2 kwietnia 2010

Q & A: Sandbox

Obiecałem na Bagnie odpisać Enc'owi na kilka jego uwag / wniosków ad old schoolowy sandbox RPG. Być może innym też się coś przyda z tych krótkich wywodów i wyjaśnień. Jest to z mojej strony ostatni post o cechach sandboxa, które niejednokrotnie opisywałem wcześniej. Po pełniejsze instruktaże odsyłam do podręczników źródłowych z lat 70-tych, popularnych zinów w stylu Fight On!, forów, na których można pogadać z twórcami starych gier oraz do bogatej blogosfery zajmującej się retrogamingiem, tzw. OSR, etc.


1) Sądziłem, że sandbox to taki rodzaj gry, gdzie nie ma przygotowanego scenariusza, gracze robią co chcą – realizują swoje cele lub cele swojej organizacji (jeśli chcą być częścią jakiegoś stowarzyszenia). Nie sądziłem, że turlanie się po heksach jest wymogiem.

Nie jest wymogiem, możesz użyć papieru w kratkę (jak zaproponował Hargrave w Arduin Adventures). Pozbycie się całkowicie skali / siatki powoduje, że łatwiej o railroading - np. gracze chcą gdzieś być o określonym czasie, a tu dupa - są za daleko, nie zdążą. Świat żyje też własnym życiem i nie ma scenariuszowych skrótów, że PC znajdą się w określonym miejscu i określonym czasie zawsze, bo tak stoi w paragrafach, opisie plotu. Poza tym, mapa na hexach to cecha integralna starych systemów RPG, wziętą z planszówki Outdoor Survival. Np. stary Traveller bazował na mapach z siatką i odległościach mierzonych hexami. Last but not least: jest to wygodne narzędzie do śledzenia gdzie PC byli i notowania, gdzie pojawiło się coś nowego lub coś przez nich odkrytego. Taki graficzny notatnik kampanii.


2) Bo w końcu, jeśli gracze nie chcą skakać na kolejne heksy, czy MG ma ich do tego zmuszać?

Absolutnie nic nie muszą, a Sędzia nie ma prawa ich do tego zmuszać. Np. PC odnajdą na określonym heksie wejście do kurhanu (przykład z kampanii Smartfoxa) i MG nie ma prawa zmuszać ich by tam weszli, lub by ruszyli dalej. Jeśli wynika to z ich decyzji, z koncepcji postaci lub z poprzednich wydarzeń - wtedy wejdą lub pójdą dalej. Są jeszcze (Mega)Dungeon i The City, nie tylko Wilderness (potraktuj je ogólnie - odpowiedniki znajdziesz dla każdego gatunku fantastyki). Chcą siedzieć w mieście, ok - rozgrywaj interakcje, bawcie się miastem. W ogólnym ujęciu: sandbox to nie tylko Dzicz, ale wszystko w niej i poza nią, przy czym eksploracja to kwintesencja awanturnictwa. Tu nie ma sztucznych Bohaterów z Questem, są awanturnicy - włóczędzy (i znów: zajrzyj do dowolnego systemu RPG z lat 70-tych i zobaczysz, że w prawie każdym postacie to cieniasy, a nie "Herołs na których czeka świat").


3) Nie sądziłem też, że granie w 0D&D jest absolutnym wymogiem, żeby kampanię nazwać sandboxem.

Nigdzie i nigdy nie twierdziłem, że tylko OD&D nadaje się do sandboxa. Zajrzyj do pierwszego Travellera, Gamma World 1E, Advanced D&D 1E czy dość nowego Encounter Critical, itd. Większość starych systemów się do tego nadaje. Z jednego powodu: mają wpisany sandbox w mechanikę rozgrywki. Dlatego nie piszę nic o nowych grach, ponieważ SB dawno wyleciał w pierwotnej formie poza mainstreamowy obieg, a tabelka ruchu w terenie w, np. D&D 3E jeszcze o niczym nie świadczy. Rozszerzę to bardziej. Do SB nadaje się każdy system, który jest mechanicznie "lekki", i który był projektowany z myślą o tym modelu gry. Na dzisiejszym rynku takiego raczej nie znajdziesz (akapit o sandboxie w BRP niczego nie załatwia). Samo prowadzenie sandboxa (tabele losowe osad / wydarzeń / mobów / NPCów, różnorakie metody rozwiązywania problemu gubienia się, itd. - pisałem o tym w tej notce, akapit Mięso), śledzenie i sędziowanie poczynaniom graczy, wprowadzanie swoich i losowych pomysłów bywa czasami dość męczące. Po co komu do tego wszystkiego zakręcona mechanika, np. w stylu d20?  


