30 marca 2010

Settingomania - opis choroby

Jednym z najpowszechniej występujących w naszej kulturze gry schematów jest ten, w myśl którego immanentną cechą dobrego systemu RPG jest zespolenie mechaniki z opisem konkretnego uniwersum. Przeglądając zapisy dyskusji odbywających się na polskich, jak i zagranicznych, forach poświęconych grom fabularnym, często napotykałem na stwierdzenia, iż RPG pozbawione opisu świata jest niczym. Ba, wychodziło wręcz na to, że gry fabularne to tak naprawdę settingi z dodatkiem bardziej lub mniej istotnych zasad [wiesz, różne teorie społeczne różnie wyliczają odsetek debili w gatunku ludzkim z ewidentnymi brakami ewolucyjnymi, ale każda jest zgodna co do jednego: kretynów jest zawsze znacznie więcej, niż ludzi myślących ;) - O. K.)]. Nawet jeśli weźmiemy pod lupę systemy typu generic, to ujrzymy mnóstwo różnego rodzaju oficjalnych worldbooków. Powiedzmy wprost – w erpegowym mainstreamie dominuje settingomania. Powyższe zdanie jest oczywiście daleko idącym. W końcu światy w grach fabularnych potrafią wyglądać bardzo różnie.


Przeciętny miłośnik fantasy kupując system RPG oczekuje zazwyczaj settingu o złożonej ontologii, zawierającego szczegółowe mapy przynajmniej jednego kontynentu, podanej z detalami historii świata od momentu stworzenia do aktualnie rozgrywających się wydarzeń, rozbudowanej mitologii i panteonu bóstw, opisu stosunków politycznych między poszczególnymi krainami, podania liczebności armii, itp. – innymi słowy, oficjalnej odpowiedzi na całe mnóstwo elementów, które twórczy Referee może wymyślić samemu. Jednak wydawcy na ogół wychodzą naprzeciw tego rodzaju oczekiwaniom, produkując coraz większą ilość oficjalnego stuffu. W końcu chcącemu nie dzieje się krzywda, a jeśli można wydoić gracza - tym lepiej. Jednak w konsekwencji, rosnąca sterta materiału opisującego poszczególne elementy danego świata powoduje spadek grywalności samego settingu. Wtedy następuje jakiś Kataklizm, Wielka Wojna, Burza Chaosu, albo zwyczajny reboot systemu/settingu [pisał o tym Collins w Bez Fabuły - O. K.].

Pamiętam jak po raz pierwszy otworzyłem drugoedycyjny box do Forgotten Realms. Gdy zacząłem czytać Grand Tour of the Realms i rozłożyłem mapy, to złapałem się za głowę. Gdzie, do wszystkich diabłów, mam umieścić swoją kampanię? Dalelands – zbyt szczegółowe, Cormyr i Sembia – nie ten klimat, Western Heartlands – brak sensownych miast, okolice Westgate – wszystko psuje obecność Nocnych Masek, a północ morza Fallen Stars – Zhentarimu. Wszystkie potencjalnie ciekawe miejsca zostały rozpisane przez autorów. Mogłem oczywiście wywalić ten cały oficjalny stuff, ale w takim razie po co było kupować opis świata [dokładnie - to jest najlepsza pointa i podejście hobbysty, nie fanboya - O. K.]. Po kilku sesjach drugoedycyjne Zapomniane Krainy rzeczywiście uległy zapomnieniu, a podręcznik do 3ed szybko podzielił los poprzednika.

Tak więc, jedną z częstych przypadłości oficjalnych settingów jest zbytnie mnożenie detali, które zamiast pomagać, tylko utrudniają Referee pracę. Drugi problem stanowi oparcie świata gry, a czasami wręcz całego systemu RPG na motywie przewodnim, który narzuca grze stricte określony klimat. W Warhammerze motywem przewodnim jest Chaos, w Earthdawnie - Horrory, w Dragonlance – Smoki, w Vampire the Masquarade – wiadomo co. Założony przez twórców świata storyline czy określony plot, skutecznie ewokuje u odbiorców poczucie określonego klimatu, odmiennego od obśmiewanej przez wielu erpegowców koncepcji „typowego” świata fantasy czy science fiction [fakt, po 20 latach grania nadal nie wiem co to jest to "typowe fantasy" czy "typowe sf", ale ciągle o tym słyszę - O. K.].

Każdy kij ma jednak dwa końce. W efekcie gra łatwo może zacząć kisić się w jednym sosie, a wyobraźnia prowadzącego zbaczać w narzuconą przez twórców koleinę. W Starym Świecie będziemy tłuc kultystów i zielonoskórych i zwierzoludzi, a parający się magią Bad Guys prawie na pewno będą sługami Chaosu. W Dragonlance prędzej czy później wpadniemy w kołowrót epickich zmagań sił dobra i zła pod postacią bóstw, kapłanów i smoków. Oczywiście dobry Referee będzie próbował wszechstronnie rozszerzyć możliwości danego settingu. Jednak, koniec końców, pozbawienie Warhammera Chaosu, Earthdawna Horrorów, Zewu Chtulhu macek, a Gwiezdne Wojny mocy i rycerzy Jedi, skutecznie odebrało wyżej wymienionym grom ich swoistą tożsamość. Co prawda, bohaterowie Starego Świata mogą wyjechać, by prowadzić warzywniak gdzieś w Estatlii, a piloci Rebelii uciec przed Lordem Vaderem do innej galaktyki, ale nie oszukujmy się - WFRP to w głównej mierze Imperium i Chaos, a Star Wars – Republika tudzież Imperium i Rebelia.

Kupując system RPG z nowoszkolnym settingiem, musimy nastawić się na grę w ściśle określonym klimacie. W efekcie, zamiast rozwijać swoją wyobraźnię, zamieniamy się w konsumenta produktów cudzej imaginacji. Warhammerowy Stary Świat czy gwiezdno-wojenna Galaktyka, to całkiem ciekawe uniwersa. Cały problem polega na tym, że znacznie przyjemniej się o nich czyta, czy wyobraża sobie prowadzone w nich sesje, niż rzeczywiście się w nich prowadzi.

Jednak nie wszystkie settingi narzucają odbiorcy sztywne rygory określonego klimatu bądź zarzucają grających nadmierną ilością detali. Moim zdaniem, wszelakie opisy światów robione na potrzeby gier, powinny zostawiać prowadzącemu dużą ilość białych plam, które będzie mógł wypełnić produktami własnej wyobraźni. Biorąc do ręki Greyhawk Folio (1980), czy nawet późniejszy box opisujący setting Gygaxa (1983) dostajemy tak naprawdę mapę ze skrótowym opisem krain i ich historii. Jedyne zaznaczone miasta to stolice państw. Referee otrzymuje doskonałe narzędzie do stworzenia własnego wariantu zaproponowanego uniwersum, musi także nadać poszczególnym miejscom klimatu. Jest tu miejsce na penetrowanie lochów, polowanie na kultystów, intrygi dworskie, podróże planarne, zakładanie własnych baronii czy królestw, bawienie się w politykę czy wojnę.

Podobnie Third Imperium ze starych edycji Travellera (bądź nowych produktów Mongoose) rysuje się jako narzędzie do rozwijania własnej wizji świata science fiction. Nawet wizja Gloranthy z pierwszych podręczników do RuneQuesta, mimo dużej ilości detali kulturowych, zostawia sporo przestrzeni, którą Referee może wypełnić produktami swojej wyobraźnie. Old-schoolową koncepcję świata spotkać możemy także w Palladium Fantasy oraz Dragon Warriors. Zaproponowane w podręcznikach podstawowych opisy krain, to tak naprawdę bardzo luźne Frameworks, a wszystkie opisy z dodatkowych worldbooków (Palladium World) łatwo zignorować, nie mając poczucia, że settingowi brakuje jakiegoś istotnego elementu.

Innymi słowy - hulaj dusza, plotu nie ma!

 ***
O. K.: Powiem tak: od 5-6 lat nie poprowadziłem ani jednej sesji w firmowych settingach - pomijając 5 sesji w HEX. Ostatnią taką była (jeszcze chyba na studiach lub tuż po) Forgotten Realms (TSR-owskie Under Illefarn). I dziś jest mi z  olewaniem kolorowych wyrobów z etykietą Campaign Setting znacznie lepiej, niż z bezsensownym pałowaniem się wkuwaniem  ton niezindywidualizowanych (pod gusta moje i mojej ekipy) opisów światów. W 99% są to bzdurne i wtórne twory, które nie są nawet grywalną ramą, a zbiorem plotów i swoistości jak działa to i owo, gdzie jest to czy tamto, etc. Nie ma nic lepszego niż własny świat, który zagra w pełni na naszych sesjach. Nie ma znaczenia, że Dżon Żbik jest pr0 i ma bojówki moherowych fanboyów, a świat na naszych sesjach nie ma opisu 50 karczm czy stronnictw i jest przy jego wyrobach skromny. Wymysły tego typu kolesi, to produkty, które nijak mają się do tego, jak prowadzę, jak gramy i co lubimy. Nawet, jeśli  poprowadzę własną wariację, wtórną dla fundomu i różnych mód / nurtów kampanię opartą o Eye of The Beholder z Amigi, będziemy mieli z tego większa radochę, niż łupanie w (nawet nie greenwoodowskie) FR 2-4E. Pełny relatywizm gustów i swoboda wyobraźni. Co najwyżej "pożyczę" jakieś elementy z firmówek, reszta do dołu z wapnem. Nie przeczę, pociągają mnie "światy etnologiczne" (Tékumel, Glorantha, Hârn), ale jako inspirująca rama dla wyobraźni, nie grywalny całościowo setting. Co mnie obchodzi, że w takim kształcie działały one na sesjach Profesora, Stafforda czy Crossby'ego? I jeszcze jedno: zaczynając prowadzić nową kampanię dla nowych postaci, często gramy w zupełnie innym świecie, niż poprzednio.


