19 kwietnia 2010

Old School: droga z której się nie wraca (?)

Jak czytelnicy Inspiracji zapewne wiedzą, preferuję pisanie tekstów „merytorycznych”. Z zasady nie lubię notek blogowych, w których autorzy poruszają żadnego konkretnego tematu lecz leją wodę opisując swoje przeżycia dnia codziennego, tworzą pamiętniki, itp. Dzisiaj zamierzam złamać (po części) tę zasadę i napisać tekst nacechowany większą niż dotychczas dozą subiektywizmu. Będzie to poniekąd swoiste rozwinięcie (uzupełnienie?) notki poświęconej settingomanii. Zastanawiając się nad dyskusją, która rozpętała się w następstwie publikacji tego tekstu (a także ostatniej notki Kanonika na temat sandboxa), zacząłem rozważać, dlaczego w ogóle bawię się w staroszkolne RPG? Co mnie w tym pociąga? W jaki sposób stałem się erpegowym oldschoolowcem? A może zawsze nim byłem...?


Na początek pozwolę sobie postawić kontrowersyjną tezę (tak by włożyć kij w mrowisko). Odnoszę wrażenie, że większość krytyków „starej szkoły”, nie zadała sobie trudu, by zgłębić zjawisko old-schoolu w grach fabularnych, ani nie zdobyła się na poprowadzenie choćby 2-3 sesji, aby zweryfikować swoje stanowisko na podstawie praktycznego kontaktu „old ways”. Z drugiej strony ośmielam się założyć (również a priori), że większość obecnych old-schoolowców poznała (lepiej lub gorzej) i prowadziła/grała w „nowoczesne” systemy RPG (takie jak: d20, Savage Worlds, Fudge, czy Świat Mroku).

Kanonik: Niestety, często czytam na polskich stronach o RPG bełkot, że stare RPG to to czy tamto. W większości ludzie nie mają pojęcia, jak wyglądały gry lat 70-tych i jak się w nie grało. Poza prostackim marksizmem zakodowanym w mentalité (nowe->lepsze), owi osobnicy wykazują upierdliwą prawidłowość kompletnej nieznajomości ówczesnych: a) realiów; b) sposobów grania. Np. na polskiej Wikipedii można przeczytać, że Chainmail rozgrywana była na heksach (sic). Niestety, 99% (myślę tu o e-fundomie - wiem, że jest masa ludzi, którzy mają w dupie medialne szambo RPG-owe, zupełnie się  nie angażują w PZPNy i grają jak lubią - bez Basic Słojów & Kropek) nie wyszła poza MiM-owe schematy, czy też - inaczej rzecz ujmując, poza "polską szkołę" lat 90-tych w RPG. Inna sprawa, że w starych podręcznikach nie ma słowa o tym jak grać, a bez prostej łopatologii i dość żmudnego researchu rodzą się zabobony i zaklinanie deszczu, jak wiadomo. Życie. 

Pierwszy kontakt z grami fabularnymi zawdzięczam artykułom Jacka Ciesielskiego, a zwłaszcza tekstowi opublikowanemu w drugim (i ostatnim) numerze periodyku Joker. Będąc w podstawówce wiele razy próbowałem rekonstruować na podstawie tego artykułu zasady D&D. Już wtedy, czytając krótki opis, w którym Ciesielski porównał D&D (free-form) i AD&D (kodyfikacja reguł), poczułem, że przecież nie jest możliwym spisanie i zawarcie w jednej czy kilku książkach tego wszystkiego, co może zdarzyć się podczas gry (która, suma sumarum, stanowi ilustrację jakiegoś wycinka fantastycznej rzeczywistości) . Wracając ostatnio do lektury owych starych tekstów z lat osiemdziesiątych, uświadomiłem sobie, że te artykuły przyczyniły się do stworzenia w moim umyśle wyobrażenia czym ma być D&D (i ogólnie gra fabularna fantasy) i jak powinien wyglądać „świat” tej gry. W okresie "proto-rpg" nie zetknąłem się jeszcze literaturą fantasy, natomiast z zapałem połykałem różnego rodzaju mitologie (a zwłaszcza nordycką). Tym niemniej, moja pierwotna wizja „świata przygód” była tożsama z tym, co obecnie nazywamy „Points of Lights” – siedziby ludzi otoczonych dziczą, pełną potworów i starożytnych ruin. To wyobrażenie pogłębiła później lektura pierwszej książki w gatunku fantasy – Pierścienia z krwawnikiem Karla Wagnera, oraz granie w planszówki – Labirynt śmierci i Magię i miecz. Howard, Tolkien, „oficjalne” systemy RPG oraz settingomania przyszły dopiero później.

