28 kwietnia 2010

Cadillacs and Dinosaurs - recenzja

Kolejna pulpowa gra: Cadillacs and Dinosaurs (GDW 1990). Wspomniałem o niej podczas pisania przeglądu gry Hollow Earth Expedition, bo miał być to system, który zagościłby na dłużej w jednej z moich ekip RPG-owych. HEX zadomowił się u nas na dobre, ale poprowadziłem też 3 sesje w C&D i postanowiłem nieco przybliżyć tą dość ciekawą grę. Sam podręcznik liczy sobie zaledwie 140 stron, twarda oprawa, B/W z kolorowymi wstawkami komiksowymi. Ilustracje są bardzo fajne, komiksowe i tematycznie zbliżone do stylu amerykańskiej pulpy lat 50-60.


W odróżnieniu od HEX, system ten jest znacznie bardziej monotematyczny, oparty na świecie, wątkach i postaciach popularnej w latach osiemdziesiątych serii komiksowej Xenozoic Tales. Siadając do gry, nie znałem komiksów Marka Schultza i od razu rzuciło mi się w oczy to, że system ten jest kolejnym produktem z szerokiej gamy x-related. RPG jako dodatek do komiksu. C&D nie jest zbyt dobrą grą jeśli ktoś szuka silnika do rozgrywek w "uniwersalnej pulpie", a stanowi raczej określony tematycznie dodatek do komiksów, zabawek, figurek i kreskówek spod znaku C&D. Poza chwytliwym tytułem, fan pulpy jako takiej nie znajdzie tu za wiele dla siebie poza ogólną inspiracją i ciekawą wariacją na temat świata postapokaliptycznego (ale nie postnuklearnego!). Więcej zaś znajdzie w grze (paradokslanie, bo system pochodzi z początku lat dziewięćdziesiątych) retrogamer. 

Świat
Setting rozgrywki można postawić w szeregu uniwersów z postapokaliptycznego genre. Zniszczenie świata nastąpiło jednak drogą naturalną: trzęsienia ziemi, przeludnienie i postępujący głód, globalne ocieplenie, kwasowe deszcze. Efektem tego była psychoza wśród ludzi i, koniec końców, zdziczenie. Wybudowano podziemne siedziby, będące samowystarczalnymi ekosystemami, gdzie schroniły się wpływowe persony świata. Doszło, co było do przewidzenia, do walk o miejsca w tych "Vault 13", itd. W 2020, Ziemia ugotowała prawie wszystko, co na niej żyje, dosłownie. Pod ziemią, przez 450 lat trwała względna harmonia. Wewnętrzne niesnaski i polityczne zagrywki o panowanie nad "kryptami" przerwało pojawienie się starożytnej rasy Girth (coś w rodzaju inteligentnych jaskiniowych troglodytów), która położyła kres waśniom i zaczęła pozytywnie wpływać na brutalną naturę ludzi. Jak można się domyśleć, w końcu zaczęto wychodzić na powierzchnię. Na górze napotkali świat rodem z prozy Burroughsa, Doyle'a czy Haggarda - dinozaury i węże, niebywale rozwinięta dzika flora, potężne ruiny miast. Słowem: cały Zaginiony Świat. Stary porządek w podziemnych schronieniach upadł, ludzie wyszli na powierzchnię, poczęli walczyć o zasoby, dominację nad innymi osiedlami i o przetrwanie jako takie. C&D / Xenozoic Tales były prawdopodobnie jedną z ważniejszych inspiracji twórców Fallouta (element wyjścia z podziemnych krypt, ich Nadzorcy i Rada Starszych, walka o zasoby i kontrolę nad nimi). Podobnie jak w tym znanym cRPG, występuje retrotechnologia. Odmiennie zaś, nie ma innej, żadnych nowszych modyfikacji, żadnych skomplikowanych systemów komputerowych, chipów, dział plazmowych, broni laserowej - wszystko zatrzymało się pod koniec lat 80 (a wiele sprzętu pochodzi nawet z lat 20-30).

Rozgrywka ma miejsce w Known World, na terenach NY i Washington na wschodnim wybrzeżu US. Pamięć o starych nazwach umarła dawno temu, więc mamy do czynienia z całkowicie nową nomenklaturą i językami. Rozdział opisujący tą część kampanii jest szczegółowy, pełen detali o miastach, osadach, polityce, ekonomii, kryptach, czarnym rynku, dziwnych miejscach w dziczy, rasie Girth, NPC-ach (kolorowe wstawki) i różnych grupach / społecznościach.

Sandbox
Coś, co ucieszy każdego retrogamera, a o czym wspomniałem we wstępie: w podręczniku zawarte są różne tabele pomocne w sandboxowaniu, np. cały zestaw na skonstruowanie w locie całego plemienia dzikusów, jego charakteru, konfliktów, wielkości społeczności, itd. Książka zawiera także zasady na eksplorowanie postapokaliptycznej Ery Xenozoiku. W rozdziale o eksploracji zawarto procedury błądzenia, spotkań losowych, zmian pogodowych, zużywania i zdobywania jedzenia. Zasady ruchu w terenie przełożone zostały bezpośrednio na heksy, a do podręcznika dołączona jest kolorowa, heksagonalna mapa Wschodniego Wybrzeża. Dodano także czystą matrycę dla graczy. Pod tym względem jest to RPG w tradycji Judges Guild i starego Traveller GDW. Rozdział ten, jeden z największych w C&D, jest naprawdę dobry i zawiera sporo ciekawych uwag o zasadach przetrwania w dziczy.

