11 marca 2010

Trzecia dekada (200 post!)

Kilka "musings" po ostatniej dekadzie grania w stare RPG i wymianie idei z różnymi ludźmi. Przerzucenie się na takie old schoolowe, otwarte RPG nie jest łatwe. Po pierwszej dekadzie miałem zafiksowany schemat scenariuszowej sesji jak każdy, kto zaczynał grać w latach 80/90-tych. W Polsce, licząc od artów Ciesielskiego, przez amigowe KC-ty, Szedar po MiM na rynku - uproszczone, post-boomowe idee były w zasadzie jedynymi dostępnymi i do dziś słyszę, że niektórzy nie potrafią grać bez muzyki lub bez świecy, inni bez kart postaci, kostek czy figurek. I, rzecz jasna, bez scenariusza w takiej czy innej formie.
Szczęśliwie, zakończona w zeszłym roku, druga dekada przyniosła konstruktywne narzędzia, wiedzę, noworozpaloną pasję do tego zacnego hobby i generalny odwrót od zdeterminowania na, paradoksalnie przestarzałe i nienaturalne dla RPG, "cele fabularne". Z doświadczenia wiem, że da się zacząć odkrywać RPG od początku (nie od dupy strony, jak to jest u nas w zwyczaju), tylko trzeba chcieć poeksperymentować z pierwotnymi ideami RPG, grzebać w bogatym kontekście, wykopywać, rozmawiać, zadawać pytania czy rekonstruować.


Na końcu praktyka: wykształcić w sobie poczucie, że świat wokół postaci żyje i nie jest zbiorem paragrafów opisujących jakąś konkretną historię, a PC mają swoje motywacje, swoje zachowania w różnych sytuacjach, swój światopogląd i liczą się tylko ich decyzje i wybory w konstruowaniu free-formowej rozgrywki. Bez naginania zachowań z racji "by scenariusz wyszedł" lub zmuszania ich do bycia w określonym miejscu i czasie, bo wymaga tego jakaś sztywna formuła przygody. Prowadzący ma więcej innych rzeczy do robienia, niż śledzenie paragrafów, pilnowaniu, by gracze nie powyłazili poza określoną intrygę i, makabra, by świat nie był zbyt potężny w stosunku do ich postaci. O balansie można zapomnieć. Tak jak o railroadingu, Rules-Lawyers i statystowaniu postaci graczy NPCom w ich fascynujących (zwykle tylko dla GM-a) wyczynach i intrygach. Tylko klasyczne Sandboxes & Megadungeons.

Z czasem tracą na znaczeniu nawet bazowe moduły, bo akcja i tak przenosi się tam, gdzie poprowadzą ją PC i czynnik losowy. Obecnie, jeśli coś spisuję, to jednozdaniowy wygląd danego miejsca. Resztę improwizuję, mapę robię później, jeśli jest w tym w ogóle jakiś sens i lokacja nie została kompletnie zdemolowana. Mam tutaj też na myśli potężne Megadungeons. Jeśli wątków jest masa, wiąże ze sobą na chybił trafił 3 i powstaje coś na kształt złożonej, zakręconej historii, która z dużym prawdopodobieństwem nawet nie pojawi się na następnej sesji, ale czeka w odwodzie. Proste.
 
Losowość w postaci tabel, chociaż nie musi ona przybierać takiej formy, nie jest wbrew pozorom passe, a po prostu wypaczona i sprowadzona do turlactwa "na losowego moba". Dla doświadczonego Referee jest jednakże potężnym narzędziem-wspomagaczem kreatywności i pomocą w wyjściu poza wyuczone schematy. Stosowanie czynnika losowego nie prowadzi też do chaosu. Wystarczy oderwać się na chwilę od dialogów graczy, popatrzeć na to, co wypadło, potem ponownie ich posłuchać i wątki przędą się same. A wypadkowa staje się bazą do płynnej narracji i wyrazistych wydarzeń, w które aktywni gracze szybko się angażują - bo sami je w dużym stopniu aranżują. 