Pod wpływem fascynacji książkami profesora z Oxfordu, i po części literatury typu gaming-related (głównie z cyklu Dragonlance) zacząłem zakładać, że dobry setting RPG powinien przypominać swą złożonością Śródziemie lub Krynn. Zarzuciłem światotworzenie na rzecz konsumpcji gotowych produktów (przecież pisali to ludzie, którzy mieli, z racji zawodu, lepiej się znać na tworzeniu settingów). Mimo usilnych prób prowadzenia w oficjalnych światach (bądź nieudanych prób tworzenia własnych), zawsze miałem wrażenie, że „coś tu nie gra”. Żaden setting nie korespondował z moim wyobrażeniem "świata przygód", które powstało w fazie "proto-rpg". Uważając wytwory swojej wyobraźni za niegodne wspaniałych światów AD&D uznałem, że lepiej dać sobie spokój z własnymi settingami. Tak więc dalej brnąłem w konsumpcję gotowych wyrobów.

Kanonik: Wydaje mi się, że na pewnym etapie uprawiania tego hobby, każdy zaliczał tego typu okresy. Zapewne ciekawe byłyby wyniki akademickich badań przeprowadzonych na grupie graczy RPG z przedziału 30-40 lat. Temat: "Przemiany recepcji RPG". Dude!

Jednak dosyć szybko zacząłem męczyć się podręcznikowymi opisami światów. Po rocznej fascynacji Warhammem miałem już dokumentnie dość Starego Świata i narzuconej oficjalnie konwencji. Lektura kolejnych dodatków tylko pogłębiła moje zniechęcenie zarówno samym systemem jak i światem gry. W końcu przestałem kupować „oficjalne” dodatki. Także wkuwanie firmowych przygód zaczynało mnie drażnić. Tak gdzieś w okolicy polskiego wydania Śmierci na rzece Reik zakończyła się przygoda z Warhammerem, a mój wzrok zwrócił się w stronę AD&D, które fascynowało mnie od dłuższego czasu. W systemie TSR-u spodobała mi się możliwość większego niż w WFRP kształtowania wyglądu świata gry. Gdyby któryś z settingów mi się znudził, zawsze mogłem kupić inny lub stworzyć własny. Wybierałem zazwyczaj światy typu generic (Mystarę i Greyhawk). W końcu mogłem rozwijać swoje pomysły, bez ryzyka konfliktu z oficjalną storyline. Nie ciągnęło mnie do settingów pokroju Ravenloftu czy Dark Sun – podobnie jak warhammerowski Stary Świat, wydawały mi się zbyt monotematyczne. Pod wpływem mody, zajrzałem też do Świata Mroku, ale nie zabawiłem tam długo. Nie przeczę, granie wampirem było fajne, ale po kilku sesjach stało się monotonne. Pewnie nie załapałem klimatu. Reasumując, im więcej prowadziłem RPG, tym bardziej czułem, że zbyt wiele podręczników zamiast stanowić inspirację, narzuca mi zbyt określoną wizję systemu i świata gry.

