3 marca 2010

Jak pozbyć się złodziei

Jedną z konstytutywnych cech wszystkich edycji Dungeons & Dragons (także tych by WizBro) jest system tworzenia bohaterów działający w oparciu o klasy postaci. Wraz z kolejnymi wersjami gry zmieniała się ich ilość oraz sposób opracowania. Praktycznie rzecz biorąc, niemal od samych początków istnienia D&D (t.j. od suplementu Greyhawk, wydanego w 1975 r.), podstawę tego systemu stanowiły cztery główne typy postaci: wojownik, czarodziej, kapłan i złodziej (obecnie przemianowany na łotrzyka).W zależności od wersji gry, otrzymywaliśmy też (albo i nie) szereg dodatkowych klas, takich jak: paladyn, ranger, bard, druid, itp. (w tym miejscu celowo pomijam kwestię deminhuman classes kojarzonych przede wszystkim z wersją classic - B/X i BECMI, RC).
Tym niemniej, przeciętnemu "dedekowcowi" trudno wyobrazić swoją ukochaną grę pozbawioną, któregoś z czterech podstawowych archetypów. A jednak w Original D&D mamy tylko trzy klasy: Fighting-Man, Magic-User oraz Cleric. Gdzie u diabła jest złodziej? Któż, jak nie on, odnajdzie w lochach pułapki, rozbroi je, podkradnie się do wroga czy zada super wypasiony cios w plecy? Przecież bez złodzieja D&D wydaje się grą niekompletną, niezbalansowaną, itd. W takim razie dlaczego brak tej klasy w 3LBB by Arneson & Gygax? Czyżby niedopatrzenie...?

Jak łatwo zauważyć, koncepcja omawianej klasy zasadniczo różni się od pozostałych. O ile istnienie wyraźnie sprecyzowanych klas, takich jak Magic-User czy Cleric łatwo uzasadnić posiadaniem specjalnych zdolności i mocy niedostępnych zwykłym awanturnikom pokroju Conana, o tyle charakterystyczne dla dedekowych złodziejów cechy są niczym więcej jak umiejętnościami, które, przy odpowiedniej ilości treningu, powinien móc (teoretycznie) opanować każdy przedstawiciel rodzaju ludzkiego (i nieludzkiego). Obecność złodzieja jako klasy (archetypu) natychmiast implikuje rozwiązania typu: nie, wojownik nie może nauczyć się skradać; tylko złodzieje to potrafią. Albo: żadnemu Magic-Userowi nigdy nie uda się kradzież kieszonkowa; tego typu zdolność zarezerwowana jest wyłącznie dla złodziei. Co więcej, skoro istnieje w zasadach gry archetyp (?) złodzieja, to czemuż by nie stworzyć kolejnych, wyspecjalizowanych klas, takich jak np.: zabójca, zbir, szermierz, łucznik, barbarzyńca, łowca, bard, mędrzec, szlachcic, rycerz, marynarz, pirat, polityk, itp.? Jeśli dokładnie przyjrzymy się wszystkim w.w. klasom postaci, okaże się, że tak naprawdę mamy tu do czynienia bardziej z zawodami czy profesjami, niż szeroko pojmowanymi archetypami awanturnika. A przecież Fafhrd czy Grey Mouser, jakby nie było - złodzieje, są również znakomitymi szermierzami [oraz M-Userem, barbarzyńcą, wojownikiem, thiefem-akrobatą, etc. - O. K.]. Tak więc: wyraźnie coś tu nie gra. Oczywiście można rozwiązać problem Szarego Kocura za pomocą wieloklasowości, czy też zasad pozwalających "kupować" jednym klasom umiejętności drugich, ale prowadzi to dalszego zamulania klarowności zasad pierwotnego OD&D.