Albino: Faktycznie, po latach często pojawia się pytanie: "po co grać w CZYJĄŚ fantazję?". Firmowe settingi to tak naprawdę proteza dla wyobraźni co mniej kreatywnych Mistrzów Gry. Nie wyobrażam też sobie, jak można prowadzić sandbox w takich poukładanych i narzuconych z góry wizjach [da się, ale daje to zaledwie demówkę potencjału drzemiącego w SB  - O. K.]. Osobiście nie kupiłem nic do nowej wersji GURPS, poza dwoma podręcznikami podstawowymi, i raczej sobie chwalę swobodę kreacji, niż jojczę nad brakami w autorskim settingu czy braku posiadania X dodatku.   

57 komentarzy:

Borejko pisze...

OI! Srogie baty dostałby Key-Ghawr i po 2 minusy na starcie, za stwierdzenia że mechanika nie może być zespolona z światem. Ona musi. Bez pentagramu nie byłoby Klanarchii, bez Rotschrecku Wampira, etc.
Tego było na pęczki i to jest/ była/ będzie walka z wiatrakami.
Parafrazując: nie ma dysputy, gdy rozum lodem skuty.

Inna rzecz to wkuwanie tych wszystkich zasad matematycznych, o której wspomina O.K. To bezsensu, jasne warto się z nimi zapoznawać, ale jeśli chcielibyśmy grać na zasadach przedstawianych w RPG, moi gracze zwyczajnie olali by tą pokutującą rolę kilkugodzinnego zapoznawania się z tymi formułami, zasadami i Nowymi Ulepszonymi Zasadami Walki etc.
Nie zgadzam się natomiast z "Nie ma nic lepszego niż własny świat". Uważam że wielu twórców RPG tworzy znacznie lepsze światy niż my. Umówmy się przy tym światotworzeniu często uczestniczą/ uczestniczyli ludzie z większą wiedzą na konkretny temat, niż dysponuje przeciętny e-nerd'owiec. Abstrahując od światów-gier tworzonych przez S.N.T.

Nimsarn pisze...

Brakuje mi trochę jakieś trafnej analogi. Ale sprawa wydaje się stara jak świat i nazywa się problemem "złotego środka" - jak napisać setting, by nie zadusił gry?

Key-Ghawr dla mnie ten tekst powinno się wpisać do kanonu - powinienem go czytać raz w tygodniu ku przestrodze. Szczególnie podobał mi się fragment o rebotowaniu systemu :D

Ale wiem że nasz światek jest pełen fanów settingów - pytanie ilu z nich gra, a ilu tylko czyta.

Key-Ghawr pisze...

Czy kolega Borejko raczyłby sprecyzować, od kogóż to miałbym dostać te baty? :)

Zgadzam się, że wielu autorów RPG tworzy (przynajmniej teoretycznie) lepsze światy RPG. Problem polega raczej na tym, że IMHO ich konstrukcja zbytnio naśladuje światy tworzone na potrzeby literatury. Do tego typu konstrukcji często nie sposób wsadzić elementów, które nie pasowałyby do konwencji - do Starego Świata czy nie włożę przecież przygody a la wojna światów, bo wyglądałoby to raczej śmiesznie. Super spójne, doprecyzowane, obłożone nie wiem jakim tłem geograficznym i historycznym światy kiepsko przekładają się na grywalność i ograniczają moją wyobraźnię. A jeśli w omawianym Starym Świecie zrobię wielką wojnę między Imperium a Bretonią, która doprowadzi do osłabienia obydwu tych krain, to misterna konstrukcja uniwersum zaplanowana przez autorów się zawali. I po co w takim razie kupować podręczniki. Chcąc być wierny konwencji danego settingu dobrowolnie nakładam sobie kajdanki. A przecież taki Stary Świat mogę z łatwością przełożyć na mechanikę OD&D czy AD&D. Pogram kilka lub kilkanaście sesji i bye bye - następny proszę. Na mechanice GURPSa bądź Savage World mogę prowadzić Świat Mroku. Z jednym się zgodzę. Autorzy danego settingu rzeczywiście dysponują szeroką i dogłębną wiedzą - na temat wymyślonego przez siebie świata ;) Jeszcze raz powtórzę: IMHO światy literackie, bądź naśladujące konstrukcję takowych, kiepsko nadają się na materiał do RPG. Jako MG wyrosłem z zamartwiania się, gdzie mam umieścić przygodę by pasowała do settingu. Jak będę chciał fascynować się złożonym ontologicznie światem, to wezmę ręki książkę, a nie podręcznik do RPG.

Key-Ghawr pisze...

@ Nimsarn

Porównajmy settingi RPG do klocków lego. W zestawach uniwersalnych dostajesz mnóstwo klocków, które możesz wykorzystać budując załączone na obrazku kilkanaście modeli (zazwyczaj podane bez instrukcji składania) lub stworzyć własne. Jasne, będzie brakować niektórych realistycznych detali budowli, ale od czego masz wyobraźnię. Z drugiej strony kup wielki, wypasiony zestaw z lego city, na przykład ogromny, realistycznie zbudowany dźwig. Zbudujesz załączony w instrukcji model, ale z przebudowaniem go będzie już problem. Powód? Zbyt dużo klocków specjalistycznych.

Wracając do settingów, to nie wiem czy załapałeś się na pdfy WotC (myślę tu o Greyhawk Folio, settingu z D&D Expert Set i pierwszej edycji Forgotten Realms). Jeśli nie, to ściągnij sobie Labyrinth Lord i zerknij na setting na końcu książeczki (1 strona mapki i 1 strona opisu). Dostajesz całkiem inspirującą mapę i kilka zdawkowych opisów, które zmuszają się do opracowania mozliwych interrakcji między poszczególnymi elementami settingu (czy raczej frameworku).

Żeby nie było, też od czasu do czasu mam ochotę na "konkretny" setting - ale na czytaniu opisów z podręcznikach zazwyczaj się kończy. W tej chwili przygotowując sesję najpierw myslę o jej założeniach (np. megadungeon, sandbox, city, linearna adventure path) a później dobieram/tworzę lokacje. Jeśli chcę określonego settingu mogę sprawdzić czy mi pasują do opisu świata. Jeśli tak, to dobrze. Jeśli nie, to też dobrze - zrobię własne tło. Btw. Do ostatniego megadungeon wystarczyło mi jedno miasto-państwo. Gdybym chciał ten loch włożyć do Forgotten Realms natychmiast zacząbym się martwić o kwestię Underdarku, Drowów, itp.

Sam wyciągnij wnioski i wybierz to, co bardziej Cię kręci :)

Staszek pisze...

1.

Brak ograniczeń zabija RPG równie dobrze, jak zbyt ciasne granice. Zaś setting dla każdego jest settingiem dla nikogo. Po co mi wojna światów w Warhammerze, gdy mam ochotę na ratowanie świata przed Chaosem? Dobry świat to m.in. właśnie taki, który poszerza wyobraźnię. Proponuje pewną wizję gry, spójne połączenie fabuły i estetyki, której wcześniej nie znałem.

2.

Przykład: bardzo dużo się nauczyłem z podręcznika do nowego Changelinga, w życiu bym tego wszystkiego samemu nie wymyślił. A jest to "literacka" książka "z bogatym światem". Zubażam swoją wyobraźnię? Nie, doceniam cudzą i na niej buduję, by nie wyważać otwartych drzwi. Można? Można. Każdy dobry setting potrafi wiele nauczyć, właśnie dlatego, że daje coś, a nie nic.

3.

Ponadto: słyszę w tym tekście melodię na fałszywą nutę: "Wiemy, jak najlepiej grać w RPG". Czy się przesłyszałem?

4.

Natomiast: do pewnego stopnia się zgadzam: oprócz podręcznika podstawowego Changelinga kupiłem tylko jeden dodatek i nie sądzę, bym potrzebował więcej. Również dlatego, że szkoda by mi było na to wszystko czasu.

5.

Podsumowując: dopóki nie stajemy się fanatykami settingów, można z nich wyciągnąć dużo dobrego. Nie widzę żadnego sensownego argumentu, który pozwoliłby stawiać granie "bez settingu" obiektywnie wyżej niż granie "w różnych settingach zależnie od upodobań". Nie zgadzam się, że jasno określony "klimat" jest rzeczą niepożądaną – natomiast podzielam niechęć do przerostu detali. Te dwie rzeczy to przecież nie to samo!


Pozdrawiam!

Tajemniczy Pan C pisze...

Bardzo fajny tekst.

Co do twórców, którzy proponują "lepsze" światy. Są one po prostu dokładnie opisane. W "gorszych", nieopisanych uniwersach szczegóły powstają dopiero w trakcie gry, gdy podczas kolejnych sesji grający dokładają ich następne fragmenty. Z jednej strony mamy światy od razu gotowe, a z drugiej powstające na bieżąco.