Drugim motywem, który spowodował dryf w stronę old-schoolu było pojawienie się d20. Niestety, podczas nieobecności spowodowanych wyjazdami na studia, moja grupa skonwertowała się z AD&D na D&D 3e i konsekwentnie odmawiała powrotu do starej wersji systemu. Jak dla mnie, nowa edycja by WotC stanowiła zaprzeczenie zarówno mechaniki (problem kompatybilności) jak i ogólnego klimatu (zmiana stylu oprawy graficznej), którym nasiąkłem grając w wersję TSR-u. Z drugiej strony, od czasów lektury artykułów Ciesielskiego marzyłem by zagrać w oryginalną wersję D&D (taka ciekawość, jak wyglądało pierwsze RPG ever). Intuicyjnie zawsze ciągnęło mnie bardziej do edycji pozbawionej przedrostka Advanced, w której, jak pisał Ciesielski, gracze sami decydowali na jakim poziomie komplikacji będzie toczona rozgrywka. Wypuszczenie starych wersji gry w formie pdfów dało możliwość sprawdzenia w praktyce erpegowych dinozaurów.

Kanonik: Właśnie tak to się zaczyna. Jak u porządnego filozofa, który zdaje sobie sprawę, że wszystko polega nie na szukaniu odpowiedzi, a na stawianiu pytań: co było wcześniej? jak się w to grało? jacy ludzie w to grali? kto to wymyślił? czy różni się to bardzo od tego w co gram dzisiaj? czy stare gry mogą dać nowe wrażenia? jaki był kontekst historyczny czy społeczny tej rewolucji ludycznej? Miałem podobnie i od końca lat 90-tych, prowadząc hybrydę AD&D 2E z 1E, konsekwentnie dążyłem do źródeł. Archeo Way.

Wybór padł na D&D: Rules Cyclopedia – skondensowanej wersji D&D Mentzera. Na dłuższą metę Cyclopedia się nie sprawdziła, głównie dlatego, że coraz bardziej wkurzał mnie tryb rozgrywki typu high-level. Z drugiej strony powrót do D&D 3e nie wchodził w rachubę. Zbyt dużo zasad, konieczność taszczenia ciężkich podręczników i nastawienie na pakowanie postaci skutecznie zniechęciło mnie od tej wersji gry by WotC. Niestety, nie widziałem wtedy sensownej alternatywy dla 3e, aż do momentu publikacji Castles & Crusades. Ta gra dała mi nowy impuls do zgłębiania historii RPG i sięgnięcia do jeszcze wcześniejszego okresu – lat siedemdziesiątych i początku osiemdziesiątych. Poszukując jeszcze bardziej skondensowanej wersji D&D trafiłem na stare wersje Basic/Expert z 1981 roku, nad którymi spędziłem kolejne kilka lat (niestety w tym okresie prowadziłem jedynie sporadycznie, 3-4 razy do roku).

Do tego momentu fascynowałem się dawnymi grami w aspekcie czysto mechanicznym. W świecie przeszłości poszukiwałem idealnej wersji D&D. Dopiero jakieś półtora roku temu, James Maliszewski oraz osobnik znany jako Jarl frå Oslo zwrócili moją uwagę tekstami dotyczącymi old-schoolu w kontekście stylu gry. Kolejne przewartościowanie doprowadziło mnie wprost do Swords & Wizardry, a później wypróbowania OD&D w formie 3LBB. Kiedy w końcu udało mi się poprowadzić oryginalną edycję dedeków, przed oczami stanęły mi wspomnienia z mojego okresu proto-rpg i prób rekonstrukcji zasad na podstawie magazynowych artykułów. Po raz kolejny skonstatowałem, że do grania w RPG wcale nie potrzebuję sterty wypasionych podręczników z oficjalnymi zasadami, a prowadzenie firmowych, dopracowanych i klimatycznych settingów wcale nie czyni sesji lepszymi (a chyba wręcz przeciwnie). Poczułem się, jakbym w końcu zrzucił dobrowolnie nałożone kajdany systemów, settingów, dodatków, oficjalnych zasad, itp. Oczywiście zawsze mógłbym modyfikować zakupione gry i przerabiać zasady (np. d20) na własną modłę, ale chyba nie po to kupujemy 1000 stron tekstu by później połowę z tego wywalić. Nie, dużo łatwiej dostosować do własnego stylu gry RPG w formie luźnych wskazówek niż zestawu zasad mających dawać odpowiedzi na każde pytanie. Poza tym, znacznie przyjemniej jechać na wakacje, mając w plecaku jedną, niewielką książeczkę niż kilogramy makulatury w twardych oprawach.

