25 marca 2010

Hollow Earth Expedition

Pulpowych systemów RPG są krocie. Kanonik i ja popełniliśmy jakiś czas temu spory indeks tych gier. Właściwie od początku istnienia hobby, literatura pulp była jednym z podstawowych źródeł inspiracji dla twórców RPG. Swego czasu miałem wziąć się za prowadzenie Cadillacs & Dinosaurs, ale O. K. mnie przystopował podsyłając, hmm... coś w stylu modułowej, fajnej lokacji do jednostrzałowego rozegrania w systemie Hollow Earth Expedition (Exile Games Studio, 2006). Nazwał to The Forgotten Platform of Unfathomable Terror [;) - O. K.]. Lokacja ta to peron kolejowy, którego nie było na żadnej mapie bostońskiego dworca i nijak nie mieścił się on w budynku stacji. PC dostawali się tam przez stary kanał ściekowy. Całość była zarzuconą bazą przemytników czarnych niewolników dla Ku Klux Klanu. Peron z obu stron był zamurowany, tory prowadziły donikąd, a stare, bydlęce wagony ziały pustkami - nie licząc szkieletów nieszczęsnych Afrykanów. Nie zabrakło żądnych zemsty afrykańskich duchów, tajemniczych zapisków, czarnoskórych kobiet-kotów, itd.

Stwierdziłem: „No ok, stary, ale to da się poprowadzić w każdym pulpowym systemie, gdzie jest HEX-owy haczyk?”. Odpisał: „Wyobraź sobie, że jeśli gracze rozwalą ścianę na jej końcu, zobaczą egzotyczny świat pełny sexownych Amazonek terroryzowanych przez Neandertale, czynnych wulkanów i głodnych T. Rexów. Baza jest przejściem do Centrum Ziemi i była przyczółkiem ekspedycji KKK mającej za cel skolonizowanie nieznanych ziem”. Bardzo mi się to spodobało – cały nowy świat w świecie. Zapytałem co się stało z załogą peronu, O. K. napisał: „Wyrżnęli ich zdegenerowani Atlanci, a serca poświęcili Bogu mieszkającemu w UFO”. 


Nowatorstwo
Właśnie takie historie, z najlepszego gatunku weird fiction, stanowią, że Hollow Earth Expedition RPG wyróżnia się znacznie na tle innych systemów. Posiada bogatą mitologię i tło. Kanonik rzucił porównaniem, że to takie Call of Cthulhu RPG, tyle że zamiast Mitów wstawili odmienną strukturę mitologiczną, nawiązali, w podobny sposób jak Lovecraft, do setek podań i teorii z historii ludzkości, ale nie skupili się tylko na mackach. Kompletnie nowa i równie gęsta mitologia, to fundament HEX-a. Materiału poza podręcznikami są krocie – pisałem o zaledwie kilku w tym poście. W samych książkach do gry, autorzy przedstawiają graczom bardzo grywalną i nie męczącą szczegółami mitologię i tło w centrum których znajduje się popularna (nawet dziś) idea Pustej Ziemi.

Ten niezwykle grywalny pomysł oprawiono rzetelnie w realia historyczne. Akcja rozgrywa się w 1936 roku, a w podręcznikach nakreślono sytuację geopolityczną, modę, mentalność, popkulturę, przedmioty codziennego użytku – wszystko w kontekście odkrycia, że Ziemia Jest Pusta. Nie zabrakło też tajnych stowarzyszeń, fantastycznych i rzeczywistych, jak Thule Society. Cały ten melanż napisany został w formie grywalnego materiału, bez zanudzania czytelnika nieistotnymi szczegółami. Przedstawiony świat jest otwarty na własny materiał, a każde kolejne dodatki oferują multum materiału szczegółowego. W samej podstawce mamy do czynienia raczej z toolboxem do konstruowania różnorodnych opowieści spod znaku Two-Fisted Stories. Jednym z fajniejszych motywów, do którego zachęcają twórcy, jest coś, co można w skrócie opisać: "Romance with Savage Beauties & Feed Dinosaur with Nazi".   