4) Czy mechanika jest aż tak ważna, że wyklucza ORE?

Nie wiem co to ORE. a) Jeśli jest prosta mechanika, b) jeśli zawiera zasady czy wskazówki działania / eksploracji w terenie i b) nie wyręcza graczy pustymi rzutami na blef / rozbrajanie pułapek (innymi słowy nie stawia na rzuty mechaniczne dla rozwiązania problemu w grze, a na inwencję graczy), c) jeśli system nie jest nastawiony na mechaniczne wspieranie określonego stylu prowadzenia fabuły, d) i jeśli nie zawiera sztucznego dostosowywania wyzwań w świecie do levels / ranks / innych mierników potęgi postaci  - no problem. Proponuję przeczytać A Quick Primer to Old School Gaming.


5) Czy brak opisu świata jest aż tak ważny, że wyklucza granie w KC? Jeśli tak, to Sylvania Smartfoxa też nie jest sandboxem, w końcu prowadzi w Starym Świecie, opisanym o wiele lepiej i dokładniej, niż Orchia. 

Tu pojawia się echo artykułu Key-Ghawra, który nie dotyczył sandboxa jako takiego, a określonego zachowania konsumenckiego, obcego dla ery "przedprzemysłowego" RPG. Napiszę jeszcze raz: Fabryczny świat narzuca konkretną wizję: odległości, lokacje miast, specyfikę krain, nienaruszalnych NPCów, nienaruszalne konflikty globalne, mitologię i wreszcie konwencję / gatunek fantastyczny. Pod tym względem, świat ogranicza w pełni swobodny SB i znacznie lepszym rozwiązaniem jest własne światotwórstwo. Rozumiem, że w czasach "RPG-industry", przywiązanie do produktu nazywanego Campaign Setting jest ogromne i robi się na tym sentymencie kasę, ale w retrogamingu 99% zabawy polega na DO IT YOURSELF (najlepiej w locie; zobacz ostatni raport Smartfoxa, w 5h zrobili małą kampanię). 1% to korzystanie z ramowych (i starych) settingów, o których pisał Key. Polecam post Cadracha o tym jak konstruował własny free-formowy SB. Co do Sylvanii - oczywiście, niejednokrotnie ze Smartem dyskutowaliśmy kwestię gotowego settingu i doskonale wiedział, że to jest wstępny eksperyment, wprawka przed "pójściem na całość". Niedawno postanowił poprowadzić pełny SB w swoim Starym Świecie. Z tego, o czym nie raz z nim rozmawiałem i co mogę przeczytać w raportach, niejeden Warhammerowiec pociąłby się, "bo-nie-deszczowo" i "niet-Chaosu-co-sesję" . Oczywiście, da się pójść znacznie dalej i nie ma sensu w tym miejscu gdybać: kiedy "setting jest jeszcze Firmowym Settingiem", a kiedy staje się "własnym światem bazującym na Settingu". Zbędne apaczowanie. ;)


6) Przyznaję szczerze, że jedną z rzeczy, które mnie najmocniej odstraszają od wypróbowania OSR na 0D&D jest zupełny brak określenia realiów.