Odnosząc się do wypowiedzi powyżej, dla mnie jest to właśnie argument za tym, by grać "bez settingu". Ale to już rzecz gustu i podejścia do zabawy.

Pozdrawiam :)

DocHunter pisze...

...

Dude, the eff?

Piszesz, "Drugi problem stanowi oparcie świata gry, a czasami wręcz całego systemu RPG na motywie przewodnim, który narzuca grze stricte określony klimat".

Dlaczego to jest problemem? Warhammer np. jak dla mnie jest właśnie systemem o walce z Chaosem, z, nomen omen Wewnętrznym Wrogiem. Fakt, na przykład uważam że w WFRP nie powinno być orków czy elfów - ale jeśli chcę właśnie "kisić się w jednym sosie" w smaku walki z Chaosem w teorii wybieram Warhammera. Tak samo, jeśli chcę samurajów i popełniania seppuku, gram w L5K.

Jasne - tutaj problemem jest to, że autorzy takich gier z czasem dryfują, i za dużo czasu poświęcają świętym krowom RPG jak zasady inicjatywy czy walki. W Warhammerze potrzebne są np. zasady opierania się mutacjom.

Nie wiem, czy dryfuję jakoś światy - pewnie tak. Ale nie ja jeden. W takim Indianie Jonesie jest pewnie wiele problemów - rasizm, kryzys ekonomiczny, rosnąca przestępczość. Ale główną kwestią pozostają Źli Naziści.

Jeśli miałbym grać w radosną wyrzynankę orków i goblinów, wolałbym już taką grę gdzie mam jakieś efektowne bajery, by te orki i gobliny zabijać.

Inna kwestia - mówię ludziom ostatnio, że "prowadzę Wolsunga". W gruncie rzeczy tak nie jest, bo mechanika jest inna, nie ma ras nieludzi, są kompletnie inne zasady i świat, ale gra się toczy w miejscu zainspirowanym przez opis Slawii. Warto było wydać te trochę złotych na książkę, by mieć taką inspirację. Innymi takimi settingami, pełnymi wątków do wyrwania są Deadlands i w nieco mniejszym stopniu Eberron.

Ale to inspiracja nieco inna niż ta opisywana tutaj. Ty mówisz "chcę złą królową", Eberron daje ci PD królową takiego trochę bajkowego królestwa, dążącą do wywołania magicznego ekwiwalentu II Wojny Światowej, bo jej poddani podobno ucierpieli na traktatach zawartych na koniec I. Jakbym ja prowadził, pewnie nieco zmieniłbym wygląd i statblock królowej, ale jej motywacje pozostałyby niezmienione, bo ciekawiłoby mnie, jak z takim elementem świata poradziliby sobie BG. Tak naprawdę to taka sama kwestia jak wprowadzenie Godzilli do swojej kampanii - równie dobrze można się inspirować settingami co książkami czy filmami.

Key-Ghawr pisze...

Oj, widzę że włożyłem kij w mrowisko :)

@ Staszek
1. Wolność wyboru zabija jedynie wtedy, gdy nie potrafimy z niej korzystać. Settingi dla każdego wymagają zazwyczaj dużego nakładu pracy od prowadzącego. Wytłumacz mi proszę, dlaczego mam niby kupować i uczyć się osobnej mechaniki dla każdego "klimatu"? Posiadając OD&D (lub klon S&W) oraz Travellera dostaję narzędzia do zrobienia niemal dowolnego uniwersum fantasy lub sf. Jak dla mnie, lektura konkretnych settingów poszerza wyobraźnię - uświadami mi, które fajne elementy mogę zaimplementować do swojej kampanii.

2. Racja, każdy się czym inspiruję. Tylko, że World of Darkness prezentuje jedynie pewne warianty wątków typu "supernatural". Jest to fajne, ale posiada ograniczoną żywotność. IMHO grając w RPG jesteśmy w stanie dogłębnie zrozumieć i prawidłowo odegrać jedynie postaci ludzkie. W realu, mieszkańcy Europy mają problemy ze zrozumieniem kultur dalekowschodnich, a co dopiero mówić o elfach, krasnoludach, czy protagonistach cytowanego przez Ciebie "Channeling". Nota bene, z 15 lat temu jedna z postaci w mojej kampanii (potężny mag-wampir)został zabity. Zdecydowałem, że magia przetrasformowała go w wampiryczną czarną kulkę, która miała możliwość zawładnięcia umysłem posiadacza. Wykrzystując nosicieli, postaci gracza udało się dostać do komnat królewskich, a potem... Fajne? Fajne. Tylko, że wyłącznie na kilkanaście sesji. Do wątków typu "supernatural" nie potrzebuję kupować gier z pod szyldu Świata Mroku. A tłuczenie Chaosu przez 30 sesji potrafi znudzić. I co, mam kupować nowy system+setting by tłuc gobliny, inny by grać wampirami i jeszcze inny by grać wilkołakami? No, thanks.

3. Prowokacje wymagają przerysowania ;)

4-5. Teoretycznie masz rację. Jasno określony "klimat" może być pożądany. Jednak każdy serial musi mieć koniec. W którym sezonie Archiwum X zaczęło jeść własny ogon?

Key-Ghawr pisze...

@ Tajemniczy Pan C

Dobra puenta.

@DocHunter
W OD&D mogę kisić się w wielu sosach nie mając poczucia, że działam przeciwko systemowi. W Warhammerze jak znudzi mi się Chaos, to muszę zmienić system (no, niby nie muszę, ale za dużo by przerabiać). Pół biedy, jeśli inwestuję w nowy system oparty na podobnej mechanice (jak gry Chaosium).

A co jeśli chcę klimatu, do którego nie mogę znaleźć oficjalnego systemu RPG? Jak pisał O.K. wszystko złe przez to, że w PL nie było praktycznie systemów generic. Może Savage Worlds coś zmieni?

Paladyn pisze...

No nieomal poczułem się wywołany do tablicy! :)

Zasadniczo mogę poprzeć jak i spierać się z Keyem,Ojciem Kanonikiem czy Albino, jak i Staszkiem. Czuję się trochę na linii ostrzału z obydwu stron.

dlaczego?

Po pierwsze oberwie mi się od twórców Inspiracji, bo lubię settingi. nigdy tego nie ukrywałem, nigdy nie zaprzeczałem, wystarczy poczytać mojego bloga. Uwielbiam mapy i czytanie o krainach, które na nich przedstawiono. Uwielbiam wymyślać też własne rzeczy i dopasowywać je do pewnych ram. Tak, zgodzę się z wypowiedzią Staszka, że zbytnia wolność zabija kreatywność, podobnie jak nazbyt ścisłe ramy. Ale, z drugiej strony, miałem identyczny problem jak Key, dokładnie z tym samym światem! Stąd moje własne wstawki pokroju latającej wyspy. Ale lubię też bawić się pomysłami innych (np. koncepcja Abeir/Toril).

Kolejna rzecz dla której lubię settingi to pewien problem, z którym borykam się jako osoba coś tworząca: mam problem z pierwszym pomysłem. Daj mi koncepcje pierścienia władzy, a wymyślę całą resztę: Mordor, hobbitów, wyprawę i fajkowe ziele. Dla mnie wystarczy podstawka settingu, dająca pierwszy obrót koła zamachowego, reszta pójdzie dalej sama i na mój sposób.

Poruszacie jeszcze jeden ważny element: dewaluację settingu do jednowymiarowego elementu dominującego. To bardzo ważny punkt i zgadzam się z waszą argumentacją, ale nie do końca. dla mnie to właśnie ogromna inspiracja: poprowadzić Warhammera tak, aby zachował właściwy klimat, a opierał się na elementach pomijanych, nie kręcąc się dookoła ogranych schematów. Drobna przewrotność, której nie byłoby bez settingu!

DocHunter pisze...

Ej, jak mi się znudzi Chińczyk, gram w warcaby. Jak mi się znudzą modele samolotów, kupuję modele Gwiezdnych Wojen. (albo rzucam to cholerstwo w kąt :)

Gra kosztuje parędziesiąt złotych (górna granica to jakieś 100, pomijając dziwolągi w stylu D&D4e czy nowego WHRPG), raz na jakiś czas można sobie sprezentować nową i poczytać.

BTW: W Polsce był jeden system generic fantasy. Nazywał się Oko Yrrhedesa, i był idealnym sandboksem do fantasy, znam takich którzy grali weń sesje SF. :) Wyszła też zapewnie podrabiana wersja The Fantasy Trip, czyli Potyczka (ang. trip - potykać się).

Key-Ghawr pisze...

@ DocHunter

Pewnie, że można. Tylko po co zawalać półki stertą papieru. Generalnie dążę raczej do opróżnienia półek z fizycznych podręczników. A czytać lubię. Do poczytania lepiej kupić pdf.

A Oko Yrrhedesa do bardzo dobry, inspirujący system. A właściwie toolbox, trochę w stylu OD&D.



@ Paladyn

Mój tekst, to efekt przewartościowania jakiego dokonałem w ciągu ostatnich 4 lat. Co do WFRP, to masz trochę racji. Jeśli wziąść na tepetę wyłącznie opis z podstawki do 1 edycji, to zostawia sporo miejsca dla własnej twórczości (nie ma idiotycznej listy wiosek z pierszej części Wewnętrznego Wroga).