Pulp
W podręczniku głównym znajduje się sporo fragmentów o tym, czym jest pulpa, co cechuje dobrą thrilling tale i jak skonstruować odpowiedniego bohatera. Mnóstwo porad dotyczy pozamechanicznych aspektów grania w pulpowym stylu. Np. jak wykorzystywać cliffhangery, jak prowadzić akcję, by była szybka i unikać pułapek zakopania się w mechanice, jakie elementy zastosować, by nie wyjść poza stylistykę pulp stories. Pułapki-bez-Wyjścia, brak głębszych dylematów moralnych, wszędobylskie weird i dziwne stowarzyszenia, prymitywizm vs modernistyczny boom, mistyczny orient, Czarne-Charaktery-o-Czarnych-Sercach, rozmycie między nauką a magią, kulty Cargo, stwory z legend i dinozaury, niezłomni bohaterowie, saloonowe bójki, gigantyczni ludzie, psionicy i wiele, wiele innych rzeczy. Teksty te są bardzo dobre i rzetelnie instruują jak poprowadzić stylową sesję pulp. Dodatkowo, jak wszystko w podręczniku, porady okraszone są motywem Pustej Ziemi, co nie przeszkadza wykorzystać wszystkich technik i pomysłów w innych systemach.


Mechanika
Ubiquity System. Z początku mechanika wydaje się dziwna. Postać gracza określają współczynniki bazowe w wysokości 1-5 (6 sztuk), z których wylicza się wtórne (wartość 1-10; 6 sztuk) i Zdrowie. Atrybuty podstawowe mają wpływ na wysokość różnych umiejętności. Skillów nie jest wyjątkowo dużo. Są  rozdzielone w szersze grupy, w których możliwym jest skupienie się na bardziej szczegółowej – wtedy jest ich więcej. Na czym polega dziwność? Otóż, przykładowy test skradania się, to umiejętność Stealth + DEX (pula kości) vs określony stopień trudności. Odpowiednio dopakowana postać rzuca często 10-cioma lub więcej kośćmi. Sukces na każdej to parzysta liczba, niepowodzenie – nieparzysta. Można więc rzucać dowolną kością lub monetą. Robi się więc, na pierwszych sesjach, mała sieczka, ale twórcy gry zadbali i o to: wprowadzili zasadę Take Average (gracz bierze połowę całości puli i są to automatyczne sukcesy w sytuacjach, gdzie nie wiąże się z tym jakas spektakularna wtopa; resztę puli rzuca normalnie). Jednakże nadal możliwym jest rzucanie 5-10 kośćmi.

Exile Games Studio wyszło temu naprzeciw w jeszcze inny sposób. W sklepach dostępne są tzw. Ubiquity Dice, dziewięć kości w trzech różnych kolorach, każda odpowiada 1d, 2d, 3d. Czyta się je prosto: na 1d możliwy jest 1 sukces / 1 porażka, na 2d możliwe są 1-2 sukcesy / 1-2 porażki i na 3d 1-3 sukcesy / 1-3 porażki. Pisanie o tym wygląda idiotycznie, w grze sprawdza się błyskawicznie i nie jest w żadnym stopniu tak abstrakcyjne, jak wygląda na "papierze". 

Do tego dochodzi podobna do d20, ale znacznie uproszczona i szybsza mechanika walki oraz Talentów. Zasady rządzące XP podobne są do GURPS czy WoD. Jest to system bezlevelowy. Gracz może dowolnie "kupować" rozwinięcia cech podstawowych, skilli, specjalizacji, nowe Talenty czy Zasoby. Całość uzupełniona została zasadami dla pościgów, walki powietrznej (w dodatku Secrets of the Surface World), konstruowanie przedmiotów z półki weird science, różne rodzaje magii, etc. Dodano także system Wad, Zalet i Zasobów (podobny do WoDowego). Wady przekładają się na dalszą, znacznie ciekawszą rolę mechaniki w grze.