Warto zwróć uwagę na to, że w oryginalnej wersji D&D zamiast określenia fighter, występuje bardziej ogólne: Fighting-Man. Jest to raczej bardziej szeroko ujęty archetyp awanturnika, niż definicja konkretnych umiejętności zawodowych (wojownik). W pojęciu tym mieszczą się wszystkie rodzaje postaci, których cechą wspólną jest to, że na życie zarabiają mieczem, a nie magią. I nie ma znaczenia, czy szarżują na wroga z pianą na ustach wymachując toporem, czy też wbijają mu znienacka sztylet w plecy. Gdyby próbować rozpisać postać, dajmy na to, Conana według reguł D&D 3.x, to trudno właściwie określić, ilu i których klas (zarówno podstawowych, jak i prestiżowych) powinniśmy w tym celu użyć (w tym miejscu abstrahuję od systemu Conan d20). W OD&D sprawa jest prosta. Conan barbarzyńca, dowódca, złodziej, pirat, i Bóg wie jeszcze kto, to nadal Fighting-man. I nie trzeba stosować tu jakiejś specjalnych zasad wieloklasowości.

Gracze przyzwyczajeni do nowoszkolnych systemów, na pewno podniosą w tym momencie larum, że przecież reguły OD&D wcale nie różnicują umiejętności, a wszyscy wojownicy, czarodzieje, kapłani, będą zawsze wyglądać tak samo. I mogłoby to być prawdą przy założeniu, że system powinien podawać użytkownikowi wszystkie możliwe opcje, rozpisane na 2K6x100 stron podręczników. Próba opisania wszystkich możliwych opcji za pomocą systemu klas postaci mija się z celem. Wystarczy zresztą spróbować policzyć wszystkie oficjalne prestiżówki z D&D 3.x. Nie wiem ile dokładnie ich było, ale podejrzewam, że dziesiątki, jeśli nie ponad setka. Tak duża ilość różnego typu klas wypacza i zaciemnia, moim zdaniem,. pierwotny system trzech archetypów, znany z 3LBB.

Oczywiście, możliwym jest korzystania z zasad OD&D w sposób literalny, ale będzie to wypaczenie pierwotnej idei gry, w myśl której gracze sami decydują w jaki sposób potraktują zawarte w książeczkach wskazówki. Niekompletność systemu (przepraszam, toolboxa) jaki znajdujemy w 3LBB zdecydowanie zachęca do podejmowania inicjatywy ze strony graczy, w celu stworzenia satysfakcjonującego ich modelu rozgrywki. W końcu chyba łatwo wymyślić i ustalić kierując się jedynie intuicją, koncepcją postaci i/lub specyfiką stworzonego przez Referee settingu, co dany bohater potrafi [dodałbym oczytanie w fantastyce, bo do takich ludzi skierowane było OD&D - O. K.]. Klasyczny dedekowy złodziej, dysponujący szeregiem umiejętności, dość kiepsko odwzorowuje postaci prawdziwych rabusiów i złodziei (którzy zazwyczaj specjalizują się w jednej-dwóch dziedzinach). Kieszonkowiec raczej nie bawi się w otwieranie zamków, czy wspinaczkę po ścianach, a włamywacz nie zastawia pułapek i nie grzebie po kieszeniach przechodniów. Wybitnie utalentowane osoby, pretendujące do bycia „superkolekszynami”, stanowią jednak rzadkość i wyjątek potwierdzający regułę. Co więcej, wykorzystywanie tej klasy w praktyce (przynajmniej w tej postaci, jaką znamy, np. z AD&D), sprowadza takie czynności, jak poszukiwanie pułapek, do monotonnych rzutów kostkami.

Chcemy grać złodziejem? Załóżmy, że nasz Fighting-Man (lub Magic-User czy Cleric) dorastał w takim bądź innym środowisku, które miało wpływ na zdobycie określonych umiejętności. Niech gracz wspólnie z prowadzącym wybiorą jakieś dwie, może trzy umiejętności. Załóżmy, że nasz bohater będzie specjalizować się w odnajdowaniu i rozbrajaniu pułapek. Niech Referee zwyczajnie udziela graczowi prowadzącemu tą postać większej ilości informacji dotyczących danego zagrożenia, niż otrzymywali by gracze, których bohaterowie nie posiadają tego rodzaju zdolności. W sumie nie trzeba zaprzątać graczowi głowy koniecznością optymalizacji mechanicznej postaci za pomocą combosów złożonych z jakichś tam skilli czy featów. Do wszystkiego można dobrać mechanikę taką, jaka nam się podoba. Tego rodzaju podejście do problemu złodzieja (a właściwie - systemu umiejętności) wzmaga twórczą atmosferę podczas sesji, ogranicza turlactwo oraz konieczność wertowania i wkuwania stert podręczników z opcjami na każdą okazję. Żadnych przerośniętych systemów klas postaci, czy zamkniętej listy umiejętności.

