13 marca 2010

Dragon Warriors - rys historyczny (część I)

Czy istnieją jeszcze wśród gier role-playing dinozaury, których autorzy pozostali wierni pierwotnym założeniom oraz mechanice danego systemu? Dwie czołowe gry fantasy (t.j. D&D i WFRP) zmieniły się tak dalece, że wielu starszych fanów pierwszych edycji obu wymienionych gier może mieć trudności z rozpoznaniem, iż mają do czynienia z tą samą grą, co w latach młodości. W końcu Old School Renaissance nie wziął się znikąd. 

Cóż, sam należę do osób, które porzuciły D&D 3.xE, między innymi, z powodu ograniczonej kompatybilności z poprzednimi wersjami gry. Tworzą go ludzie, którzy przez lata pozostawali wierni oryginalnej wizji danej gry, bądź spróbowawszy nowych, „ulepszonych i nowocześniejszych” (?) edycji orzekli, że ich autorzy zbyt daleko odeszli od pierwowzoru. Chodzi tu nie tylko o tak ulotne kwestie jak „klimat”, lecz przede wszystkim możliwość łatwego konwertowania materiału między kolejnymi edycjami.


Na szczęście na Warhammerze i Dedekach nie kończą się fantasy role-playing games. Ponoć najnowsza edycja RuneQuesta (czyli RuneQuest II) w wielu aspektach jest bliższa oryginałowi niż poprzednia wersja wydana przez Mongoose w 2006 roku. Zamierzam niebawem to sprawdzić. Co więcej, nadal możliwym jest odnalezienie systemów RPG istniejących od wielu lat w niemal niezmienionej postaci. Jeden z takich dinozaurów to Tunnels & Trolls, kolejny - Dragon Warriors, wskrzeszony ponad rok temu przez Magnum Opus Press w kooperacji z Mongoose Publishing (w tym miejscu pomijam gry takie jak, Traveller czy Rolemaster, których autorzy/wydawcy dbają o to, by zarówno nowe jak i stare edycje były dostępne in print) [dodam jeszcze, zazwyczaj starsze niż DW i w zasadzie niezmienione, Paladium, Basic RolePlaying (w tym CoC), Hero, G.U.R.P.S, Das Schwarze Auge - O. K.].

Oryginalna wersja Dragon Warriors ukazała się w latach 1985-86. Mimo zdobycia lojalnej grupy fanów, gra przetrwała ledwo dwa lata. Trudno mi powiedzieć, czy przyczyną upadku była zbyt silna konkurencja ze strony D&D (a chwilę potem WFRP) czy też błędy marketingowe, które spowodowały, że Dragon Warriors po prosu nie trafił we właściwy target. Na pomysł stworzenia tego systemu, jako brytyjskiej odpowiedzi na rosnącą popularność D&D, wpadli pod koniec lat 70-siątych Dave Morris i Oliver Johnson. Ich projektem (znanym pod roboczym tytułem – Adventure) interesowało się dopiero co powstałe Games Workshop. Tym niemniej, ów projekt nie ujrzał wtedy światła dziennego. Po znacznych przeróbkach został opublikowany w 1985 roku przez nieistniejące już wydawnictwo Corgi Books.

Forma wydania pierwszej edycji Dragon Warriors różniła się od typowych na rynku RPG podręczników w twardych oprawach bądź boxów – została opublikowana w formacie paperback, takim jak gamebooki. Autorzy planowali dotrzeć ze swoją grą w pierwszej kolejności do fanów paragrafówek, dla których Dragon Warriors mógłby się stać pierwszym systemem RPG. Z uwagi na format wydania, księgarze umieszczali podręczniki do tej gry raczej na półkach z gamebookami, niż innymi systemami RPG. W efekcie wielu ówczesnych brytyjskich miłośników paragrafówek rzeczywiście poznało gry fabularne za pośrednictwem Dragon Warriors. Z drugiej jednak strony, spowodowało to ograniczenie dostępu do systemu Morrisa i Johnsona wśród starych erpegowców. Mimo popularności, jaką zdobyło sobie Dragon Warriors w Wielkiej Brytanii (i częściowo Australii), gra nigdy nie pojawiła się oficjalnie na głównym rynku RPG – u Wuja Sama.