Przyznaję szczerze, że nie rozumiem pierwszej części uwagi. :) Chodzi o SB na OD&D? A realia są tam gdzie je ustalisz - przecież to jedna z głównych zalet RPG - kreatywna zabawa. Mam wrażenie, że nie czytałeś 3LBB, w których masz kilka fajnych inspiracji: katoliccy księża, Evil High Priests, Barsoom Burroughsa, roboty i cyborgi, średniowieczne baronie, tajemniczy Underworld, mordercza Dzicz, etc. Kwestia interpretacji i DO IT YOURSELF. Rzecz kolejna, która wzbogaca background danego systemu, to pamiętnikarstwo Grognardów (np. Roberta Kuntza czy quasi-ezoteryczne teksty Grega Stafforda o Glorancie w Different Worlds). Rozumiem jednak, że kaszana w hobby w połowie lat 80-tych mogła wywołać nieodwracalne skutki i granie bez jakiejkolwiek ustalonej szufladki-konwencji, jest widziane jako nie RPG, cóż... ;)


7) Myślę, że nie czułbym frajdy z grania bandą krasnoludów, którzy przemierzają królestwo amazonek, by uratować jajo Godzilli porwane przez UFO będące w rzeczywistości USS Defiant, wysłanym przez Federację w celu uratowania wymierającego gatunku. Mimo wszystko wolę, jeśli grupa umówi się na mniej lub bardziej konkretne realia – a z tego, co pisaliście na Inspiracjach nie raz, mieszanie konwencji jest wręcz wymagane przy sandboxie.

A ekipą starożytnych, zepsutych mecha-smoków w Blackmoor, posiadających zdolność mentalnej translokacji  i szukających pod postaciami awanturników różnych ludzkich doznań? Dlaczego sięgasz po stereotypy? Free-form to kwestia gustu, ale przyznam, że im mniej cech gatunkowych jednej konwencji, tym lepsza swoboda, zaskakiwanie (obu stron) i nieprzewidywalność. Zauważ też, że stare RPG, z wyjątkiem EoPT i Chivalry & Sorcery, to gry wyrośnięte na pulpie - czyli szerokim terminie, w którym masz właśnie UFO obok Amazonek i Cthulhu obok Conanów, ale czy jest to absolutny wymóg w prowadzeniu starego SB? Nie, bo zależy od tego, czy założysz (i reszta się zgodzi), że chcecie określone realia, które lubicie i nie będzie Wam przeszkadzać, że gracze mogą szybko domyślać się podczas rozgrywki o co chodzi (bo określona konwencja to przecież jakiś schemat / zbiór swoistych cech). Ty zaś będziesz miał ograniczony zestaw elementów, na których możesz improwizować tak, by nie wyjść poza przyjęte ramy gatunkowe.


8) Powoli dochodzę do wniosku, że w OSR chodzi tak naprawdę o mechanikę, nie o sposób prowadzenia scenariusza (czy sesji, gdy brakuje rozpisanej przygody), narracji, rozgrywania konfliktów, czy też zachowań graczy. 

Patrz punkty 3 i 4. Mam nadzieję, że trochę to wyjaśniłem tamże i w poprzednich notkach. Mechanika jest kompletnie drugorzędna w SB, a w retrogaminu trzeciorzędna, byle stara (w końcu stąd przyrostek "retro" ;) ) Pojawia się inna istotna cecha: prowadzenie SB nie każe Ci ani nie zabrania narracyjności, nie eliminuje intryg i konfliktów, a tylko nakłania do swobodnego grania i aktywizowania na każdym kroku graczy. W prostej linii wiąże się z dynamiką postaci, łażeniem po okolicy - tj. eksploracją. Gra tu jeden z podstawowych walorów RPG, którego nie da żaden scenariusz czy inna zamknięta forma - "rób co chcesz, rób to co Twoja postać chciałaby zrobić, olej kolesia w karczmie i 659 quest, który wiesz, że nijak ma się do motywacji Twojej postaci".


9) Dziwi mnie, jeśli faktycznie w staroszkolnym RPG na pierwszym miejscu ma stać wolność i kreatywność (wspierane przez wyobraźnię), że do sandboxa heksy są niezbędne („nic nie piszesz o heksach i czynniku losowym, które są niezbędnym narzędziem w SB - bardzo ułatwiają i porządkują rozgrywkę”). Co, jeśli grupa chce się szlajać po świecie, wchodzić w interakcje ze światem, realizować swoje cele, ale graczy nie obchodzi mapka ani to, czy MG wymyśli ciąg dalszy na bieżąco, czy wyturla go na kostkach? Pachnie mi to bardzo rules lawyerami, którzy może nie dbają ściśle o zasady gry, ale bezwzględnie wymagają przestrzeganie szeregu „zasad stołu”.