Ostatnio miałem fazę na Dragonlance. Wydrukowałem sobie starego pdf-a (Tales of the Lance), przeczytałem podręcznik, powtórzyłem Kroniki i Legendy...i poszło na półkę. Za parę lat znowu wyciągnę i poczytam :)

Btw. Pierwszy podręcznik do Greyhawk (Folio, 1980) powstał tylko dlatego, że bracia Blume chcieli mieć opublikowany setting do AD&D (generalnie Gygax wolał by każdy opracowywał swój własny świat). Pisząc 32 stronicową książeczkę, Gygax zostawił sporo "białych plam", co momentalnie wzbudziło wśród recenzentów spór (czy to dobrze, że tych plam aż tyle, czy może źle?) - por. Dragon Magazine 1981, nr 2.

matmis pisze...

Niezły dowcip z tą genezą tłumaczenia "Fantasy Trip: Melee" na "Potyczka" :-)
Choć kto wie, może tak właśnie się komuś skojarzyło.

Staszek pisze...

@Key-Ghawr

1.

Jeżeli chodzi o mechanikę, to ja wszędzie wykorzystuję FATE. ;) A kiedy przejrzałem podręcznik podstawowy do Nowego Świata Mroku, to już wiedziałem, że nigdy go nie przeczytam. Dla mnie problemem jest to, że tak naprawdę w większości systemów (przynajmniej w głównym nurcie) mechanika nie jest wcale zintegrowana ze światem, w związku z czym nie mam oporów przed jej odrzuceniem.

A wolność wyboru? I tak na każdej sesji *trzeba* się jakoś ograniczyć, bo trudno byłoby wrzucać do jednego worka smoki, armaty i łuki, wątek heroiczny i detektywistyczny, kultystów Khorne'a i statki kosmiczne, podrzutki i pokemony...

2, 4, 5.

Myślę, że rozwiązanie jest proste – kiedy nudzi nam się dany setting, to albo go mocno zmieniamy, albo wymyślamy własny, albo przechodzimy do innego. Przy czym każdy ma własne ulubione tempo wypróbowywania nowych settingów. :-)

Swoją drogą zgadzam się, jeśli chodzi o postacie ludzkie: to oczywiście subiektywne i nie narzucam tego graczom, ale też nie lubię innych ras, wydaje mi się, że z dobrym odgrywaniem ludzi jest wystarczająco dużo kłopotów. ;)

Zaś w moim przykładzie z Changelingiem nie chodzi tylko o to, że istnieją wątki nadnaturalne, ale o sposób ich ciekawego i dość spójnego powiązania w osobną rzeczywistość.

3.

A czasem prowokacja wymaga też zdemaskowania. :)


Pozdrawiam!

Paladyn pisze...

@Key

Znów, po części się zgadzam, a po części nie :). Opróżniam półki ostatnio z rzeczy zbędnych, które nagromadziły się na półkach (np. pozbyłem się całości 40KRPG). Osobiście jednak wolę czytać z książki, niż pdf-a: mniej się męczy wzrok (z racji wykonywanych prac baaardzo dużo czasu spędzam przed komputerem), łatwiej się z papierem walnąć na łóżku, czy usiąść na porcelanowym tronie (no bo gdzie się lepiej czyta, jak nie tam? :) ).

Co do Twojego przykładu z Dragonlance, myślę, że to nie kwestia czytania, a po prostu faza Ci przeszła. To jest coś, co mnie cholernie trapi, że raz się interesuję czymś, potem zupełnie innym.

Osobiście lubię luźny opis świata, taki który inspiruje, a nie narzuca zbyt wiele, poddaje pomysły i zostawia miejsce, aby je rozwinąć o swoja twórczość.

Ojciec Kanonik pisze...

Pogubiłem się. :D Ktoś tam napisał, że dowolność zabija RPG równie skutecznie, jak szczegółowość. Powiem tak, bo trzeba w takim przypadku rozróżnić pewną rzecz:

Dowolność, własne światotwórstwo i odporność na francę zwaną settingomanią zabija: biznes RPG. (I tu podpisuję się 4 łapami, kill it, back to basement). To podejście jest fundamentalne do zrozumienia specyfiki RPG z lat 70-tych, gdy nie było nawet pojęcia "campaign setting", a Glorantha czy Tekumel były tak gęsto opisane (była to właściwie proza + mechanika, zero "flafu" czy "zahaczek"), że właściwie niegrywalne (zwłaszcza ten drugi). Były natomiast źródłem inspiracji, zbiorem pomysłów do wykorzystania w standardowym modelu grania: nowa kampania = nowy świat. Przy takim podejściu, dzisiaj firma padłaby po wydaniu podstawki z samą mechaniką po kilku miesiącach.

Szczegółowość i settingomania (jak napisał Al, jest protezą na wyobraźnię / wygodnym skrótem) w dużym stopniu niszczy: RPG jako w pełni kreatywne hobby, zindywidualizowane pod określoną grupę. Standaryzuje pewne rzeczy niemiłosiernie dojąc przy tym graczy, którzy chcą być "na czasie" z każdą zmianą ich ulubionego setu.

Słowem: tradycyjne: być a mieć.

Staszek pisze...

Nie o take dowolność walczyłem. ;-) Chodzi o to, że nie ma sensu w sposób "dowolny" rozgrywać jakiejkolwiek sesji; na każdej trzeba przyjąć jakieś ramy, jeżeli mamy się dobrze bawić (do Krainy Czarów niełatwo wprowadzić amerykańskich komandosów).

I teraz tak: zgadzam się, że branie settingu na sesję bez jakiejkolwiek refleksji nad jego dostosowaniem do własnej grupy nie jest dobrym rozwiązaniem. Ale kiedy traktujemy setting jako podstawę do zabawy, czerpiąc z niego tyle, ile nam potrzeba (w konkretnym miejscu i czasie, z konkretnymi ludźmi), wtedy wszystko jest OK.

Levi pisze...

Key-Ghawr, poruszyłeś ważny problem, choć myślę, że Twoje poglądy trochę zbyt zbaczają w stronę settingofobii. Według mnie, obie postawy, czyli zarówno niewolnictwo wobec słowa pisanego (setting-slave) jak i nienawiść do wszystkiego, co się z owymi settingami wiążę (settingofobia), są to pewnym ekstremum, którego należy unikać. Dla mnie gotowe światy są wskazówką, pomocą, inspiracją, nigdy zaś - wyrocznią, której nie wolno zmieniać. Dostajesz coś gotowego, dajesz coś od siebie, ulepszasz i puszczasz dalej, na sesję. Sam bywałem wiele razy krytykowany na różnych forach za moje dość luźne podejście do kanoniczności settingów.

Najbardziej widoczny jest to chyba w przypadku Zapomnianych Krain, a wśród fanów FR zdarzają się najbardziej zajadli niewolnicy settingów w całym polskim fandomie. Podaje przykładową sytuację, wymyśloną, ale nie przejaskrawioną.

"MG opisujący sesję: No więc moi gracze podróżując z Nowejwsi zabili w lesie dire rata i...
Setting-slave (w skrócie SS): COOOOOOOO???!!!!
MG: Eeee... ?
SS: Tak po prostu zabili, i uszło im to na sucho?!
MG: Tak?
SS (pobłażliwym tonem): to ty nie wiesz, osiołku, że w Guide to Nowawieś and Shitty Villages opisano, że okolicznymi likantropami rządzi lord Maksymlian Parchawy, wererat druid of Malar 17? Zabili jego wybranego sługę, a on tak to po prostu puścił płazem? Mimo, że wchodzą w jego kompetencje?
MG: Ale, ale...
SS (mentorskim tonem): Nie wiesz takich rzeczy i prowadzisz FR-y? Co z Ciebie za MG? Poza tym, czy drużyna dogadała się z Shitty Village Rangers, tajną organizacją dobrym półelfów, druidów i inteligentnych saren? Przecież oni tam rządzą i toczą wojny z lordem Parchatym. Może niby toczą walkę na własną rękę, co? Zresztą, dokładna mapa i lista mieszkańców Nowejwsi są opisane w..."

To jest właśnie problem Krain. Stada, po prostu stada tajnych organizacji i grup interesów oraz setki epików, plus dokładny opis każdej karczmy, drzewa i przydrożnego słupa. Powoduje to, że gracze duszą się, nie mogą głośniej pierdnąć, bo zaraz narażą się jakimś Rycerzom Czystego Powietrza, albo odwrotnie, wejdą w konflikt z kultem bogini smrodu, której nie uiścił trybutu. Cały setting mówi bohaterom tak: jesteście śmieciami, nic od was nie zależy, jak MG będzie miał taki kaprys, to może wyjąć (za przeproszeniem) z dupy Elminstera, Siedem Sióstr i bandę Harfiarzy i uziemić każdy wasz pomysł, albo odwrotnie, wyprostować każdy, nawet bezdennie głupi plan.

Tam po prostu nie ma miejsca na przygody. I tak ja pojmuję patologię wynikające (ale nie będące sensem) z istnienia settingów.

L.

Tajemniczy Pan C pisze...

Staszek.