W czasach powstawania hobby, gotowe scenariusze, a właściwie moduły + historie miejsc we wprowadzeniu, były spisywane ex post-facto, po sesjach. Takie wyrywki tego, co zrobiła jakaś tam ekipa PCs w przeszłości, przed obecną grupą. Gdy mam chęć i potrzebę, robię to właśnie w takiej, naturalnej dla old schoolowych RPG kolejności. Z reguły jednakże, nie zostaje żaden pre- / post- skrypt.

W każdym razie: rozpoczynając trzecią dekadę grania w RPG, mam nadzieję na odkrycie kolejnych pokładów nowych-starych rzeczy w tym hobby. Czasy niezwykle sprzyjają wymianie wiedzy i informacji. Grognardzi z 60's / 70's są dostępni w sieci i chętni do udzielania porad. Paradoksalnie, ale prawdziwie: przeszłe idee, im starsze tym lepsze, potrafią niesamowicie odświeżyć i przedefiniować na nowo całą perspektywę postrzegania gier. Same w sobie są dobrą opcją i alternatywą na spędzanie czasu przy, zdawałoby się, zastałych i okrzepłych RPG. 

Na koniec, z okazji 200 postów: 


9 komentarzy:

Tajemniczy Pan C pisze...

Potwierdzam, przestawienie się nie jest łatwe, ale wiąże się z przyjemnością odkrywania RPG jakby na nowo. Niełatwe zaś jest po prostu zsynchronizowanie świata, który działa teraz zupełnie inaczej, niż w fabularnym typie rozgrywki. To chyba najostrzejsza różnica z istotnych dla MG.

Sądzę, że wielką siłą są właśnie losowe tabele (swoją drogą chyba mało kto z nich całkowicie zrezygnował grając "fabularnie", choć nie wiem, jak to wygląda w innych grupach erpegowców). Zastępują one niejako scenariusz i spisanie ich - zajmujące dalece mniej czasu - jest jednak dość istotnym punktem przygotowań do gry. Z mojego skromnego doświadczenia wynika, że wymagają one nieustannej aktualizacji i przemyślenia na nowo po każdej sesji. Nie tylko dlatego, żeby wyrazić w nich wydarzenia poprzednich sesji i uwzględnić działania graczy w świecie, ale także - może nawet bardziej - by odpowiadać coraz wyraźniej nakreślanemu w toku gry wyobrażeniu o jej świecie, jakie rysuje się w wyobraźni prowadzącego i pozostałych uczestników zabawy.

Zaczynając grę nie posiada się wiele więcej poza mapką i jednozdaniowym opisem paru lokacji, NPC i ewentualnie jakichś głównych wydarzeń. Gracze tworzą świat w czasie gry, co wymaga uzupełniania tabelek dotyczących owych "stworzonych" (najczęściej przez wypowiedzenie, zwrócenie uwagi, zainteresowanie się) przez nich elementów.

Po ostatniej sesji, gdy wylosowałem i wprowadziłem w życie pewną rzecz z pierwszej tabelki, jaką miałem jeszcze zanim zaczęliśmy w ogóle grać, zauważyłem swój błąd. Przedtem wylosowany element może by pasował, obecnie jednak świat rozwinął się w inną stronę i powinienem był to uwzględnić i wykreślić wcześniej ten "klocek" świata.

Albo nie miałem po prostu pomysłu, jak go odpowiednio wprowadzić? W każdym razie z pewnością jest to argument dla słabszych oraz wkraczających w ten świat MG, by aktualizowali tabelki.

Swoją drogą, chętnie bym przeczytał coś na ich temat właśnie. Jak je tworzycie? Ile, jakie kategorie?

Pozdrawiam

Ojciec Kanonik pisze...