Mechanika
Na pierwszy rzut oka zasady gry są proste, karta przypomina trochę tą do Basic RolePlaying (wiele umiejętności podzielonych w grupy, trafienia w lokacje, 6 dnd-owskich cech). Cechy losuje się w stylu arnesonowskiego Dragons at Dawn (2d6-2, reroll jeśli wypadnie 0), możliwe jest ustalanie atrybutów z puli punktów. Umiejętności osiągają liczbę z przedziału 1-10, zależą od określonej cechy i wybranej kariery. Szczegółowy opis zasad jednak odpuszczam, bo są kretyńskie. Nie są skomplikowane czy złożone - są siermiężne. Z masą mnożników (np. max. obciążenie postaci to STR+CONx3), połówki i 3/4, bezsensownych rzutów (np. na inicjatywę rzuca się bazowo 2d6+2). Niestety, mechaniki nigdy nie były silną stroną GDW (podobnie jak FASA czy I.C.E.), i są klasycznymi przykładami mechanicznych potworków z lat 80-90. Dość szybko wykopałem wszystkie zasady i po banalnie prostej konwersji skilli i karier prowadziłem C&D na d100 Chaosium. System GDW jest doń bardzo podobny (tylko toporny i jakby na doczepkę) i przełożenie wszystkiego na procenty oraz 3-18 nie sprawia żadnego problemu.

Co do karier. Jest ich 14 i w zasadzie niczym nie różnią się od  tych z d100. Każda z nich ma pewien wymóg w cechach i składa się z 10 umiejętności zawodowych (+ kilka do wyboru) na określonym poziomie. Dodatkowo, każda profesja zawiera notkę o specjalnych znajomościach, jakie PC może mieć na początku gry. Mamy więc, przykładowo: Farmera, Naukowca, Nomada, Polityka, Menadżera. Nie lepiej było, po prostu, sprzedać licencję Chaosium?   

Zasad walki (z nakierowaniem na taktykę, figurki i grid) są równie słabe i spokojnie można je olać / zastąpić dowolnie innym systemem. System jest szczegółowy, symuluje wiele aspektów pola walki (np. taktyczna widoczność, która mocno kojarzy się z Fog of War w RTS-ach). W książce zawarty jest mini-system walki na łodziach, samochodach, w powietrzu, itd, itp.

Słowem: mechanika jest tutaj niejako na doczepkę do settingu. Nie jest ani specyficzna, ani wymagana do poprowadzenia sesji w Erze Xenozoiku.

Bestiariusz & Przygoda
Na faunę Xenozoiku głównie składają się, to ci zaskoczenie, dinozaury. Inne zwierzęta są obowiązkowo większe, silniejsze i mordercze, niż dzisiaj. Nie ma żadnych "fantastycznych" stworzeń - tylko zwierzęta i wielkie bestie. Rysunki są kolorowe i bardzo ładne, przywodzące na myśl szkice Geiera z produktów Chaosium. Uzupełnione są o miniatury porównujące wielkość bestii z człowiekiem, identycznie jak w produktach d100.

Podręcznik zawiera także wprowadzającą, krótką przygodę o tematyce śledczej z szalonym naukowcem jako Czarnym Charakterem. Historię kończy obowiązkowa akcja w stylu Two-Fisted. Ani wybitna, ani nie prezentująca silnych stron settingu.

Ocena
* Jeśli szukasz fajnego, postapokaliptycznego (ale nie postnuklearnego) settingu z dinozaurami i przygodami w genre prozy Burroughsa i "zaginionych światów", jest to całkiem niezła gra na start. Niezwykle łatwo wypieprzyć z niej nijaką mechanikę GDW (przyczepioną na dodatek do Xenozoic Tales) i zagrać na jakiejkolwiek innej. GURPS, d6, BRP, Fallout PnP lub SW wskazane.
* Jeśli szukasz koniecznie kompletnej gry (setting + mechanika) w pulpowym stylu, a nie tylko fajnego, inspirującego świata, omijaj system szerokim łukiem.   
* Jeśli lubisz pulpowy sandbox, eksplorację i survival: go for it!
* Jeśli jesteś fanem twórczości Marka Schultza i Xenozoic Tales: j/w.

4 komentarze:

whitestripes pisze...

dzięki za info o grze

whitestripes pisze...

http://www.youtube.com/watch?v=V9c2K4Jl5LI&feature=player_embedded

Albino pisze...

No problemo. Tak, dokładnie taki klimat ma ta gierka. :)

Gonzo pisze...

Serial animowany byl niezly, choc dosc szybko go przestali w TVP puszczac. Za to gra na automaty byla kozacka :-)