Czy w takim razie gry, w których dominują dookreślone rules są automatycznie gorsze od opartych na guidelines? Niekoniecznie. Systemy operujące doprecyzowanym zestawem zasad posiadają jedną zaletę – umożliwiają (o ile system nie jest przeładowany) łatwiejsze poruszanie się początkujących graczy w konwencji danej gry. Dzieje się tak dlatego, że oferują one gotowe odpowiedzi na większość pytań oraz "poukładane" rozwiązania mechaniczne na każdą pogodę (tfu, okazję). Można wręcz powiedzieć, że istnieje typ graczy potrzebujących korzystać z „dookreślonych”, oficjalnych zasad. Ich brak powoduje u takich osób dezorientację (to co właściwie moja postać umie i potrafi zrobić; dlaczego nie piszą o tym w podręczniku, itp.). Graczy pragnących mieć zasady na każdą okazję, charakteryzuje często wysoki stopień nieufności wobec prowadzącego, a nawet tendencja do traktowanie Referee jak wroga, który umyślnie i złośliwie pragnie zabić ukochane postacie, stawiając przed nimi "niezbalansowane" wyzwania [czyli typowi anty-old school RPGowcy i rules lawyers - O. K.]. Sam spotkałem takie osoby. Zazwyczaj pragnęły one traktować RPG bardziej w kategorii game niż role-playing. Doprecyzowanie reguł pomagało im wyobrazić sobie dane sytuacje oraz dawało poczucie fair play. Oczywiście nie każdy "system" musi być przeładowany. Wszystko zależy od tego, jaką grę się wybierze.

W chwili obecnej, jestem coraz bardziej zdania, że próba dookreślania wszystkich opcji za pomocą systemu klas stanowi równie błędną ścieżkę, jak próba ujęcia zdolności postaci w formę przerośniętych list umiejętności i featów (talentów, czy jak to się nazywa w innych systemach). Jeśli chciałbym toolboxu fantasy, to ze wszystkich wersji A/D&D, to zdecydowanie wybiorę edycję oryginalną w postaci trzech małych książeczek. Jeśli pragnąłbym "systemu" fantasy, nie wiem czy nie poszedł bym w stronę gry opartej na umiejętnościach, a nie klasach - RuneQuesta. Przynajmniej całość zamyka się w jednym, niezbyt grubym podręczników. No i trzeba rozwiązać problem "złodzieja".  



Kanonik: Ujmę to jeszcze inaczej. W pierwotnym zamiarze konstrukcyjnym klas, chodziło o oddanie bazowych dla średniowiecza kast: Ci, którzy walczą (Fighting-Man) / ci, którzy się modlą (Clerics) / ci, którzy pracują (Normal-Men) oraz, jako dodatek fantastyczny: ci, którzy czarują (Magic-Users). Bazując na tych archetypach, gracz mógł stworzyć zupełnie dowolną postać bez bawienia się w zakuwanie różnorodnych opcji, zdolności, etc. Ktoś chciał grać barbarzyńcą? No problem - tworzył F-M, nadawał mu odpowiedni wygląd, background, a Referee mógł w locie dorzucić jakąś zasadę (np. postać ma +1 to-hit w toporach, ale AC max 7 [kategoria lekkich zbroi]). Zasada nie była obligatoryjna i stała. Następnym razem barbarzyńca mógł wyglądać zupełnie inaczej (np. być od strony mechanicznej zwykłym F-M). Niestety, wraz z wejściem hobby na rynek zachciało się twórcom produkować kolejne klasy - wiadomo: czymś trzeba było wypełnić książki, a na samej wyobraźni  / homebrew / free-formie nie dało się zarobić. Suma: Każda postać, podobnie jak literackie odpowiedniki, mogła się skradać, grzebać po kieszeniach, zadawać skuteczne ciosy w plecy, rozbrajać pułapki (co, jak wiadomo, zależało od inwencji gracza, nie jego postaci). Każda klasa była potencjalnym łotrem w myśl powiedzenia "okazja czyni złodziejem" i na wzór znanej pary Leibera. Wreszcie, każdy gracz mógł stworzyć sobie taką postać z dodatkiem odpowiedniego tła / historii i stosownie ją odgrywać.