Jak słusznie zauważyłeś:

a) Zestawienia są organiczne, zmieniają się z sesji na sesje. To tak, jakby prowadzić scenariusz i co godzinę, dwie zmieniać jego treść. Tyle, że nie ma scenariusza, nie ma żadnej "adventure path" - są natomiast postacie graczy, Mistrz i kostka.

b) Tabele są zamiast scenariusza, jako narzędzie wspomagające / różnicujące Twoje pomysły oraz dodające "smaku" działaniom graczy. Czynnik losowy absolutnie nie dominuje sesji - robią to w głównej mierze gracze, a Mistrz tylko reaguje na ich decyzje i symuluje resztę świata, logikę, etc. Można prowadzić w zasadzie na 3 tabelach i niczym więcej. Warunek: gracze są aktywni, mają swoje cele, fajne postacie. Reszta, łącznie ze światem, buduje się powoli sama.

Natomiast co do pytań. Jeśli idzie o rodzaje i ilość tabel, wypowiem się za siebie, bo sposobów jest tyle, ilu prowadzących. Znam ludzi, którzy prowadzana dwóch tabelkach i jednym abstrakcyjnym "wykresie na wszystkie lokacje". Inni wymyślają legendę, NPCa, zarys lokacji, dwóch i wplatają losowo w tok narracji podczas rozgrywki, etc. Ale do konkretów:

- Tabelę lub abstrakcyjny wykres tworzę przed samą sesją. Zwykle jest to 3d6 lub 2d20 - w zależności jak wiele chcę pozycji, z jakim prawdopodobieństwem, etc. Są to rzeczy kompletnie różne - rzadko sprowadzają się do 18 / 20 rubryk w stylu "d6+3 goblins". To już jest wypaczenie, o którym pisałem.

- Abstrakty. Często bywa tak, że tabele tworzę w trakcie, gdy działania graczy zmierzają gdzieś poza obszar, w którym stare rubryki tracą na sensowności. A sensowności / logiki nie trzymam się zbyt rygorystycznie. Tu pojawiają się uniwersalne i zawsze użyteczne Abstrakty: miejsce / kto?/co robi?/z jakich powodów?

- Tabele plotek. Zmieniają się co kilka sesji. Jeśli PCs usłyszeli jakąś, ale nie odegrała ona większej roli i logicznie traci w czasie na ważności - usuwam. Dodaję też nowe, uwzględniając działania graczy. Niekiedy plotki się powtarzają, wtedy rośnie np. ilość złota za odkrycie tego lub owego, zmieniają się detale, miejsca, itp.

- Prosta tabelka lokacji - zwykłe: wieś / ruina / zjazd / leże potwora, itd. Mieszkańców można ustalać jak Ci pasuje lub losowo. Zajrzyj do Maliszewskiego, tutaj:

http://grognardia.blogspot.com/2010/03/devils-in-details.html

- Kontrakty. One wynikają już ze specyfiki mojej kampanii, w której ludzkie królestwo przeniosło się z Ciemnej Strony Księżyca na Ziemię i stara się poznać nowy świat - płacąc awanturnikom za eksploracje i odnajdowanie określonych celów. Są to zlecenia różnych gildii, zwykle średnio płatne, tworzące dodatkową, poboczną motywację. Kontrakty szybko tracą na ważności i zmieniają się z sesji na sesje.

- "Efekty terenowe". Na master-mapie sandboxa zakreślam jakąś ścieżkę, po której porusza się nocą horda duchów. Istnieje 20% na spotkanie ich po przecięciu danego hexa. Nie określam ich charakteru i historii z góry - to tylko narzędzie do wykorzystania w trakcie gry. Takie swoiste "efekty terenowe" można wprowadzić w locie dla każdej lokacji, którą chcesz uczynić bardziej specyficzną. Zajmuje to tyleż samo czasu, co skonstruowanie prostej tabelki (5 minut?), a nadaje światu dodatkowego wymiaru. Dla lepszej jasności - mogą to być: pielgrzymki NPCów do określonych na mapie kaplic, wspólnoty monstrów o temporalnym charakterze, magiczne lasy / góry "działające" podczas określony okres w roku, aktywny na X% wulkan, itd.