Praktycznie rzecz biorąc, od niemal 5 lat nie prowadziłem żadnego dużego systemu RPG. Jedynie sporadycznie nachodzi mnie ochota poprowadzenia gry umieszczonej w ściśle określonym settingu, bądź zagrania w coś bardziej złożonego pod względem mechaniki niż OD&D. Zazwyczaj kończy się na lekturze jakiegoś podręcznika, po czym na powrót otwieram trzy małe książeczki w poszukiwaniu inspiracji (choć ostatnio sporo zamieszani narobiła lektura Dragons at Dawn - czyżby OD&D do lamusa?). Raczej nie wrócę do prowadzenia współczesnych systemów, chyba że sporadycznie, tak dla odmiany lub wypróbowania czegoś nowego (na półce czeka Savage Worlds). Chyba mogę powiedzieć, że wróciłem do swoich erpegowych korzeni...

15 komentarzy:

Ojciec Kanonik pisze...

Zły start, taki po polskawemu (od "demagogów" i "moje najmojsze"). Za radą Albino oczyściłem kuwetę z offtopów. Here we go:


1) Smarfox napisał:

@Key
Ciekawe wyznanie, choć faktycznie subiektywne :). Trochę Ci się misjonarz włączył chyba. Z kilkoma rzeczami się zgadzam, z innymi nie, ale to ew. subiektywne podejście każdego z nas. Dla mnie np. przerabianie mechaniki to żaden problem, czy też modyfikowanie świata zawartego w settingu. Ani mnie to ziębi, ani grzeje.

Key-Ghawr pisze...

@ Smartfox

Misjonarz? Możliwe. Wolałem jednak uniknąć stawiania sprawy na ostrzu noża i popełnić tekst nacechowany dużą ilością subiektywizmu i pokazać dlaczego wolę old-school niż, powiedzmy, d20 czy Świat Mroku.

Btw. Pewnie, że przerabianie to nie problem. Tylko racz mi wytłumaczyć, po kiego mam bulić kasę na grubaśne tomy, skoro i tak będę musiał(?) je przerabiać? To zwyczajna strata pieniędzy i czasu przeznaczonego na wkuwanie podręczników. Do przeróbek najlepiej nadają się (znowu IMHO) gry, który zostały w tym celu stworzone.

smartfox pisze...

E tam, teraz właśnie postawiłeś na ostrzu noża, zakładając, ze to przeróbka całkowita. Wtedy masz rację, to strata kasy. Natomiast rzadko kiedy musiałem aż tak walczyć z settingiem.

Ale ogólnie nie ma no co kopii kruszyć. Każdy gra po swojemu. Mi otwarty świat uderzył ostatnimi czasy do głowy, ale jednocześnie widzę korzyści z settingów czy opasłych tomisk. Ale wiesz, zboczenie zawodowe - lubię jak jest dużo literek :)

Key-Ghawr pisze...

Czasami dobrze zwerbalizować i opisać swoje poglądy.

A co do tomisk, to podręczniki erpegowe świetnie się czyta podczas posiadówy na porcelanie. Aż człowiek zaczyna sobie wyobrażać macki wystające z klozetu (przepraszam za dowcip niskiego lotu) :)

smartfox pisze...

Kurcz,e to ja jestem niskiego lotu, bo mi się spodobał :).

I fakt, w tym miejscu w ogóle się fajnei czyta. Nikt nomen omen dupy nie zawraca.