Albino: O roli ogólności nazewniczej (Fighting-Man, Magic-User, Cleric) świadczy jeszcze fakt, że postacie "Używaczy Magii" mogły być dowolnego sortu i typu: nekromanci, dzicy czarodzieje, prestidigitatorzy, iluzjoniści, pulpowi czarnoksiężnicy. Bez konieczności tworzenia określonych podklas - zawodów. Klerycy to nie tylko bazowi, chrześcijańscy łowcy czarownic i potworów (Van Helsingi & Solomony Kane'y), ale i mnisi, szamani, animiści, gnostycy, okultyści (Anti-Clerics), etc. Kategorie ról są bardzo pojemne i nieusystematyzowane. Jakiś czas temu rozmawiałem ze znajomym Grognardem, który  zagrywał się w latach 70-tych nie tylko OD&D, ale i Arduin czy RQ, i  takie podejście było czymś normalnym. Podstawą była bogata wyobraźnia i, jak wspomniał Kanonik, oczytanie / znajomość różnorodnych  typów magów. Inną drogę, bardziej praktyczną i mechaniczną, poradzenia sobie z niepotrzebną klasą złodzieja (na modłę Old Ways) przedstawimy w naszym For Advanced Edition

10 komentarzy:

Nimsarn pisze...

Coś w tym jest, każdy pewnie przyzna mi rację, że współczesnym (3ed wzwyż) DnD a także w ADnD klasa wojownika wypada nijako. Ani to barbarzyńca ani paladyn a o łowcy/rangerze można zapomnieć. Jedyne jego wytłumaczenie to ex albo jeszcze pozostający na służbie żołnierz. Słowem z klasy zrobiła się profesja i to w dodatku jedna :D

Anonimowy pisze...

@Nimsarn - no nie powiem, żebym mógł się nie zgodzić ;) Trzecioedycyjny wojownik to, wydaje mi się, nawiązanie do rozwiązań wymienionych w tekście Key'a - do dowolnej "personalizacji" (bo tylko atut co chwile może wybierać). Zdecydowanie wygląda on dziwnie wśród pozostałych klas (z konkretnymi zdolnościami), u mnie gracze w nagłych atakach powergamingu brały jeden poziom w wojowniku, żeby zaliczyć dodatkowy atut. :P

A co do tekstu - z jednej strony prawa, z drugiej - wszystko zależy od podejścia. Sam fakt nieistnienia złodzieja w pierwszej edycji jest oczywisty (jeśli nie było testów na rozbrajanie pułapek czy kradzież kieszonkową to klasa nie była potrzebna), to z narzekaniem na system klasowy już mniej się zgadzam. Dla jednych to wkurzające ograniczenie, dla innych - spora dawka inspiracji czy podkreślenia "przynależności" swojej postaci. Grając na przykład w CoC czy inny system stricte oparty na umiejętnościach, ciężej było mi przełożyć moją wizję postaci na kolejne numerki - oparcie jej na kolejnych klasach podstawowych czy prestiżowych w 3ed było dla mnie po prostu "przyjemniejsze". Z tym, że tam z kolei potrzeba było masy podręczników i zacięcia w ich przeszukiwaniu, by znaleźć odpowiedni zestaw klas.