Ale jaki ma związek mapka z wolnością i kreatywnością? Tu chyba napisałeś coś na czuja, jak w punkcie 6 z brakiem określonych realiów w OD&D. Ja w tym żadnych przeciwności czy wykluczania się nie widzę żadnego - zagraj, nie kombinuj. :) Mapa obchodzi graczy, jeśli gra ważną rolę na sesjach - jest dziennikiem ich wyprawy, wiedzą, gdzie są, widzą na niej gdzie nie byli, znają drogę do danego miejsca i jak daleko jest do niego. Zawartość mapy wypełnia się w locie - nie musisz (ale możesz) mieć konkretnych opisów każdego heksu. O tej kwestii i o losowym turlactwie pisałem tutaj. Widzisz, wychodzisz z założenia, że heksy czy inne matryce i mapa są niekonieczne, czyli odrzucasz pewną część fundamentu SB i nie zostaje wtedy nic sensownego poza tworzeniem jakichś hybryd scenariuszowo - modułowych. Na bazie wycięcia a priori hexów i bez choćby próby zagrania w SB, opierasz sąd o zbędności heksów. Nielogiczne. Może coś takiego działa, tyle, że to nie jest sandbox o którym piszę i który znajdziesz w starych RPG.


10) [...] po kilku kampaniach Burning Empires, sesjach na FATE, czy innych indiańskich wynalazkach wprowadzanie takich motywów nie jest dla mnie jakoś specjalnie trudne. Nie ma nic specjalnego w chwytaniu pomysłów graczy i wcielaniu ich w życie - ostatnio wykorzystywałem to w Mutant Chronicles na SWEXie. W Burningach na rozwijaniu cudzych pomysłów buduje się cały świat gry. Jakoś po prostu nie czuję, żeby to było zarezerwowane dla OSR albo sandboxa :)

Nie bardzo rozumiem ostatnie zdanie. SB to model występujący w starych podręcznikach z lat 70-tych i zanikający w latach 80-tych w swojej pierwotnej formie (a właściwie całkowicie). Sugerujesz, że recycling pojedynczych cech SB z lat 70-tych w wymienionych przez Ciebie systemach, jest równoznaczny z graniem w całość swoistości i założeń SB? Trochę masło maślane wychodzi. Innymi słowy: wykorzystywanie elementów SB na sesjach, nie oznacza prowadzenia SB. Wykorzystanie idei role-playing nie oznacza, że wszyscy grają w OD&D


***
Abstrahując już od uwag Enca. Naprawdę nie obchodzi mnie jak mielą te stare idee różne Basic Apacze & Edwardsy, czy ktoś korzysta z tego modelu w szczegółowych settingach, czy też co robią z SB kolesie lubiący cRPG i prowadzący "sandbox z wątkiem głównym" na wzór, np. TES-ów. W starych podręcznikach (np. TSR / GDW) i role-aids (np. Judges Guild) jasno stoi czym taki sposób gry się cechuje, jakie są jego swoistości, jakie procedury potrzebne są na sesji. Zagrajcie, przejrzyjcie podręczniki, zapytajcie ludzi na którymś z wielu forów retrogamerskich o to, co Was interesuje. Moje arty, to ogólna rekonstrukcje starych idei RPG i zachęta do dalszego, samodzielnego szukania. Są to moje doświadczenia z x lat grania w stare RPG-i, wnioski z lektury starych zinów i podręczników oraz dziesiątek rozmów i zadanych pytań Matuzalemom oraz kolesiom dorastającymi z Basic Holmes'a na stołach.  Inny sandbox, czymkolwiek by nie był, zupełnie mi wisi, bo zawsze odwołuję się w notkach (zgodnie ze swoim gustem i zainteresowaniem konkretnym okresem istnienia hobby) do określonego, całościowego i kompletnego sposobu grania. Hybrydy elementów "gdzieś-tam-czegoś-tam" w systemie X bądź Y z lat późniejszych  oraz substytuty SB mnie nie interesują.