A co do werbalizacji, racja, racja.

A w sumie mam jeszcze jedno pytanie. Jak często obecnie grywasz? W żaden sposób nie jest to ofensywa i próba udowodnienia, że jak się gra rzadziej, to można grać "pozasettingowo". Pytam z czystej ciekawości na ile starczy Ci np. inspiracji z owych małych książeczek, jak długie opowieści budujesz (wilderness? megadungeon? czy system scenariuszowy, nawet jeśli nie spisany, to z ustaloną z grubsza fabułą?)

Key-Ghawr pisze...

Dobra, spróbuję odpowiedzieć krótko acz treściwie.

Z wielu przyczyn obiektywnych (zmiana miejsca zamieszkania kilka lat temu, praca, rodzina, dzieci) prowadzę jedynie sporadycznie, głównie kilka sesji w Boże Narodzenie, Wielkanoc i wakacje. Z tej przyczyny są to głównie jednostrzałówki. Ostatnią długofalową kampanię skończyłem bodajże z 5 lat temu (a było to D&D 3e).

Model rozgrywki zależy od systemu, konceptu gracza na postać, itp. Generalnie preferuję następującą rozpoczęcia sesji bądź kampanii - wtrącenie gracza/graczy w daną systuację. Np. w ostatniej sesji w OD&D gracz stworzył fighting-mana o profilu zabójcy. Tropiąc ofiarę, trafił do starej kopalnii. Nastąpiło trzęsienie ziemii. W wyniku zawału bohater znalazł sięw pułapce, odcięty od wyjścia. Udało mu się jednak dokopać do korytarza prowadzącego do starożytnej kryjówki magic-usera. Ów nieżyjący już czarodziej, dokopał się do underworld i znosił stamtąd różne wytwory obcych cywilizaji, które żyły na niższych poziomach lochu. Na wszelki wypadek zabezpieczył korytarze prowadzące do swojej kryjówki serią pułapek opierających się na wytworach swojej magicznej technologii... Setting - narysowałem przekrojową mapę megadungeon i szczegółowy plan jednego poziomu lochu. Z uwagę na specyfikę miejsca nie było spotkań losowych.

Inna sesja - Palladium Fantasy. Gracz (najemnik) został porwany w niewolę przez Wolfenów. Do Wielkiej Rzeki stanowiącej granicę Imperium Wolfenów było około 30 km. Bohater po wydostaniu się z niewoli musiał opracować plan dotarcia do siedzib ludzi (mając na karku pościg). Model rozgrywki - sandbox ze spotkaniami losowymi i rozpisanymi lokacjami na poszczególnych polach.

8 lat temu. Kampania (D&D - Rules Cyclopedia), w której gracze dorobili się baroni i knuli jak tylko mogli. Przygody wynikały z podejmowanych przez nich decyzji (zazwyczaj improwizowałem na bazie kilku przygotowanych mapek i NPC-ów). Ewentualnie wprowadzałem wydarzenie początkowe, które nakręcało całą sesję, np. w zamku graczy pojawia się niewydzialny dywersant (nasłany przez przeciwników) malujący ściany rewolucyjnymi hasłami i psujący co tylko się da. Rozwój fabuły zależał wyłącznie od postępowania graczy. Byli przemyślni, więc dywersant skończył zamieniony w drzewo. Posadzili je (tzn. jego) później w ogródku...

Mam nadzieję, że daje to jakieś pojęcie preferowanym przeze mnie stylu gry. Z powyższych względów nie mam potrzeby korzystania z gotpwych settingów. Ponadto zwyczajnie szkoda mi czasu na wkuwanie i medytowanie, gdzieby tu umieścić kampanie by pasowała do realiów świata. W Palladium zajęło mi trochę czasu przeczytanie całej sekcji opisu świata i wymyślenie przygody pasującej do narzuconych realiów. No. thanks. Wolę dopasowywać (czyli wymyslać) setting do przygody. Wystarczy na początek jedno miasto, loch lub kawał dziczy. Reszta wyjdzie w trakcie zabawy.

smartfox pisze...