IMO najlepiej to wygląda w SW, gdzie większość "klas postaci" (tych bardziej wyspecjalizowanych - jak rycerz/paladyn, psionik czy śledczy) były po prostu kolejnymi "Zaletami" postaci...

Ech, i znów wychodzi ze mnie SWEXowy fanatyzm. :P

erpegranie pisze...

Ech, logowanie się do komentarzy z konta openID wciąż pozostaje dla mnie w sferze czarnej magii... ;)

Pozdrówki,
Anonimowy Kutak :P

Key-Ghawr pisze...

@ Nimsarn

Co do D&D 3e to zupełności się z Tobą zgadzam.

@ Kutak

Z jednej strony klasy prestiżowe wyglądają fajnie (przynależność postaci do określonej grupy). Z drugiej strony, gracze często przejawiali tendencję do "inwestowania" w prestiżówki z uwagi na "dopałki", które mogli dzięki nim wyciągnąć. W momencie nadmiernego puchnięcia systemu klasowego (jak np. 3e) rozmywa się charakter i odrębność poszczególnych klas. Jest to szczególnie widoczne przy wykorzystaniu zasad swobodnej wieloklasowości typowej dla d20. Po drugie: przerośnięsty system klasowy jest niewygodny w obsłudze - trzeba pilnować czy gracze nie znajdą nieporządanych w kampanii "myków", pilnować sterty featów i ogólnie być na bierząco ze splatbookami. Pół biedy kiedy gramy tylko na samej podstawce. Dalej, uczciwe rozpisywanie w D20 przeciwników na wysokich poziomach stanowi straszną katorgę. Wysiadłem, konwertując 20-sto poziomowego paladyna z AD&D 2e do D&D 3.0. Zauważ, że pewnie sporo prestiżówek w ed. 3x to różnego rodzaju profesje/zawody (np. zabójca) czy też świadectwa przynależności postaci do określonej grupy/bractwa, a nie szeroko pojmowane klasy sensu stricte.

Natomiast niezgodzę się z Twoją opinią na temat profesji w CoC. Właśnie ten system działa bardzo dobrze - profesja (a nie klasa postaci) to nic innego jak zestaw ogólnych umiejętności dostępnych większości osób naszego społeczeństwa (poprzez uzyskanie odpowiedniego wykształcenia) oraz poczucie przynależności do pewnej grupy zawodowej. Grałem kiedyś w CoC antykwariuszem. Pomijając kwestię umiejętności o moim poczuciu do tej profesji zdecydowało - posiadanie i prowadzenie własnego antykwariatu, zmaganie się ze złodziejami, kultystami pragnącymi wykraść niektóre cenne tomy, itp. Tak więc były to raczej rzeczy POZAMECHANICZNE, niż zgóry zaplanowana klasa X czy Y.

Zdecydowanie bardziej podoba mi się system klasowy w OD&D, gdzie mogę swobodnie modyfikować trzy istniejące archetypy w zależności od kampanii. No i nie muszę targać sterty papieru. A w pewnym momencie życia miało to dla mnie fundamentalne znaczenie i poniekąd nadal ma.

SWEX leży na póce i jeszcze nie miałem okazji poprowadzić. Tak więc nie wiem jak w rzeczywistości wygląda to o czym pisałeś. Będę musiał kiedyś zagrać SW, ale przy ograniczonych możliwościach erpegowania sporo konkurencji na półce - RQ, Traveller, Dragon Warriors...

erpegranie pisze...

@Key

Co do d20 - trudno się nie zgodzić, mi po prostu podobało się zawsze składanie postaci z tych "klocków", więc godziłem się na pewien dyskomfort związany z "kolejna klasa, kolejny podręcznik". Ot, wybory. ;) A co do postaci na wyższych levelach - pewnie, był to spory problem - z postaci na postać szło mi lepiej, ale faktycznie z reguły starczyło mi cierpliwości na statystyki dla tylko kilku co ważniejszych BNów.