- Kosmetyka. Możesz dorzucić multum różnych rubryk dla NPC-ów i lokacji - np. co robi znany postaciom graczy NPC, gdy odwiedzają go ponownie. U mnie często zdarza się tak, że niby-stały-i-oswojony NPC napotykany jest w zupełnie innej sytuacji niż można by się spodziewać (np. jest martwy, albo zmienił status społeczny poprzez ożenek, itd.). Powstaje multum nowych możliwości i wysokie replayability z tymi samymi osobami. Podobnie ma się z lokacjami.

(cd niżej)

Ojciec Kanonik pisze...

Przykład z sesji: gdy gracze postanowili zająć się inwigilacją rzecznych piratów, wszystko co zrobiłem przed rozgrywką, to skonstruowanie osobnej tabeli dla ich ew. poszukiwań. To było całe moje przygotowanie. Słyszeli plotki o zaginionej, ulubionej barce córki króla, o szmuglerach w porcie stolicy i o tym, że piraci mają jakieś koneksje z Underworld pod miastem.

W trakcie wpadłem na jeden motyw fabularny (kapitan Nemo, na kontrakcie gildii, śledził statek w Nautilusie i w razie pojawienia się piratów i ich pobiciu, mógłby śledzić ich do głównej kryjówki) oraz raz rzuciłem na abstrakty. Abstrakt podyktował, że: człowiek / niszczy / drewno / z przyczyn religijnych. Automatycznie stanął mi przed oczyma walnięty kapitan, który widział w nocy Nautilusa i wziął go za Rzecznego Demona. W pijackim widzie, dziurawi statek i chce poświęcić łajbę (załoga się nie liczy), piekielnemu stworowi. Pech chciał, że pojawił się prawdziwy wąż wodny, po ciężkiej walce zatopił łajbę Nemo (torpedy zniszczyły koryto rzeki i powstało małe jezioro), a PC musieli zorganizować marynarzy do schwytania ich byłego kapitana. Nad ranem napotkali piratów, doszło do bitwy, piraci zwiali. Gracze nawet nie wiedzieli o Nemo i nie widzieli Nautilusa. Samą walkę. Nie chcieli drążyć tematu - ok, przecież nie mam prawa ich zmuszać i robić railroadu, bo wymyśliłem w toku akcji Cpt. NEMO. ;)

Zabawy było co nie miara - fragment sesji poświęcony na szukanie piratów trwał ~4h (reszta działa się już gdzie indziej i o czym innym) - kryjówki piratów nie znaleźli, bo PC mieli dość. Wszystko bez jednej linijki scenariusza, czy nawet modułowego opisu lokacji.

Tajemniczy Pan C pisze...

Wielkie dzięki za odpowiedź.

W zasadzie wygląda to u mnie podobnie, aczkolwiek nie wpadłem na używanie "abstraktów". Będę to musiał przemyśleć, bo wydają się zabawne i bardzo pomocne. Zwłaszcza w sytuacjach awaryjnych, które są w "niefabularnej" rozgrywce nierzadkie :)

Co do Nemo :D Mnie również "wypadło" kilka wątków, które gracze zwyczajnie zignorowali, choć tworzą świetne, często komiczne tło. W zasadzie mam zamiar o tym moim graczom napisać wkrótce parę spostrzeżeń, więc pozwolę sobie, o ile do tego dojdzie, posłużyć się twoim kpt. Nikt jako przykładem, żeby nie odkrywać im własnych kart :)

smartfox pisze...

Oj pomysł z wędrówkami duchów, pielgrzymkami etc. cholernie mi się podoba. Kupuję :).

Tabele abstraktów mam zrobione w zasadzie tylko dla osad, ale użyłem ich na razie dwa razy. Trudno mi się na nie przestawić, azali w obu przypadkach fajne rzeczy wyszły.

Bardziej bazuję na tabelach losowych. Mam ich kilka(rzut 2K20, bo najbardziej mi pasował rozkład prawdopodobieństwa) w zależności od terenu (las, równina, wzgórza, góry, bagna, droga, miasto-dzień i dorobiona jakiś czas później miasto-noc), poza tym szereg tabel pomocniczych (awanturnicy, innorasowcy, karawany, ruiny etc.), do tego tabele pogody i fenomenów pogodowych.