Ślicznie dziękuję za wyczerpującą odpowiedź.

Ojciec Kanonik pisze...

Sorry, ale licznik komentarzy się zwalił i nie da się poprawić. Wietnamska templata. ;/

Nimsarn pisze...

Jeśli mogę chciałbym dorzucić jedną uwagę, a właściwie pewną refleksję.

Zastanawiające jest w tym wszystkim stosunek wieku/doświadczenia życiowego grających do settingomani.

Gdy pojawi się w życiu stała partnerka (miałem napisać partner ale co tam stary ze mnie szowinista, ot co), w następstwie dzieci, praca obowiązki, gracz (w tym MG) przestaje mieć czas i chęci do studiowania zawiłości settingu (Fantasy ma być fantasy, a SyF - Syfem!). Jednocześnie nazbierana przez lata wiedza o świecie pozwala takiemu graczowi na uwolnienie pełni swej wyobraźni w takcie sesji. Czego, jak dla mnie, najwyższym poziomem jest granie według staro szkolnych reguł.

Chcę przez to powiedzieć że settingomania nie jest zła. Tak samo jak styropianowa deska do pływania. Po prostu kiedyś się z tego wyrasta. Nie mniej jest ona potrzebna, by młody narybek nauczył się pływać (pozwala, tak jak literatura, utrwalić zasady funkcjonowania świata).

PS> Sam coś takiego przeżyłem, daleko przed tym nim Jarl wsadził swój kij w nasze mrowisko. Błądząc na ślepo wylądowałem z Okiem (Yarry...)w ręku. Z takim zamiarem napisałem Ścieżkę, która na początku settingu była pozbawiona. Dopiero po jej pokazaniu, ktoś się o setting upomniał (mogę pokazać palcem kto :D). I tak już zostało.

Key-Ghawr pisze...

@ Nimsarn

Bardzo ciekawe ujęcie tematu. Wydaje mi się, że możesz mieć sporo racji. Dałeś mi materiał do przemyśleń. Thanks a lot.

Tajemniczy Pan C pisze...

Ciekawe spostrzeżenie, Nimsarn. Zapewne nie można odnieść go do sporej części przypadków, ale większość graczy w tym opisie się odnajdzie. W tym także ja - w pewnym sensie, bo samych settingów poznałem w życiu aż trzy, co chyba sytuuje mnie w tyle nawet za najbardziej ascetycznymi retrograczami.

Sądzę też, że pewna niechęć do staroszkolnego stylu gry bierze się po prostu z tego, że ludzie nawet nie próbują tak zagrać albo, jak zauważył Key-Ghawr, skończyli przygodę na kilku sesjach. Ludzie po prostu nie chcą wyrzekać się swoich ulubionych systemów i dodatków, których naczytali się jak wybornych powieści. Trudno tak od razu stanąć naprzeciw własnym przyzwyczajeniom. Ale z pewnością część waszych czytelników zrobi to we właściwym czasie.

Zauważyłem, że powszechne jest też zabawne przekonanie, iż "twórcy" gier konstruują lepsze światy, niż "szary fantasta". Tak jakby precyzyjnie i składnie opisany świat był do czegoś potrzebny graczom i MG, rozpoczynającym w nim przygodę.

Najgorsze zaś i zarazem najbardziej rozpowszechnione jest przekonanie, że trzeba poświęcić dużo czasu, by przygotować własny setting na sesję, podczas gdy nie trzeba robić dosłownie nic, lub właśnie tyle, ile chcemy. O czym jednak trudno się przekonać nie zagrawszy wcześniej.

Nimsarn pisze...