Bohater
Chodzi o Punkty Stylu. Punkty te to nic innego, jak różnego rodzaju Fate Points, pomagające wpływać na rzuty kośćmi, redukcję obrażeń, dodawanie pomniejszych rzeczy do otoczenia PCs, dodawanie ich swoim zausznikom i sprzymierzeńcom, itd. Ciekawy jest mechanizm zdobywania tych punktów: im postać częściej narazi się na niebezpieczeństwo, im częściej „zagra” na sesji jej Wada, tym więcej tych punktów gracz dostaje [coś jak nietzscheańskie „Co cię nie zabija, czyni silniejszym” - ;) O. K.]. Postać określa Archetyp (ogólna grupa, np. Occultist, G-Man czy Moneyman z możliwością wyboru lub wymyślenia własnego uszczegółowienia: Moneyman - Movie Producer) i Motywacja (pojedynczy termin, np. Obowiązek, Ucieczka, Sława). Punkty Stylu otrzymuje się także za odgrywanie Motywacji postaci – kolejny, fajny mechaniczny myk wspierający grę bezpośrednio. Przykładowo: PC, którą kieruje chęć Zemsty, dąży do konfrontacji ze swoją Nemezis bez względu na niebezpieczeństwo (w stylu Charlesa Bronsona). Nie ważne czy uda jej się, czy nie, dostaje za to Punkt Stylu. Podobnie za napisanie historii postaci, wplątanie się w różne "filmowe" sytuacje, itp.


Dodatki
Każdy z suplementów do HEX-a dodaje multum nowości, począwszy od rozszerzeń mechaniki, nowych Archetypów, Motywacji, Talentów, czasami skilli, Zasobów, nowych przedmiotów i maszyn "z epoki", po detale settingu. Wspomniany wcześniej Secrets of the Surface World, skupia się na poszerzeniu wątków dla kampanii rozgrywanych na powierzchni ziemi, a także lepiej związuje Pustą Ziemię z sytuacją geopolityczną 1936 roku. Mysteries of Hollow Earth to prawdziwy majstersztyk. Nie dość, że dostajemy do rąk bogaty background i etnikę Pustej Ziemi, to dochodzi opcja grania nieludźmi: Gigantami, Amazonkami, Neandertalami, mitycznymi Vril-ya, etc. Dodatek poszerza mechanikę magii, daje pomysły na prowadzenie kampanii całkowicie osadzonych we wnętrzu ziemi, itd. Zapowiadane są dwa kolejne suplementy, ale o tym napisze O. K. na końcu.

Ekran Mistrza Gry jest solidny, z fajną ilustracją i wszystkimi potrzebnymi do gry tabelami (nominacje do ENnies i Origins). Żetony Stylu, to nic innego jak znaczniki Punktów Losu z obrazkami postaci określonego Archetypu z podręczników i dodatków. Też solidnie wykonane i estetyczne. Punkty zmieniają się w trakcie gry dość płynnie, a nie każdy lubi mieć dziurawą kartę postaci po 3 sesjach. ;) O specjalnych kościach pisałem. Warto je mieć, bo zaoszczędzają turlania pulami normalnych kości.     


***
O. K.: System jest zgrabny i szybki. Jak na gusta mojej ekipy trochę przekombinowany i złożony, co jest jednak zrekompensowane w 100% settingiem i możliwością łatwego przeniesienia każdego komiksu, powieści, opowiadania czy filmu pulpowego do gry - bez tracenia swoistego  feel. Nawet takiego z mackami, co Albino umknęło - jest o tym akapit w którymś z podręczników. Przygody niekoniecznie muszą skupiać się na samej akcji i pościgach, mechanika i setting oferują dużo więcej - sekretne stowarzyszenia, planetary romance (przynajmniej z chwilą, gdy wyjdzie w tym roku Revelations of Mars), politykę i intrygi, etc. HEX był nominowany wielokrotnie do ENnies i Origins, kilka razy zdobył nagrodę, chociaż wydaje mi się, że jest to jeden z tych systemów, które pomimo porządnego designu i inspirującego settingu, zaliczyć można do grupy Dobre-Niedocenione (vide Nephilim Chaosium czy Masque of The Red Death do AD&D).

Exile Game Studio nie rozpieszcza fanów wieloma dodatkami. Wychodzi 1-2 / rok, ale każdy napakowany jest inspirującym, dobrze napisanym i grywalnym materiałem. Sama podstawka wystarcza na lata gry w pulpowym stylu. Warto dodać, że współtworzył ją weteran TSR, Steve Winter i doświadczony freelancer światka RPG, Jason Carl. W tym roku ukazać się ma Revelations of Mars (pewnie oparty na cyklu marsjańskim Burroughsa) i zapowiedziany bez konkretnej daty Perils of the Hollow Earth.