Ramy nie są settingiem. Łatwiej jest je mieć, choć nie trzeba. Załóżmy nawet, że są konieczne (a moim zdaniem nie do końca, to po prostu zależy od grających), to pozostają w najlepszym razie szkieletem. W najlepszym razie. Tak czy owak nie trzeba do nich żadnego podręcznika, stworzonego świata i całej reszty, a jedynie dwóch, trzech zdań między MG a graczami, w co chcą grać.

Sądzę, że granie "scenariuszowe" bardziej potrzebuje gotowego świata, niż sandbox (w którym przeciwnie, chyba trudniej grać na gotowcu) i tutaj leży główny problem - w tym, jakim sposobem gramy.

Sam dopiero od niedawna spróbowałem odejść od formy scenariusza/przygody (jakkolwiek by to nazwać) i naprawdę nie widzę żadnych problemów w nieokreśloności świata, przeciwnie, jest to ogromna zaleta, którą, niestety, odkryłem dopiero niedawno. Warto spróbować choćby dla porównania, zanim zacznie się mieć tak silne podejrzenia względem "grania w byle co".

Ojciec Kanonik pisze...

SB na firmówce to sandbox-demówka. Jak SB z głównym plotem. Trzeba pamiętać, że model SB funkcjonował przede wszystkim w latach 70-tych, kiedy nie było settingów i książeczek za X $ z gotowymi przygodami fabularnymi. Jest to naturalny model dla światotwórstwa, nierozerwalnie złączony z brakiem szczegółowego świata. Od podstaw stawia się wszystko w locie. Można łączyć, kombinować, ale po co? Jak słusznie zauważyłeś, Cadrach, a co rozwinę: nawet ramowe settingi, które pojawiły się dopiero pod koniec lat 70-tych (a i to nie wszędzie) są zbędne. Nie bez powodu pokazuje się, że początek końca "RPG bez settingomanii" jest wydanie prekursora wszystkich metaplotowych settingów i settingomanii, Dragonlance'a.

Staszek pisze...

Czy Wy mi chcecie wmówić, że uważam setting za niezbędny, podczas gdy twierdzę jedynie, że może być (i często jest) pomocny?

Gonzo pisze...

Napisalbym wczesniej ale cos blogger przytyka

Generalnie samych zasad nikt nie kupi wiec powstaly settingi
poczatkowo oparte o powiesci lub przez pisarzy tworzone to bylo fajne moc zagrac w swiecie Amberu.
Z czasem zasady przyklejane sa do settingow na sile. Settingi sa tylko po to by wycisnac kasse,
by gracz utozsamial sie z ta czy owa frakcja z gry i mogl kupic gadzet np kostki czy koszulke z wampirem z klanu...

plakalem z rozpaczy w "Ksiegarni u Izy" gdy przychodzili ludzie grajacy w rpg wg scenariuszy do warhammera i opowiadali sobie jak przejsc tego czy owego bossa w grze.
Takie granie to dla mnie herezja.
Coraz mniej przychodzilo tych fajnych graczy z pomyslami, w koncu chyba zaczeli sie wstydzic ze nie graja na oryginalnych zasadach.
Ostatecznie sprowadzalo sie to do tego ze przychodzil typ i kupowal scenariusz do AD&D "na druzyne 10-16 levelowa na 15 godzin gry"
jak kartrigde do konsoli
DRAMAT!!!
Zagadany ze moglyby sobie sam cos wymyslec zbyl tym ze on chce grac a nie meczyc sie wymyslaniem dupereli...

Tajemniczy Pan C pisze...

Wmówić?

Szczerze mówiąc odpowiadałem tylko na słowa: “nie ma sensu w sposób "dowolny" rozgrywać jakiejkolwiek sesji; na każdej trzeba przyjąć jakieś ramy, jeżeli mamy się dobrze bawić.” - bo czy Ty naprawdę usiłowałeś to "wmówić" (przepraszam, używam tylko Twojego określenia)? Podałem, że to zależne od dwóch dróg – scenariuszowej i niefabularnej. Niech każdy gra jak chce.

Przepraszam za ten prywatny wtręt. Artykuł i dyskusja ciekawe, szkoda tylko, że nie pojawią się na Polterze albo innej stronie, gdzie miałyby szansę być przeczytanymi przez większą liczbę grających.

Pax!

DocHunter pisze...

Ostatecznie sprowadzalo sie to do tego ze przychodzil typ i kupowal scenariusz do AD&D "na druzyne 10-16 levelowa na 15 godzin gry"
jak kartrigde do konsoli

To nie ma nic wspólnego akurat z settingami, tylko ze sposobem jak działa system.

Akurat jest to według mnie bardzo dobra rzecz, bo mogę sobie po prostu kupić raz na miesiąc taki moduł, i mieć z głowy. Po to są przygody. Chcę grać, a nie męczyć się wymyślaniem dupereli.

Staszek pisze...

OK, pax! :-)

Krótkie wyjaśnienie, bo może znów napisałem niewystarczająco jasno. Chodziło mi o to, że te "ramy" to pewien zestaw elementów, które akceptujemy, oraz takich, których na danej sesji nie będzie. Na przykład jeśli umawiamy się na sesję quasi-średniowieczną, to raczej nie pojawią się statki kosmiczne.

No i właśnie czymś podobnym jest dobry system/setting – świadomym samoograniczeniem, ale jednocześnie zestawem bardzo konkretnych narzędzi do kształtowania sesji. Na przykład w rzeczonym Changelingu mamy informacje o wielu różnych postawach, które przyjmują uciekinierzy z krainy Faerie. Dzięki temu nie musimy wymyślać od zera, jak to taki człowiek się zachowuje – a wyobraźnia nie znika, tylko kieruje się na inne tory (ani lepsze, ani gorsze) niż przy graniu "bezsettingowym".

Tajemniczy Pan C pisze...

Oczywiście, masz rację :)

Tylko skoro umawiamy się na sesję quasi-średniowieczną, to równie dobrze można na tym zakończyć to umawianie się i zamiast sięgać po opierające się o tę definicję światy, tworzyć je w trakcie sesji.

Tak jak pisałem już wcześniej, jest to po prostu wybór grających. Kiedyś opowiedziałbym się po stronie "świata", dziś, bez wahania - na pewno nie.

Tak naprawdę największe nieporozumienie kryje się w następującym podejściu do światów niestworzonych: ludzie wolą grać w setting nie tylko dlatego, że jest ciekawy sam w sobie, ale przede wszystkim dla tej przyczyny, że nie chce im się "odwalać" roboty przy tworzeniu świata. Podczas gdy właśnie nie trzeba niemalże nic robić - poza uczestnictwem na sesji, gdzie ten świat na bieżąco powstaje :)

Staszek pisze...

Ostatniego spostrzeżenia nie podzielam w pełni, ale zapładnia do refleksji. ;)

Aha, co do przeczytania dyskusji przez większą liczbę grających – przypuszczam, że już jest na Bagnie albo zaraz tam się znajdzie.

Gonzo pisze...

Ja jestem typem staroszkolnym
gram tak jak kazal Ciesielski w pierwszych opisach fantasolo.
Nauczał by osadzic przygode w swiecie ulubionej ksiazki

Wyobrazcie sobie RPG w uniwersum Philipa K. Dicka, rodem z Ubika,
,Przypomnimy to panu hurtowo, Czy Androidy snia o elektrycznych owcach plus Galaktyczny druciarz i Marsjanski poslizg w czasie
Te pozycje w zupelnosci wystarcza by miec caly setting SF do gry.
Wyobraznia pracuje, i do cholery nie potrzebujemy wydawac wiecej kasy...

Czego wiecej poza wyobraznia i podstawowa mechaniką nam trzeba?

Niemam pisze...

Nie śledzę na bieżąco nowości li tylko przeglądając różne blogaski o RPG. Ale przyznam, że tendencja do tworzenia dużych ilości settingów ma pewien niedobry wpływ na jakość każdego. W zasadzie ogranicza się do wyrysowania ogólnych ram danego settingu i pozostawieniu wszystkiego na takim właśnie etapie. Najwięcej pracy przypada Mistrzowi Gry, który musi dorobić do danego settingu całkiem sporo elementów. Jakby na to spojrzeć z pewnego dystansu to mamy do czynienia z masową produkcją settingów bez ich dalszego rozwijania (lub rozwijania w małym zakresie).

Mnie osobiście średnio to odpowiada, bo preferuję dodatki wręcz przeładowane szczegółami (ot Tome of Salvation do WFRP).

Rzecz jasna nie wyklucza to ukazania się ciekawych settingów.

ps.: dziwny jest argument o niemożności wczuwania się w inne rasy. Niedaleki jest on od postawienia takiej tezy: nie da się grać kimś o innej niż nasza psychice :) A skoro gramy postaciami mniej lub bardziej różnymi od nas samych to nic nie stoi na przeszkodzie, by grać sensownie inną rasą. :)

Staszek pisze...

Co do innych ras: to, że sensownie (czy aby na pewno?) gramy kimś o psychice nieco różnej od naszej, nie znaczy jeszcze, że zdołamy sensownie odegrać kogoś o bardzo różnej. ;)

Zresztą to "sensownie" to tak naprawdę kwestia strasznie subiektywna, dlatego jak pisałem, nikomu grać innymi rasami nie bronię, również na moich sesjach.

Ojciec Kanonik pisze...