Peace, Love & Purple Bong. 

56 komentarzy:

Omlet pisze...

Np. stary Traveller bazował na mapach z siatką i odległościach mierzonych hexami.
...którą to ideę bezczelnie zerżnąłem w swojej gierce :D

Albino pisze...

Az chce się zapalić i zagrać. Jeśli widziałeś 70's Show, to mój lokalny sprzedawca RPG (stary pryk zaczynający od AD&D i RQ) wygląda dokładnie jak Leo. ;)

Omlet pisze...

Mi właśnie potrzeba jakiejś niemal anty-konwencyjnej pulpy, z barbarzyńcami czczącymi Shub-Niggurath w napromieniowanych ruinach miasta, łowcami magów na skuterach rakietowych, zbuntowaną "rasą" droidów-zabójców itp.
Chyba się potnę zanim Planet Algol wyjdzie w PDFie :-(

Tajemniczy Pan C pisze...

Co do hexów.

W prowadzonej przeze mnie grze gracze zrezygnowali z prowadzenia własnej mapki niemal natychmiast.

Używam ich wyłącznie jako pomocy dla MG. Są świetną podporą w odnotowywaniu spotkań, wydarzeń oraz paru innych "narracyjnych" spraw.

DocHunter pisze...

No właśnie mnie DIY odstrasza. Nie ma to sensu z prostej przyczyny - wymaga nastawienia na określenia styl gry (wąsko określony, nie nadający się dla każdego).
Może w sumie kiedyś osiągnę takie stadium RPGowania, ale na razie to mam wyjebane. Wydałem niedawno 30 zeta na zbiór sześciu przygód, pewnie poprowadzę jedną czy dwie, oszczędzi mi to kilku dni rozpisywania statów przeciwników.
Kupę rzeczy wolę nabyć w sklepiku, niż wymyślać samemu - i nie sądzę, bym miał z tego mniej zabawy niż przy retrogamingu.

smartfox pisze...

W 5 h mała kampania, faktycznie, choć inna rzecz, ze wszyscy byliśmy nastawieni wyjątkowo na zabawę. Było nas też mniej, więc nie było tylu dyskusji i sporów co zwykle.

Jedno jest pewne, sandbox wspiera graczy aktywnych, charyzmatycznych, kreatywnych. Tacy ewidentnie dominują w tego typu grze. O wiele bardziej niż w systemie "przygodowym".

Key-Ghawr pisze...

@ Ad DocHunter

W OD&D/S&W potwory mają 3 główne statystyki potrzebne do gry: klasa pancerza, punkty życia i ilość zadawanych obrażeń (oraz sporadycznie jakieś specjalne ataki typu smoczy oddech). Nie napracujesz się :)

@ Ogólnie
Cały problem polega na tym, że większość dzisiejszych oldschoolowców przechodziła etap grania w nowe produkty rynku RPG i znają linerane przygody, railroading i klimaciarstwo z pierwszej ręki. Natomiast, jak widzę, sporo przeciwników lub osób nie zdecydowanych w kwestii oldschoolu w grach RPG nie zdecydowało się spróbować takich rzeczy jak pulpowy styl gry, megadungeon czy sandbox a także dawnych zasad typu toolbox. Poprawcie mnie jeśli się mylę.

Omlet pisze...

Ja praktycznie nigdy nie stosuję "fabtycznych" scenariuszy i w 90% przypadków wszystkie wydarzenia niejako "dzieją się same", zależnie od tego co postanowią gracze.
Ale do railroadingu się przyznaję :(
Co do zasad jako zbiór porad - cały czas krztuszę się z walką w kosmosie, żeby nie wyszła zbyt pokręcona. Na razie niestety przegrywam :( Chcę zrobić suplement do 0e, a wychodzą mi zasady starć kosmicznych niczym w Battletechu :/ Kurde, sorry za OT..

Enc pisze...

Rozrósł się trochę ten komentarz :) Dzięki za odpowiedź, nie spodziewałem się takiej ilości tekstu. Kilka kwestii myślę już ustaliliśmy, skomentuję tylko to, z czym się nie zgadzam i te sprawy, które wymagają doprecyzowania.