Sama mechanika (Ubiquity) wspiera też inne ciekawe systemy: postapokaliptyczne fantasy w Desolation, pulpowych muszkieterów w All For One oraz wiktoriańskie science fantasy Fantastic World. Poza oficjalnymi forami o HEX i Desolation, wartym uwagi jest zin Danger Magnet oraz strona z wieloma przydatnymi materiałami: Mythic Eras. Moje oceny podręczników (bez akcesoriów):

Hollow Earth Expedition: 8/10 (mechanika, jak na gusta moje i moich graczy jest zbyt zakręcona)
Secrets of the Surface World: 7/10 (mógłby być ciut grubszy)
Mysteries of Hollow Earth: 9+/10 (jeden z najlepszych dodatków jaki widziałem w ostatniej dekadzie)

P. S. Nie ujmując niczego Savage Worlds (lubię ten system, grałem kilka razy w jego 1E, niedługo po premierze), kupując podstawkę do HEX-a dostajemy nie tylko samą "filmową" mechanikę, ale i pełny zestaw konkretnych porad do prowadzenia pulpowych kampanii oraz gotowy setting - ramowy lub szczegółowy, zależy jak się do niego podejdzie i jak się chce prowadzić. 3-in-1. Plus, jak wspomniałem wcześniej, mechanika wspiera nie tylko "brawurowe akcje i zadymy". Nigdy nie postrzegałem HEX-a jako konkurenta SW (nie ta skala popularności; takoż fani jakoś nie robią z tego flame'ów). Jest to raczej inne spojrzenie na tego typu przygody i mechanikę, mniej genericowe skupienie się na samej pulp. Coś jak stare AD&D (generic fantasy) a stary RuneQuest (dookreślona, ale nie sztywna wizja osadzona w Glorancie). Oba są niedoścignione w swojej działce, wiadomo. ;)

11 komentarzy:

Omlet pisze...

Muszę wreszcie nabyć podręcznik...
Z braku zacząłem Ktulu prowadzić, ale to zupełnie inny klimat, tylko czasy podobne..
Ciekawe jak (i czy w ogóle) by zadziałał crossover tych dwóch gier :D

Paladyn pisze...

@ Albino et consortes No pięknie, właśnie mnie zainteresowaliście kolejną grą. Może mechanika mi niespecjalnie podchodzi (kolejna?), to świat i reszta wygląda bardzo smakowicie. baardzo, zwłaszcza, że ostatnio mam fazę na Hollow Earth.

Omlet Cthulhu i pulp współgrają ze sobą, przeczytaj "mityczne" opowiadania Howarda ("Skullface", "Thing on the Roof"). To po prostu trochę inne podejście, niż u HPL-a. Pulp Mode masz w "Trail of Cthulhu", a Chaosium od lat zapowiada "Pulp Cthulhu". W takim ujęciu bohaterowie więcej mogą, a nie tylko oszaleć/odebrać sobie życie.

smartfox pisze...

Cthulhu jest w zasadzie pulpą (pulp fiction a weird fiction ma wiele punktów wspólnych). Zresztą REH i HPL kumplowali się via poczta i wymieniali doświadczeniami.

@ OK
No wiecie jak zachęcić :). Piszesz Ojcze, że mechanika pokręcona jest. Pokręcona czyli trudna do opanowania dla graczy, którzy nie lubią zabaw mechą?

Ojciec Kanonik pisze...

Lovecraft to pulpa, nie rozumiem tych podziałów z Trail of Cthulhu (ktoś chce po prostu kasy więcej zarobić na nowomownej ściemie).

@Smartfox
Niee, jak Ci mówiłem w knajpie i też w poście napisałem - dla mnie i dla mojej ekipy jest przekombinowana - wolimy zupełnie inne rozwiązania. Nie jest natomiast trudna czy złożona. Grałeś w różne d20 to to jest znacznie normalniejsze i łatwiejsze. Mechanika jest szybka i łatwa, tylko u nas funkcjonuje np. klasyczna 1 runda walki = 1 minuta i brak manewrów / podziałów na akcie takie, siakie i srakie. ;) Poza tym mechanika sukcesy vs DC czy puli kości jako metoda testów mnie odrzuca. Nowomodny kosmos. To jednak nie OD&D czy "tylko bazowy" BRP, a tylko takie rzeczy przyswajam w moim wieku. ;)

smartfox pisze...