@Gonzo

To już nie jest "DRAMAT", a kompletna rozpierducha pierwotnych założeń RPG. :) Jeśli ktoś nie lubi wykorzystywać łepetyny i woli popykac sobie w gotowce, niech gra w MMO czy cRPG. Tam jest full wygoda, zero niemożebnie męczącej kreacji, a jedyne co się liczy, to dobry build, elitarna zbroja, x level i odpowiednie klikanie na pasek skilli. Ziew.

Co do światów z książek, wiesz, od lat nakręcony jestem rzeczami starego Chaosium i Basic RolePlaying, i jak spojrzysz na listę wszystkich podstawek, to zobaczysz, że tylko 3 na 9 ich gier nie było osadzonych w świecie literackim / komiksowym (RQ I-III, Superworld oraz Nephilim). Reszta jest stricte "based on". I to jest piękne, chociaż średnio old schoolowe (w znaczeniu wolnej kreacji / free-form RPG). ;)

matmis pisze...

@"niech gra w MMO czy cRPG"

Hmm. Z punktu widzenia gracza rpg nie ma wielkiej różnicy, czy MG kupuje materiały do poprowadzenia gry, czy też przygotowuje je samemu. To dlaczego miałby gracz przesiadać się na gry komputerowe, gdy MG podpiera się gotowcami?

DocHunter pisze...

To też. Fajna ekscytująca walka jest równie fajna, niezależnie od tego, czy napisał ją Dżony czy inny stary pryk.

Po drugie, w przygodach zawsze jest coś nowego, jakiś nawiedzony zamek czy inna lodowa księżniczka. Dobra przygoda (generalnie mam pewne osobiste kryteria) jest dobra. Jeśli trzeba przejść z punktu a do punktu b zabijając przy tym miliony orków, to to nie jest dobra przygoda.

Nie będę tu rzucał argumentów takich, że mam życie i nie będę ślęczał nad mapami, bo mimo wszystko cholernie lubię to robić. Gotowce i tak się zmienia, a zabawa też jest fajna.

Gonzo pisze...

@Drogi Ojcze

Mlodzi oczekuja od RPG takiego samego expowiska jakie uzyskuja podczas typowej pogrywki w MMO. W zwiazku z tym podejscie ktore my preferujemy zdaje sie byc przy tym nawet nie oldskoolem a ultra-fossilem.

Ja naprawde wspolczuje ludziom ktorzy bez podanego na tacy scenariusza/bestriariusza itp dodatku nie sa wstanie poprowadzic przygody...
;-)

Setting powinien, moim zdaniem, jedynie nakreslac cienką linią pewne granice i konwencje w ktorych MG i gracze maja sie obracac. To jak MG bedzie interpretowal opisy krain zalezy tylko i wylacznie od niego. MG moze WSZYSTKO!

Tajemniczy Pan C pisze...

Z punktu widzenia gracza jest to różnica zasadnicza, czy MG prowadzi "z własnej mapy", czy korzysta z kupionej przygody. W pierwszej opcji gracz ma możliwość współkreacji na sesji, w drugiej jest bardziej ograniczony do życia w świecie już stworzonym, a do tego do ziemi może go ściągać także scenariusz.

Ale to chyba temat na osobną dyskusję. Mam zresztą wrażenie, że "każdy wie swoje" i nie zamierza opuścić zajmowanej pozycji. Po prostu trzeba wypróbować oba style gry i samemu się przekonać, tym bardziej, że za graniem bezświatowym nie stoi w gruncie rzeczy żadna erpegowa teoria, którą byłoby można tutaj przedstawić jako rzeczniczkę takiego grania.

Robert pisze...

Wow. Ale dyskusja :-)

Settingi są potrzebne. I mówię to pomimo tego, że jestem zbyt leniwy, żeby czytać podręczniki je zawierające. Więc tego nie robię.

No bo wiecie jak to jest blablabla król blablabla potwory - wszystko już było, czy to w innej grze, czy jakiejś tam książce. Czasami coś się fajnego trafi.

@Staszek
Ciekawe, że kilka postów wyżej podałeś jako przykład nowego Changelinga. Mnie też się pomysł na tę grę szalenie podoba. Kupiłem ją kilka lat temu... i podręcznik stoi i się kurzy na półce, bo uparłem się, że jej nie poprowadzę. Jak na razie chętny na bycie MG się nie znalazł. Chyba za dużo materiału do przyswojenia.

No, ale wracając do tego co chciałem napisać. Z tego co widzę, tutaj wypowiadają się sami starzy wyjadacze. Jeżeli ktoś dopiero zaczyna się bawić w to hobby i średnio kojarzy o co w nim biega, to powinien zobaczyć jeden, drugi, trzeci, piąty setting, żeby wyrobić sobie zdanie o RPG, o swoich preferencjach (tylko bez podtekstów), ulubionym stylu gry, itp. Dla takich ludzi przynudzanie o królach, czarodziejach i potworach jest czymś nowym i ciekawym. Bo niby skąd mają czerpać wiedzę? Wątpię, żeby któryś z Was zrezygnował z gry z własną grupą na rzecz dzieciaków, którym tłumaczylibyście co próbujecie wpajać do głów czytelnikom tego bloga. Ja bym czegoś takiego na pewno nie zrobił :-D

A tak dzieciak pogra sobie w Warhammera, D&D, Wampira i będzie próbował poszerzać horyzonty. No, chyba że dzisiejsza młodzież ma już tak wyprane mózgi, że się mylę.

Staszek pisze...

@Tajemniczy Pan C

Z punktu widzenia gracza jest to różnica zasadnicza, czy MG prowadzi "z własnej mapy", czy korzysta z kupionej przygody. W pierwszej opcji gracz ma możliwość współkreacji na sesji, w drugiej jest bardziej ograniczony do życia w świecie już stworzonym, a do tego do ziemi może go ściągać także scenariusz.

A czy nie sądzisz, że znacznie więcej zależy od samego MG i od tego, na ile jest nastawiony na dawanie graczom przestrzeni na sesji?

Jeśli chodzi o to, że każdy wie swoje, no to moje stanowisko jest dość łagodne: akceptuję wszystko*, co pomaga w dobrej zabawie w RPG i przy okazji nikomu nie szkodzi.

Natomiast zaletą tej dyskusji jest to, że skłania mnie do wypróbowania grania bezświatowego (nie mam w nim doświadczenia, więc tym bardziej nie ośmieliłbym się sugerować, że jest w jakiś sposób gorsze!).

* Tak naprawdę na pewno znajdą się jakieś wyjątki wynikające z moich przyzwyczajeń, stereotypów itd., więc niech będzie "prawie wszystko".


@Robert

Ja poprowadziłem już kilka sesji, ale też nie ogarnąłem dotąd całego świata. Natomiast ani mnie, ani nikomu z graczy to nie przeszkadzało, po prostu niektórych rzeczy nie wprowadzaliśmy (np. chodzenia po snach) – być może też moglibyście pójść w drużynie na taki kompromis?

Robert pisze...

@Staszek

Kompromis nie zawsze wchodzi w grę:-)

P.S.
Też mam jeden dodatek. Rites of Spring

Tajemniczy Pan C pisze...

Staszek.

Z pewnością od woli MG zależy dużo. Rzecz w tym, że po jednej stronie barykady masz "dawanie graczom przestrzeni", a po drugiej jej brak i wspólna kreacja, co jakby zakłada wprost wolność dla wszystkich.

Mam bardzo skromne sandboxowe doświadczenia. Podobnie jak Ty, po prostu po przeczytaniu odpowiedniej liczby notek z Demons&Dragons oraz Inspiracji stwierdziłem, że spróbuję, bo akurat zdarza się mnie i moim znajomym od kostek po wielu latach przerwy powrót do RPG. Żadnych oczekiwań nie mieliśmy. Jeden z graczy ma pewne zastrzeżenia. Ale przyjemnością, odmiennością i paroma innymi sprawami związanymi z tym sposobem zabawy jesteśmy wszyscy zaskoczeni - ja i gracze, w pewnej części zblazowani erpegowo po przerobieniu modelu scenariusza na rozmaite sposoby.

Zaobserwowałem, że są pewne rzeczy, w których wszyscy grający na nowo muszą się odnaleźć, co nie w każdym przypadku może być łatwe. Niemniej jednak każdy, kto lubi RPG, moim zdaniem powinien sam sprawdzić, na ile tak naprawde potrzebuje świata, scenariusza itd.

To jest fajna sprawa, gdy z biegiem kolejnych sesji MG razem z graczami poznaje świat, a nie odsłania go przed nimi i próbuje im opisać podług jakichś tam akapitów z podręcznika. Mnie to przekonało, zapewne wiele osób ceniących erpegową dowolność również poczyta to za zaletę.

Powodzenia :)

Staszek pisze...

Dzięki. :-) W sumie moje ostatnie sesje zmierzają trochę w tym kierunku, a mechanika FATE (którą bardzo lubię) też nieźle się nadaje do takiego grania. Ale z drugiej strony lubię "narracyjność", rozwiązywanie wszystkich wątków w kulminacji itd. No, zobaczymy, trzeba po prostu kiedyś spróbować.

smartfox pisze...

@ Key
Łoj, dużo tego. Gratuluję Key artykułu, który wzbudził taką dyskusję. Temat nośny i widać ważny.