Jak widać materiału ogromna ilość. Rozegraliśmy 26 sesji w Sylvanii, a wydarzenia naprawdę się rzadko powtarzały, zresztą nawet jeśli, to je modyfikowałem w biegu.

Miejscami jeszcze mam problemy z kreacją (zwłaszcza jak gramy po ciężkim dniu w pracy), ale większości graczy pasuje nowy styl gry.

Początkowo moja Sylvania miała narzucony odgórnie pomysł fabularny (wszak sandbox był tylko eksperymentem w obrębie klasycznego grania przygodowo-kampanijnego). W tej chwili Jarl potwierdziło się to, co pisałeś mi jeszcze w sierpniu. Potwierdziło się wyjątkowo widowiskowo, większość ekipy porzuciła pracę w wywiadzie imperialnym na rzecz swobodnego eksplorowania Sylvanii. W ten sposób zamykam kampanię, w którą gramy jakoś od 2005 roku. Przyznaję, że wiązało się to z solidnym konfliktem w obrębie ekipy, który zaczął się pojawiać jeszcze przed sandboxem.

Fakt faktem, że od kilku graczy regularnie dostaję informacje zwrotne w rodzaju: "Ten model gry daje mi ogromne możliwości i jest kompletnie nieprzewidywalny". Natomiast największy problem z zaaprobowaniem sandboxa mam wrażenie mają ci z moich graczy, którzy są przywiązani do stałej, określonej linii fabularnej. Cóż, w dużej mierze to moja wina. Sam sobie wychowałem graczy.

Ojciec Kanonik pisze...

Ano, jak gadaliśmy w sobotę, podstawą są gracze, którzy faktycznie chcą być aktywni, a i tak dochodzi masa problemów (np. gracz dominujący resztę). Konflikty na sesjach mogą się zdarzyć zawsze, taka specyfika RPG. W sumie przy pokerze czy na meczach też się zarzynają. ;) Dlatego gram z określonymi ludźmi od lat i wszystkim odpowiada jak jest.

No a jak się nie spróbuje SB (i innych rzeczy) i nie poćwiczy dłużej, to nic z tego nie będzie. Przestawienie się łatwe nie jest, samo prowadzenie SB jest dość banalne z wyjątkami jak opisałeś (zmęczenie, "katarakta mentalno-kreacyjna", chęć railroadingu i pójścia na skróty, etc.). U Was, jak na pierwszy raz, i tak macie fajną i długą kampanię, będziecie kombinować z tym modelem dalej. Gicior. ;)

smartfox pisze...

Ja na pewno będę, bo zafascynował mnie. No i mam przynajmniej 3-4 graczy, którym się taki styl podoba. To wystarczy.

Bartosh pisze...

Dziwi mnie fakt, że post ten nie został oznaczony tagiem "Sandbox" skoro jest jego znakomitą a reklamą. Cieszę się że znalazłem szereg źródeł, z których mogę spijać podstawy takiego stylu gry. Mam takie pytanie: Czy abstraktem nazwiemy tylko tabelę która w czasie losowania odpowiada na pytania: Kto, Co,Gdzie, Dlaczego?, natomiast tabela zawierająca szereg przypadkowych słów (Uwielbiam z takich korzystać) już nie? Nie chciałbym wyjść na ignoranta stosując podobne pojęcie.

Ojciec Kanonik pisze...

Bartosh - abstraktem może byc wszystko, co daje Ci jakaś ogólną pulę elementów do powiązania / rozwinięcia. Dave Arneson używał np. kart Tarota. Dobre są Story Cubes. Gruba kniżka na przypadkowo otwartej stronie - pierwsze zdanie, fragment lecącej w tle piosenki. I wiele, wiele innych rzeczy! Chodzi tu tylko o to, by Sędzia miał do czynienia z losowością, by rozgrywka była dla niego zaskakująca i nieprzewidywalna.