Pierwotna wersja Dragon Warriors wydana 1985 roku, składała się z 3 książeczek. Dwie zawierały zasady, trzecia – serię scenariuszy. Rok później pojawiły się kolejne trzy, uzupełniające zasady gry, prezentujące nowe przygody oraz opis Krainy Legend – settingu Dragon Warriors. Do niedawna (czyli końca 2008 roku) wszystkie te książeczki można było legalnie ściągnąć z sieci. Nowa wersja systemu została opublikowana w formie pojedynczego podręcznika. W ponad 90 procentach jej tekst został przepisany ze starych książeczek z lat osiemdziesiątych. Zmian w regułach jest niewiele, w głównej mierze dotyczą one klas postaci. Tak więc wersji wydanej przez Magnum Opus Press nie można określić mianem drugiej edycji – to raczej edycja 1.1.

Oryginalna edycja Dragon Warriors składała się z następujących książeczek. Każda oprócz zasad wprowadzała przynajmniej jeden scenariusz.
1. Dragon Warriors – zasady podstawowe (profesje rycerza i barbarzyńcy, zasady walki, prowadzenie gry, przeprowadzanie testów, bestiariusz).
2. The Way of Wizardry – zasady magii (profesje czarownika i mistyka, rzucanie czarów, lista zaklęć, skarby i magiczne przedmioty).
3. The Elven Crystals – kampania złożona z 4 scenariuszy, zasady dodatkowe (morale, klątwy, choroby)
4. Out of the Shadows – nowa profesja – zabójca, nowe zdolności dla pozostałych klas, nowe cechy postaci – stealth oraz perceptron.
5. The Power of Darkness – nowa profesja – elementalista, kampania The Prince of Darkness złożona z 7 scenariuszy.
6. The Lands of Legend – nowa profesja – warlock, opis tytułowego settingu.


Nowa edycja składa się (jak dotąd) z następujących pozycji.
1. Dragon Warriors RPG (reedycja większości materiału z poprzednich książeczek, za wyjątkiem scenariuszy i bestiariusza – podręcznik podstawowy zawiera jedynie skrócone opisy stworów)
2. Dragon Warriors Bestiary (wiadomo co w środku).
3. Sleeping Gods – kompilacja scenariuszy z książeczek nr 1, 2, 4 i 6.
4. The Elven Crystals – reedycja kampanii z książeczki nr 3.
5. Prince of Darkness – reedycja kampanii z książeczki nr 5.
6. Friends of Foes – nowy materiał: opisy 36 bohaterów niezależnych wraz z pomysłami do wykorzystania tych postaci przez prowadzącego podczas sesji.

Według autorów Dragon Warriors, najbardziej specyficzną cechą ich gry nie jest mechanika czy przystosowanie systemu do gry w konkretnym świecie, lecz raczej ogólnie pojęty klimat - podejście do kwestii fantasy jako gatunku. Nastrój Lands of Legend nie zależy od żadnego megaplotu czy opisanej w najdrobniejszych szczegółach geografii i historii świata. Autorzy wyraźnie traktują opis settingu jako rodzaj swobodnego szkicu, który może być swobodnie zmieniany i uzupełniany przez prowadzącego. Klimat Dragon Warriors można najprościej określić jako folktale fantasy – średniowiecze z europejskich legend. Dość dobrze ilustrują tą ideę słowa zamieszczonego w nowej edycji podręcznika wstępu:

We made Legend as vividly dreamlike as the Middle Ages seem in the stores, a place dripping with European folk tale sensibility (…) In Legend, faerie creatures are as amoral as cats and as heartless as children. A goblin in the rafters can spoil o whole night`s sleep, while a troll under the bridge ahead is reason to change your travel plans (…) The flavor of DW can be grim and horrific as well as whimsical, but such grimness is usually on a personal level (…).
Dragon Warriors jest systemem stojącym na pograniczu starej i nowej szkoły. O przynależności do old-schoolu decyduje bardzo prosta mechanika, nastawia na konieczność uzupełniania brakujących zasad przez prowadzącego. Natomiast proponowane przez autorów podejście do tworzenia przygód - linearnych scenariuszy - jest już typowe dla nowej szkoły. W kolejnych postach postaram się omówić mechanikę oraz nieco dokładniej opisać założenia Lands of Legend, settingu systemu Dragon Warriors.

12 komentarzy:

Key-Ghawr pisze...

AD O.K.

Wymieniłeś kilka w nawiasie kilka systemów. Większość z tego stuffu znam i faktycznie, nowe wersje nie różnią się drastycznie od oryginałów. Tym niemniej, nie są to stricte reprinty ani reedycje pierwszych wersji, a w DW tekst jest ponad 90 procentach identyczny z tym z 1985 r. Podobnie T&T. Nowa edycja to głównie dodanie profesji, kilku wariantów zasad (głównie walki) i gadżetów (żetony).

GURPS-a trudno uznać za starszego od DW, chyba że bierzemy pod uwagę Fantasy Trip (nota bene, fragmenty wydano w PL, chyba w 1993 roku) jako prototyp sztandarowego systemu SJG.

Palladium nie jest wiele starszy niż DW. Prowadziłem kilka sesji. Generalnie jest to zepsuty klon AD&D. Do tego fatalnie wydany podręcznik z zamierzonymi dziurami w systemie i opisie świata (kupujcie dodatki).

CoC trochę się jednak zmieniło, zwłaszcza w kwesti statsów istot z Mitów oraz śmiertelności badaczy.

Hero widziałem daaaawno temu i szczerze mówiąc, już niemal nic nie pamiętam z lektury podręcznika. Miałem odczucie, że jest to coś a la spuchnięty Rolemaster. Do zsypu. Das Schwarze Auge znam jedynie z nazwy. Podobnie Midgard. O.K., Może jakiś komentarz?

Ojciec Kanonik pisze...

Napisałem, że "zazwyczaj starsze" od DW, a nie że "wszystkie". Poza tym Palladium Siembiedy - no, 3 lata to jednak trochę różnicy jest, jeśli trzymać się tak szczegółów. ;)

Piszesz o T&T. Z tego co się zorientowałem T&T jest najbardziej zmienione z wszystkich wymienionych i średnio się do tej notki kwalifikuje: dodano Talenty i system skilli, zmieniono bazowy setting, zasady XP, etc. Dla mnie to więcej niż kosmetyka oryginału. ;)

A co do reszty: są to zmiany kosmetyczne, centralne idee są te same. Może poza statsami w CoC, niemniej ten ostatni jest w pełni kompatybilny z poprzednimi wersjami - a co zaznaczyłeś jako jedną z cech "systemu-kontynuacji". Wszystkie wymienione przeze mnie to mają.

Fantasy Trip Jacksona to faktycznie polskie Potyczka, Mag i Śmiertelna Próba. Takie Original GURPS, okrojone do samej bazowej walki - tego nie liczę. W ogóle seria MicroQuest, to podrasowane Fighting Fantasy, więcej taktyki, walka na planszy, etc. Do dziś mam te gierki. :)

Key-Ghawr pisze...

Ad. T&T. Owszem, są skille, itp. ale o ile pamiętam to stuff opcjonalny ed. 7.0. Przy okazji, te nowe wersje wydaje ktoś inny (Czyli Fiery Dragon), a Bufallo dalej produkuje edycję wierną oryginałowi.