Dzięki za ciepłe słowa.
Ale muszę się wam do czegoś przyznać.
Jeszcze nigdy nie poprowadziłem gry czysto wedle zasad staroszkolnych = to jest: postacie, kości i tabela.
Za bardzo przywiązany jestem do fabuły - a może dlatego, że do tanga trzeba dwojga.

Co prawda moment uwolnienia swej wyobraźni (przeistoczenia się) mam za sobą. Ale aby bawić się w nieskrępowaną eksplorację potrzeba jeszcze "wyzwolonych graczy". A ja się wyzwoliłem w momencie w którym miałem wprowadzić do naszego hobby nową osobę. Skutkiem czego musiałem ją potrzymać trochę za rączkę (apropo bardzo ładną i ciepłą rączkę ;)).
Sednem -jądrem - mojego wyzwolenia było stwierdzenie i odkrycie za razem, że ma być to fantasy, a ja znam fantasy.
I nic już więcej nie było mi potrzebne.
Setting miałem w sobie :D

Ojciec Kanonik pisze...

@Nimsarn
Zastanawiające jest w tym wszystkim stosunek wieku/doświadczenia życiowego grających do settingomani.

O widzisz kolego. Ja napisałem w tej notce dwa zdania o stosunku wieku RPG-owca do jego postawy względem hobby (nie tylko grania, ale i np. "eksperctwa"), ale na życzenie Key'a usunąłem je. W sumie ok, bo strasznie nazistowskie, czy też ageistyczne były. ;D

Obserwacje celne, ja bym dodał jeszcze jedną jakość: o dużym wpływie na eRPGowanie kilkuletniego pobytu poza Polską, gdzies dalej poza Pragą np. To zupełnie zmienia perspektywę, a i człowiek nabiera dystansu do pok@%@#wów i celebrytów w polskim e-fundomiku. Zupełnie inna perspektywa.

Ojciec Kanonik pisze...

@Cadrach
Zauważyłem, że powszechne jest też zabawne przekonanie, iż "twórcy" gier konstruują lepsze światy, niż "szary fantasta".

To jest w PL najzabawniejsze w zasadzie. Nawet bardziej niż słoje i katharsis. Bo oto anglosaski Twórca obdarowuje szaraka zza Żelaznej Kurtyny dobrem Cżłowieka Zachodu. Wiesz, jeszcze taka pozostałość po zbieraniu Cudownych Reliktów puszek po Coli i zepsutych resoraków Matchboxa.

Stare granie polega od początku do końca na free-formowym światotworzeniu, a same settingi to wyroby późniejszego okresu i są kompletnie zbędne. Jak nie raz pisałem w 99% jałowe i wtórne. Temu też nie wiem o co ten hype z settingomanią. ;)

Key-Ghawr pisze...

W sumie ciążenie ku settingom pojawiło się jużw latach 70-siątych. Pamiętam, czytałem kiedyś w necie pierwszą (chyba) reckę Travellera (1977). Autor recenzji skrytykował Marca Millera, iż nie umieścił w książeczkach opisu świata, i że właściwie nie będzie on kupował żadnego RPG pozbawionego settingu, bo to (jego zdaniem) niekomletny produkt. Marc Miller odparł, że przeciwnie, on nie zamierza grać w RPG, którego twórca narzucłby mu określoną wizję świata.

Dalej, wiele dobrze zapowiadających się settingów zostało popsutych gdy poożyli na nich łapy autorzy inni niż sam twórca. Koronny przykład stanowi chyba Forgotten Realms. To co stworzył Greenwood (i co można we fragmentach odnaleźć na kartach książeczek z Grey Boxa z 1987 r.), kompletnie nie przypomina tego co wyprawiało dalej z tym światem TSR i WotC. Na sesjach Greenwooda nie było i nie ma, np.: Kara-turu, Maztici, najazdów Tuiganów, wojny bogów, itp. Również NPC pełnią raczej marginalną rolę - dalekiego tła kampanii. I czyja wizja lepsza? Greenwooda, twórcy kampanii FR czy speców firmowych speców od tworzenia produktów?