Rozdział w ToC działa na takiej samej zasadzie jak wsparcie mechaniczne konwencji (settings) w BRP. Nic więcej i z tego punktu widzenia ma to nawet sens.

Paladyn pisze...

@Ojciec Kanonik Nie odebrałem tak podziału z ToC. U HPL-a bohaterowie nie walczyli, apoddawali się koszmarowi, uciekali, tracili zmysły, od czasu do czasu spisywali wspomnienia. U ReEH-a, jak to u niego :-) tłukli piąchami, walili z dyńki, albo strzelali rewolwerów. I pod tym względem jest różnica w mechanice: mają więcej punktów życia, mogą odzyskiwać Sanity. Wiesz, bohater z opowiadania o Odynie nie oszalał, tylko otrząsnął się i poszedł na piwko :)

@Smartfox HPL nadał nawt REH-owi przezwisko: "Two-Gun Bob""

smartfox pisze...

@ Paladyn
Z tym przydomkiem nie wiedziałem. Dzięki, na pewno się przyda:)

A co do różnic pomiędzy prozą HPL i REHa. Z pewnością sporo tkwiło w psychice autorów. Stąd szaleństwo bohaterów, czy też proste rozwiązywanie spraw u REHa, który był mocno przeciw cywilizacji (nie mylić z postępem)

Ojciec Kanonik pisze...

Wiem, Paladynie, ale pulpa to nie tylko nawalanki w stylu Indiany czy Allaina. Masa literatury i komiksów z lat 30-70, to historie normalnych ludzi wrzuconych w jakieś weird. Pulpa to bardzo szerokie pojęcie i nie sprowadza się tylko do prozy Howarda, Lovecrafta czy Burroughsa. Polecam magazyny komiksowe w stylu Tales of Macabre, Weird Tales of The Future lub Psycho. Z prozy, Merritta lub CASa. Zero Two-Fisted / Two-Guns. ;)

@Smart
Ok, jeśli tak to sobie tak sobie poukładali twórcy systemu.

Paladyn pisze...

Własnie, CAS-a muszę sobie poczytać :)

Masz rzecz jasna ogromną rację, ipisząc o innych twórcach/ stylach. W przypadku ToC to miały byc chwytliwe slogany, któe łatwo dawały się zorientować, chyba stąd Purist i Pulp.

Ale wracając do tematu posta, czy możecie coś dodać o samy świecie wydrąonym, przedstawionym w grze?

Ojciec Kanonik pisze...

Sam zarys fizyczny świata przypomina ten przedstawiony w kultowym pseudodokumencie norweskiego żeglarza z (bodaj) lat 20-tych, "Smoky God". Tytułowy bóg to zamglona kula, wewnętrzne słońce, które nigdy nie zachodzi. W HE jest więc cały czas dzień. Można się tam dostać nie tylko z obu biegunów, ale i z jaskiń, wulkanów (Verne style), przez podoceaniczne rowy, "mistycznych" lokacji na powierzchni, np. Tybet (Shangri-La), Trójkąt Bermudzki, zapomniane świątynie Azteków, itd. Wewnątrz przyroda jest znacznie bujniejsza, taka prehistoryczna, są dinozaury i różne stwory z legend (Kraken, Roc) bądź wymarłe (mamuty, tygrysy szablistozębe), inaczej działa magnetyzm i fale radiowe, postacie inaczej się leczą (zmieniony czas dobowy ze względu na mniejszą powierzchnię wewnątrz, niż na zewnątrz). Jest Centralny Ocean i kilka kontynentów. Mieszkańcy to potomkowie zaginionych cywilizacji, ale i uciekinierzy: Atlanci, Lemurianie, Ur, babilończycy i masa innych. Plus kultury jaszczuroludzi, ludzi-kretów, kanibalów, Amazonek, itd. HE jest źródłem skąd Nazi chcą wydobyć magię Atlantów i ich technologię. I tutaj masę rzeczy możesz dorabiać sam lub korzystać z dodatków z gotowymi kulturami i backgroundem. Np. Albino pisał, że wsadził Rainbow City z jakichś legend aborygeńskich, które miało się znajdować w centrum Antarktydy, etc. Gotowców jest sporo, samemu z łatwością dorabiasz masę stuffu z legend i historycznych teorii o HE.

Ojciec Kanonik pisze...

Btw. Są też Hyborianie. ;)