Prestiżowe klasy w 3.0 to z reguły konkretne zawody czy "przynależność do grupy" i znów - może się to podobać, może przeszkadzać. Moi gracze na przykład lubili gdy po dołączeniu do danej organizacji mogli "załapać się" na klasę z tą grupą powiązaną, więc nikomu to nie przeszkadzało.

No tak, wybierając umiejętności w CoC zgodnie z archetypem nie miałem problemów z "wczuciem się" - gorzej było kiedy moją postać miałem zbudować tylko z procentów. Po prostu ciężko mi dopasować to do wizji postaci - ot, przypadłość jak każda inna. :)

Key-Ghawr pisze...

@ Kutak

Dzieki za komentarze.

Tak, znam uroki d20 - czar operowania "zamkniętym" systemem. Rzeczywiście może to do pewnego stopnia wciągnąć. Natomiast zauważyłem, że ten system bardzo szybko zmodyfikował postawy graczy w stronę powergamingu (ciekawe, że przy AD&D nie było tego problemu:). Jeśli nie pojawiło się u Ciebie to wypaczenie, to gratuluję. Uważam jednak, że dla graczy typu "rule-lawyers lubiący czytać kolejne podręczniki" systemy klockowe, a zwłaszcza powergamingowe d20, to pierwsze wrota do zamiany RPG w quasibitewniaka. Trudno zaskoczyć takich graczy trzymając się pułapek czy potworów z podręczników. Mimo mnogości opcji, d20 okazało się na dłuższą metę podświadomie ograniczać moją wyobraźnię. Zamiast tworzyć własne fantasy grałem w cudze :). Nie twierdzę, że to do końca źle. Też od czasu do czasu nachodzi mnie chętka na "czyjeś" RPG, z ustaloną do końca mechaniką i settingiem.

Pozostaje mi tylko próbować przekabacić Cię na old-school D&D. Nawet jeśli miałbyś później orzec, że OD&D jest do bani, zawsze warto spróbować (ja na 100% spróbuję SWEX`a ... w chwili wolnego czasu). Ale to tylko marudzenia emeryta...

smartfox pisze...

Akurat CoC (a konkretnie BRP) pozwala na piękne budowanie postaci z wyczuwalnym klimatem. Ostatnio znów zagłębiłem się w BRP i możliwości jest w wuj :).

A co do Conana, sprawdziłem. Jako król Aquilonii wedle dodatku o tymże państwie nasz barbarzyńca składa się z:
- Cimmerian barbarian lvl 15
- Soldier 1 lvl
- Thief lvl 1
- Pirate lvl 2
- Noble lvl 1
:D

Key-Ghawr pisze...

@ smartfox

Tak, BRP to jeden z najlepszych genericów jakie znam. Nie będę porównywał do GURPSa bo o tym już była dyskusja przy okazji posta Albino.

Dzięki za statsy Conana w wersji d20. Nie znam podręcznika, więc nie mogłem się wypowiedzieć.

Ojciec Kanonik pisze...

Basic RolePlaying to najlepsza rzecz, jaka spotkała RPGowców lubiących majsterkować od podstaw przy wszystkim w RPG co tylko możliwe. Bez popadania w ciężki symulacjonizm jak Hero, GURPS czy Rulemaster, ale i nie w prostactwo mechaniczne w stylu FUDGE i pochodne. Poza tym BRP oferuje opcję identycznego free-form (nie musisz tworzyć w oparciu o zawody) w tworzeniu postaci, co OD&D, tyle że w oparciu o skille, nie szablony archetypów.

@Smartfox
- Cimmerian barbarian lvl 15
- Soldier 1 lvl
- Thief lvl 1
- Pirate lvl 2
- Noble lvl 1

No i dlatego wolę:
Conan (Aquilonia period)
Fighting-Man (Lord Level). ;)

Ojciec Kanonik pisze...

P. S. Myślę, że Savage Worlds są blisko BRP pod względem mechanicznego "złotego środka", przy czym bazowo nie oferują różnych stylów (grim / gritty / fantastyczny "realizm") jak Basic, a są zorientowane na pulpową / kinową akcję. Bardziej Jankes na dworze króla Artura, niż Le Morte d'Arthur