W Potyczkę, Maga i Śmiertelną Próbę grywałem. Jak dla mnie zbyt taktyczne. Poza tym w Śmiertelnej Próbie były chyba błędy w paragrafach (średnio pamiętam, sprzedałem to ponad 10 lat temu). Czy udało Ci się przejść do końca ten labirynt?

Ojciec Kanonik pisze...

Coś Ty - zagrałem w Śmiertelną z raz i olałem. Wtedy to już właściwie graliśmy tylko w RPG i okazjonalnie w wyeksploatowaną już wtedy MiM. ;)

Sama Potyczka, jacksonowska Melee mi się jednak podoba, jako mini-gra, z pewnością nie system walki do RPG.

matmis pisze...

no ja nie byłbym taki pewien czy Palladium pierwsza edycja jest jeszcze dostępne "in-print" (druga edycja podobno jest) - za to można kupić go przez internet jako e-booka - więc też dla chcącego nic trudnego

Albino pisze...

Przeglądałem obie i niewiele się od siebie różnią, co je kwalifikuje do "kontynuacji i kompatybilności międzyedycyjnej". Druga jest lepiej zedytowana, ale to i tak sieczka jakaś ;)

Key-Ghawr pisze...

Generalnie w Palladium jest sporo fajnych pomysłów (głownie system magii). Niestety zawodzą: układ podręcznika, wprowadzanie idiotycznych skrótow (zwłaszcza w opisie atrybutów), dziurawy bestiariusz (są tylko humanoidy i demony), beznadziejny system S.D.F., opis świata (nie bardzo wiadomo o co chodzi w tym settingu). Ogólnie klimat przypomina mi trochę AD&D 1st ed. - dużo elementów "weird" i okultyzmu.

Prowadziłem Palladium przez kilka sesji. Może kiedyś się skuszę i zrobię drugie podejście.

Ojciec Kanonik pisze...

Kiedyś Meryphillia prowadził bloga o grach Palladium Books, ale chyba go zarzucił.

http://rifts-megaverse.blogspot.com/

matmis pisze...

wygląda jakby zarzucił - tylko 5 wpisów, na dodatek wszystkie o RIFTSach; ja zaś trawię, bo miałem z tym styczność, tylko Palladium Fantasy. (tak się złożyło, że kulturowo dotarło do mnie wcześniej niż wszelkie inne D&D czy KC)

co do zaś samego wydawnictwa Palladium Books to najciekawsza anegdota (nie wiem czy prawdziwa) jest taka, że udało im się nabyć tanio licencję na system rpg o Wojowniczych Żółwiach Ninja, kiedy to jeszcze był tylko komiks. Potem żółwie ninja trafiły do telewizji, a wydawnictwo się nieźle na tym obłowiło i rozwinęło...

Seji pisze...

Mial ktos w reku wznowienie DW z Magnum Opus? Korci mnie, zeby zamowic.

Key-Ghawr pisze...

@ matmis

Tak, pierwsza edycja Palladium jest do kupienia w pliku pdf na rpgnow. Kosztuje coś ze 12-13 zielonych. Może się skuszę. Drugą edycję mam na półce - tylko podstawkę. Jeśli potraktować opis świata z podręcznika głównego jako szkic do samodzielnego uzupełnienia, to nawet da się grać na samej podstawce.

@ Seji
Wydanie Magnum Opus Press mam na półce. Porządnie wydany podręcznik. Kupiłem okazyjnie za 60 złotych (allegro). W Rebelu kosztuje (chyba) 85 zł. Jeśli szukasz więcej informacji odnośnie mechaniki, możesz poczytać recki na rpg.net lub poczekać na moje kolejne posty na temat Dragon Warriors. Będą jeszcze dwa.

Ojciec Kanonik pisze...

@Seji
Post Key'a o zasadach będzie w czwartek rano, jak prąd dowiozą. ;)