Nie odniosę się do wszystkiego, bo wyjdzie efekt kaskady sieciowej i wałkowania tych samych tematów po kilka razy, ale:

"A jeśli w omawianym Starym Świecie zrobię wielką wojnę między Imperium a Bretonią, która doprowadzi do osłabienia obydwu tych krain, to misterna konstrukcja uniwersum zaplanowana przez autorów się zawali."

Co ciekawe na tym opierała się moja kampania, właśnie na takiej wojnie. Bretonia w sojuszu z MArienburgiem przeciw Imperium. Koncepcji świata nie zawaliło, wręcz przeciwnie, świetnie się w nią wpisało. Czyli można, kwestia kreatywności.

"Warhammerowy Stary Świat czy gwiezdno-wojenna Galaktyka, to całkiem ciekawe uniwersa. Cały problem polega na tym, że znacznie przyjemniej się o nich czyta, czy wyobraża sobie prowadzone w nich sesje, niż rzeczywiście się w nich prowadzi."

Nie bardzo się zgodzę. W WFRP gram z przerwami od wydania systemu. Łącznie kilkanaście lat, a przeczytałem może z 5-6 powieści z uniwersum. Większość kicha lub popelina.

I ogólnie: Jasne, grając w settingi, gramy w cudze światy. Ale też nie bardz wierzę, iż grając w swój świat, gramy w coś innego. Jako współcześnie odbiorcy kultury popularnej, jesteśmy przesiąknięci motywami z różnych tekstów kultury. Nie bardzo jesteśmy w stanie stworzyć coś oryginalnego. W zasadzie wychodzi w dużym stopniu na jedno. Czy modyfikuję (bo w zasadzie zawsze się obcy setting zmienia, grając weń), czy tworzę własne, różnice wcale nie są tak wielkie, jak byśmy mogli oczekiwać.

Ale to tylko taka moja refleksja.

@ Staszek
"Ale z drugiej strony lubię "narracyjność", rozwiązywanie wszystkich wątków w kulminacji itd."

Ale tak naprawdę nic nie przeszkadza, byś w sandboksie sypał punktami kulminacyjnymi łączącymi wątki w większą całość.

Staszek pisze...

O ile dobrze pamiętam jeden z tekstów Ojca Kanonika, pisał on w nim, że w początkowych założeniach SB leżały m.in. właśnie (upraszczając) niedokończone wątki. Ale mogę pamiętać źle, zresztą początkowe założenia nie decydują o tym, co jest teraz. Poczytam trochę (w wolnych chwilach) i zobaczymy.

Key-Ghawr pisze...

Człowiek poszedł do pracy, wraca...a tu dyskusja wre. Nie będę się odnosił do każdego posta z osobna - byłoby zbyt dużo pisania i cofania się do poprzednich wypowiedzi. Zamiast tego odniosę się do swoich osobistych doświadczeń z settingomanią.

Jeśli chodzi o settingi, to nie jestem sine peccato. Też chorowałem i to przez wiele lat. Do dzisiaj odbija mi się czkawką. I też wpadłem w pułapkę - iluzję że trawienie X do potęgi entej podręczników settingowych rozwija wyobraźnię, że niby jaką to ja mam bujną imaginację wkuwając opisy światów i grając "by the book". Podchodząc do gry w ten sposób dostarczamy wyobraźni jedynie podniety, tak naprawdę sami niczego nie tworząc.

Przez długi okres czasu zastanawiało mnie, dlaczego najlepszymi i najbardzoej udanymi sesjami były te, w których zamiast trzymać się opisów z podręcznika, dodawałem do świata gry całe mnóstwo nowych, własnych elementów, bądź zmieniałem timeline (np. wyrzucając graczy w nieprzewidywalną przyszłość). Dlaczego lepiej wspominam sesje w Greyhawk rekonstruowanym na podstawie powieści A. Norton niż oficjalnych podręcznikach do AD&D 2ed, pełnych fluffu, lokacji, NPC-ów, itp.?

W wyniku przewartościowania doszedłem do nastepujących wniosków.

Po pierwsze - setting tworzony na potrzeby gry nie musi być super-złożony i od razu posiadać całej mitologii i geografii całego kontynentu. Wszystko zależy od tego co akurat jest potrzebne podczas sesji. W razie czego tło kampanii będzie powstawać stopniowo i zawsze zaskoczy graczy, którzy nie będą mieli mozliwości dobrania się do legalnej (bądź nie) wersji podręcznika.

Po drugie - nawet jeśli nie mamy własnego pomysłu na geografię, wybierzmy setting typu ramowego - kilka do kilkunastu stron skrótowych opisów wystarczy. Ważne - setting ramowy nie powinien mieć megaplotu. Inspirując się któtkimi opisami, tworzymy sobię resztę. Nawet jeśli bezczelnie przetwarzamy wątki z literatury, to jest to już NASZA WŁASNA twórczość, która z czasem będzie owoluowała i się usamodzielniała. Tak Btw, warto pamiętać, że Forgotten Realms Greenwooda różni się zasadniczo od tego znanego z produktów do 2e-4e. nie ma Kara-turu, Hordy Tuiganów, Czasów Kłopotów, Spellplague, Elminster i Harfiarze to tło, a nie pierwsze skrzypce Krain, itp. I co, domowa kampania Greenwooda ma być gorsza od tej z produktów TSRu czy WotC? Wolne żarty.

Po trzecie - pozbawiając grę typowego, linearnego scenariusza i tworząc przygodę w dużej mierze ad hoc, MG oszczędza mnówstwo czasu, a co ważniejsze - zaczyna się bawić razem z graczami, zamiast odwalać pańszczyznę lub zmuszać graczy do uczestnictwa w jego opowieści. Przez większość erpegowej kariery szkoda mi było cennego czasu na bezmyślne wkuwanie jakichś tam scenariuszy. Spisywałem w godzinę kilka wątków, ogólnych planów et voilla. IMHO, proces twórczy w RPG wymaga do MG improwizacji.

Oczywiście możemy się oszukiwać i okadzać umysł dużą ilością niepotrzebnych wyrobów przeróżnych firm. Ale to nie jest twórczość, lecz co najwyżej dostarczanie wyobraźni podniet. Niestety nie jest możliwym obiektywne wyznaczenie momentu, w którym settingi zamiast inspirować zaczynają zatruwać wyobraźnię. Po co mam kupować książki z rzeczami, które mogę wymyślić sam.

Key-Ghawr pisze...

@ Smartfox

Nie załapałem się na Twój ostatni komentarz :)

Czy wojna, o której piszesz rzeczywiście była taka wielka? A co jeśli cały zachodni i centralny Stary Świat diabli wezmą (wojny)? Co zrobią siły Chaosu. Btw, kulminacją mojej pierwszej, ponad rocznej kampanii w WFRP (z 15-16 lat temu) było spuszczenie przez bohatera gracza (który objął władzę w Miragliano) wody morskiej do tunelów prowadzących do Skavenblight (gracz lubił pomysły inżynieryjne) :)

Pisząć o inspiracjach literackich, nie miałem na mysli games-related. Przeczytałem pierwszy tom przygód Gotreka. W każdym opowiadaniu walczą z Chaosem pod jakąś postacią. Bleee


I druga sprawa. Nawet przetwarzając różne elementy popkultury wykonuję proces twóczy. To JA tworzę z tego jakąś nową jakość (no chyba, że zerżnąłbym literalnie całą fabułę książki). W muzyce były niegdyś popularne (zwłaszcza od XV-XVIII w.) techniki parodii (kompozytor przetwarzał np. cudzy wielogłosowy madrygał w wielogłosową mszę, dodając 1-2 głosy, usuwając czasami niektore z oryginału oraz zmieniając tekst) zapożyczeń/cytatów. Było to na porządku dziennym i, ba, powstawały oryginalne dzieła. Większość podstawowych wątków kultury już kiedyś tak była, w takiej czy innej formie. Ale nie zapuszczajmy się aż tak daleko w dygresje.

smartfox pisze...

@ Key
Oczywiście z tym zrównaniem procesu twórczego i odtwórczego to była prowokacja, choć uważam, ze sporo jest w niej prawdy. Kultura popularna stoi (podobnie jak średniowieczna) na nużącej powtarzalności.

A co do wojny z Bretonią. Właśnie Chaos stoi za judzeniem na siebie państw StaregoŚwiata. W mojej kampanii Imperium boryka się równocześnie z wrogością sojuszu bretońsko-marienburskiego, swoistą wędrówką ludu goblinoidów, którzy wykroili sobie państewko w Ostlandzie, spóieprzając przed czymś ze wschodnich stepów i wielkim buntem kislewickiej czerni najeżdżającej Ostermark. I to wszystko świetnie mieści się wedle mnie w ramach koncepcyjnych świata (choć przyznaję, iż trochę nazmieniałem).

Key-Ghawr pisze...

A propos techniki parodii w muzyce - podam przykład. Niejaki Jacques Arcadelt napisał na początku XVI w. czterogłosowy madrygał "Il bianco e dolce cigno cantando more" (Biały, słodki łabędź umiera śpiewając). Stał się jednym z najpopularniejszych utworów epoki. Jednej z parodii dokonał Orazio Vecchi - wywalił z kompozycji Arcadelta najwyższy głos dodając w zamian swoje 2. Nowe głosy posiadały tak kompletnie inną melodię, że stworzyła się nowa kompozycja. W ten sposób Vecchi oddał chołd sławnemu poprzednikowi przetwarzając jego utwór. Powiedz, proszę, czy Vecchi był w tym momencie twórcą czy zwykłym imitatorem. Moim zdaniem, twórcze przetwarzanie starego motywu kultury potrafi dać całkiem nową jakość. Niestety nie da się wyznaczyć jasnej granicy kiedy mamy do czynienia ze zwykłą kalką a kiedy z procesem twórczym.

