragon Warriors następowała inflacja modyfikatorów, punktów życia czy ilości poziomów doświadczenia.

Podsumowując: Dragon Warriors jest jednym z najlepszych systemów fantasy z jakimi miałem do czynienia w ciągu ostatniego roku. Jeśli chodzi o same zasady, powinny one zadowolić zarówno osoby pragnące grać „by the book” jak i graczy celujących z "customizacji" zasad. Rozpatrując mechanikę w kategorii rules (a nie guidelines) muszę powiedzieć, że system działa znacznie lepiej niż znany z Classic D&D (B/X, BECMI). O ile siła OD&D (i do pewnego stopnia Classic D&D) leży w otwartości zasad, o tyle Dragon Warriors zawiera proste i dobrze zbalansowe reguły, które jednak można z łatwością samodzielnie modyfikować i uzupełniać bez ryzyka zdestabilizowania całości systemu.



Ilustracje pochodzą z podręcznika podstawowego do Dragon Warriors.

7 komentarzy:

Robert pisze...

Zainteresowałeś mnie :-)

Key-Ghawr pisze...

Będzie jeszcze jeden odcinek serialu pt. Dragon Warriors - myślę, że w gdzieś w przyszłym tygodniu.

Albino pisze...

Off-top: Zmieniłem sposób wyświetlania postów na "zajawki". Całość po kliknięciu na tytuł. Może być?

Ojciec Kanonik pisze...

Spoko, więcej postów na stronie. Tyle, że zmieniłem layout, bo na tamtym nie było "Więcej". Teraz nie trzeba klikać na tytuł.

Albino pisze...

Super, tylko trochę pozostałość po pasku nawigacyjnym przeszkadza, ale ogólnie spox.

Key-Ghawr pisze...

Wow (ale nie World of Warcraft :)

Ojciec Kanonik pisze...

Lepiej, nie? I to na bazowym Bloggerze, bez bawienia się w chińskie templaty (pamiętasz, co się z tekstem działo). Po weekendzie może jeszcze kolorystykę pozmieniam czy coś.