Wracając do RPG, to ta dziedzina rozrywki od samego początku opierała się na technice parodii (w dawnym tego słowa znaczeniu).

Ojciec Kanonik pisze...

@Staszek

Nigdzie nie pisałem, że bazą są niedokończone wątki, a inna "energetyka" czy konstrukcja powstającej w locie historii. Wszystko jest wypadkową losowości i decyzji graczy, więc może być kilka punktów kulminacyjnych, lub zero. Gygax (a jeszcze lepiej Arneson) bardzo mocno osadzał wczesne sesje w antystrukturalizmie. Nie było jednego centrum, nie było określonych peryferii - mówiąc językiem akademickim. Takie podejście jest podstawą cechą i narzędziem w starym, free-formowym sposobie grania i wykorzystywania znacznie większego potencjału "dowolności" / "róbcie, co chcecie" w RPG. Popyt i grupy nowych produktów od początku lat 80-tych skutecznie to ograniczył (przykłady masz w komentarzach powyżej).

P. S. Key wcześniej napisał o tym, że aby grać np. faerie w bogatej mitologii nie trzeba kupować zaraz Changelinga, który właśnie jest przykładem na to, że gracz musi mieć gotowca i explicite wyszczególnione, czym i gdzie może grać. I to jest smutne (i radykalnie przeciwne retrogamingowi). ;)

@Key-Ghawr
Zauważ, że stara Glorantha operuje w zasadzie tylko materią mitotwórczą, geopolityka jest prosta i skromna, ale całość jest bogata nawet w RQ I-II, a są to przecież tylko wycinki skryptów Stafforda A.D. 1966-1979. Przy pisaniu Anaborii, stwierdziliśmy z Albino, że tak naprawdę potrzebna jest tylko mitologia, tabu, etosy - reszta nie ma znaczenia (temu nie ma normalnej mapy). Na sesjach działa to doskonale.

Key-Ghawr pisze...

Dlatego do drugoedycyjnej Gloranthy potrzebne są dodatki z mitami (Cults of Prax i Cults of Terror), a dodatki geograficzne (Pavis oraz Big Rubble) już nie. tutaj wystarczy mapka z podstawy do RQ.

Staszek pisze...

@OK

Okej, dzięki za wyjaśnienia. Brzmi to ciekawie: taka enklawa ponowoczesności/postmodernizmu w rozrywce, która w swoim głównym nurcie ma charakter zdecydowanie nowoczesny/modernistyczny.

Z drugiej strony kiedy Key pisze:

Niestety nie jest możliwym obiektywne wyznaczenie momentu, w którym settingi zamiast inspirować zaczynają zatruwać wyobraźnię,

to przecież sam przyznaje, że do pewnej chwili settingi są pomocne. Z tego też powodu bronię Changelinga.

Ostatnio np. zaproponowałem graczom, aby nie przejmowali się tymi wszystkimi podziałami rodów, pokrewieństw itp., bo na nasze potrzeby były one zbyt szczegółowe. Ale jednocześnie nie wiem, czy sami byśmy wymyślili, że można grać odmieńcami uciekającymi z Krainy Faerie. Nawet jeżeli poza tym głównym motywem niezbyt dużo z settingu wzięliśmy, to na najprostsze pomysły czasami przecież wpaść najtrudniej.

Oczywiście, niewykluczone, że gdybyśmy sami mieli bogatszą wiedzę np. o wierzeniach celtyckich, to żaden podręcznik do niczego by się nam nie przydał. No ale nie da się wszystkiego wymyślić samemu. Jeśli np. kupię Ars Magica (zamierzam), to na pewno po przeczytaniu podręcznika (nie po nauczeniu się na pamięć!) będę miał więcej ciekawych pomysłów na grę w RPG niż przedtem.

Tajemniczy Pan C pisze...

Po ostatnich doświadczeniach erpegowych (oraz śledzeniu tej dyskusji przez niemałą część dnia;)) mam wrażenie, że to, co jest uważane za "geniusz" gotowych systemów, bierze się po prostu ze szczegółowego ich opisania, liczby stron, które poświęcono na przekonanie czytelnika do zagrania w nie. Bo jak myślę o którymkolwiek z tych światów, to przecież nie sposób powiedzieć, że jest nieciekawy, nielogiczny i że składa się z banałów. Fakt, zazwyczaj jest to pomysł interesujący, ale genialne jest po prostu jego opisanie. Jedyny problem to ten, że jest już gotowy.

Staszek.

Nie wiesz, czego sam nie wymyślisz, dopóki nie zaczniesz tego robić :)

Przykład Changellinga (którego nie znam kompletnie, poza wiedzą o tym, że pochodzi z WoDy) mnie zastanawia. Sam prowadzę (wymyślam z graczami) obecnie grę o nieśmiertelnych elfach, które wydostały się ze swojego świata. Mają piękny głos i czarują nim śmiertelników, by realizować swoje tajemnicze cele. Hmm.. Sądzisz, że gdybym przerobił to na wersję "dark", dołożył 300 stron farmazonów, to może by puścili to pod szyldem WoDy? ;)

Miał być żart, wyszedł kiepski, ale chyba wiadomo, o co chodzi :)

Staszek pisze...

@Pan C

Niezależnie od tego, ile wymyślę, nigdy nie będę wiedział tego, czego nie wymyśliłem. ;-) Chyba że skorzystam z wytworów cudzej wyobraźni, by wzmocnić własną.

Zresztą wyraziłem się nieściśle: siła Changelinga nie tkwi po prostu w jednym zdaniu, w jednym pomyśle na kształt sesji. Na tych 300 stronach jest znacznie więcej i nawet jeżeli po namyśle dużą część zdecyduję się odrzucić, to moja wyobraźnia i tak już została intensywnie zapłodniona. ;-)

matmis pisze...

to ja jeszczę odniosę się do pierwotnego wpisu:

Old-schoolową koncepcję świata spotkać możemy także w Palladium Fantasy oraz Dragon Warriors. Zaproponowane w podręcznikach podstawowych opisy krain, to tak naprawdę bardzo luźne Frameworks, a wszystkie opisy z dodatkowych worldbooków (Palladium World) łatwo zignorować, nie mając poczucia, że settingowi brakuje jakiegoś istotnego elementu.

To jest fajny schemat: opis składa się z opisu podstawowego oraz opisów dodatkowych. Każdy z opisów dodatkowych można łatwo zignorować.

sądzę, że każdy setting dałoby się przeredagować tak, by podzielić go na taki opis podstawowy i resztę. Rzadko kto to robi/publikuje, ale możecie sobie wyobrazić jak to działa i zastosować przy swoim wykorzystywaniu gotowych settingów - w ten sposób będziecie wiedzieć, czego się warto trzymać, a co możecie z łatwością ignorować.

Natomiast pytanie, które settingi warto czytać/kupować jest mniej więcej w tej samej kategorii jak to, które książki kucharskie warto czytać/kupować. To znaczy: trudno powiedzieć, można conajwyżej wymieniać się opiniami, próbkować, wypożyczać przed kupnem, itp.

Key-Ghawr pisze...

@ Tajemniczy Pan C

Jak zwykle trafne i interesujące uwagi (to odnoście kwestii szczegółowości).

@ Staszek

Tak, settingi bywają pomocne, o ile nie są przeładowane. Por. komentarze powyżej i treść główna mojej notki.

Staszek pisze...

@Key

Warto było to jednak sprecyzować. Por. komentarze powyżej i treść główną Twojej notki. ;)

DocHunter pisze...

Matmis:
> To jest fajny schemat: opis składa się z opisu podstawowego oraz opisów dodatkowych. Każdy z opisów dodatkowych można łatwo zignorować.

> sądzę, że każdy setting dałoby się przeredagować tak, by podzielić go na taki opis podstawowy i resztę.

Świetny patent! Pierwsze zdanie: "Ten setting mówi o utracie tożsamości i celu w życiu, przedstawiając BG jako zbuntowane androidy, poszukujące swojego celu w życiu." Potem masz stronę tego, o co biega, kto zbudował androidy i co one robią potem kilka stron przykładowych androidów...

Oczywiście, całkiem sporo indie tak robi. Większość chyba nawet.

Key-Ghawr pisze...

@ Staszek

Wydawało mi się, że moje stanowisko jest jasne. Widocznie wymaga jeszcze sprecyzowania kilku elementów. W wolnej chwili napiszę nową notkę kontynuującą temat, żeby moja wypowiedź nie utonęła w przypisać. Ale nie obiecuję, że będzie to JUŻ, w tej chwili.

Staszek pisze...

OK, chętnie przeczytam. Z dyskusji wychodzę z nieco zmienionymi poglądami (zwiększone zainteresowanie SB, nieco większa podejrzliwość wobec settingów), co nie zdarza się aż tak często. Dzięki wszystkim za rozmowę i do przeczytania. :-)