1) Heksy i kratki

„Nie jest wymogiem, możesz użyć papieru w kratkę (jak zaproponował Hargrave w Arduin Adventures).”

OK, rozumiem, że dla MG mają pełnić rolę notatnika, pomagać w prowadzeniu kampanii, ułatwiać mierzenie odległości, itd. Czy sandbox wymaga skrobania mapek przez graczy? Cadrach pisał, że jego gracze zrezygnowali z samodzielnego rysowania mapki – skreśla to Twoim zdaniem jego kampanię, czy to normalna sprawa, że gracze korzystają z wolności, jaką daje SB?

2) Systemy

„Dlatego nie piszę nic o nowych grach, ponieważ SB dawno wyleciał w pierwotnej formie poza mainstreamowy obieg, a tabelka ruchu w terenie w, np. D&D 3E jeszcze o niczym nie świadczy.”

„Nie wiem co to ORE.”

No offence, ale z tych dwóch zdań wynika, że dawno nie spoglądałeś na nowości na rynku RPG, zwłaszcza na rzeczy, które wychodzą poza mainstream, albo leżą na granicy mainstreamu i indie.

ORE, czyli One Roll Engine to bardzo prosty system – rzucasz kilkoma k10, sprawdzasz, czy masz zestawy takich samych cyfr (sukces to minimum jedna „para”). Na im większej liczbie kości wypadły te same wyniki, tym szybciej wchodzi w życie akcja testującego, im większa liczba, tym lepsza „jakość” testu. Tyle w kwestii podstawy.
ORE, które wykorzystujemy na sesjach to wersja zaproponowana w Reign – przemiłej grze o prowadzeniu organizacji, rozgrywce „na większą skalę”. Ma narzędzia do normalnego prowadzenia, ale ma też do zarządzania kompanią. Podejrzewam, że same zasady skreśliłbyś od razu jako nienadające się do SB – nie łapią się pod punkt „b”, w mechanice są skille (a pośród nich Kłamanie, Zastraszanie, itd.), można mniej gadać i więcej rzucać, jeśli grupę nie interesuje role play a tylko roll play. Tyle, że w Basicu i WFRP też są takie umiejętności... Powinno to skreślić je z miejsca.

Quick Primera przeczytałem już jakiś czas temu. To, co jest tam mocno podkreślane (gadaj, zamiast rzucać, niezależnie od sytuacji) przerabiałem na sesjach nieraz, np. w Amberze. Myślę, że taki styl wymaga specyficznej drużyny o ściśle pokrywających się oczekiwaniach, w dodatku mających bardzo dużo wolnego czasu (w Primerze „powolność” jest wymieniana jako jedna z wad OSR). Wolę schemat, który stosujemy obecnie – chwila gadki, potem rzut kostką. Prócz oszczędności czasu ma to jeszcze jedną zaletę – gracz, który nie ma pojęcia o danej dziedzinie nie jest od razu skazany na porażkę.

3) Setting

„Rozumiem jednak, że kaszana w hobby w połowie lat 80-tych mogła wywołać nieodwracalne skutki i granie bez jakiejkolwiek ustalonej szufladki-konwencji, jest widziane jako nie RPG, cóż... ;)”

No i wracamy do stylu „grasz gorzej, bo lubisz settingi”. Nie będę tego komentował, to Twój problem, że nie potrafisz zaakceptować, że ludzie bawią się świetnie, czerpiąc z oficjalnego świata więcej, niż 1%. Ja akurat dobrze się bawię i w BE (budując swój świat od podstaw, z jedynym założeniem, że podczas kampanii zostanie zaatakowany przez obcych, Vaylenów), i w Reignie (gdzie na dobrą sprawę z Orchii pozostało niewiele, bardziej dekoracje, niż cały setting), ale też w Mutant Chronicles (gdzie trzymałem się settingu dość mocno).

„(...) czy jest to absolutny wymóg w prowadzeniu starego SB? Nie, bo zależy od tego, czy założysz (i reszta się zgodzi), że chcecie określone realia, które lubicie i nie będzie Wam przeszkadzać, że gracze mogą szybko domyślać się podczas rozgrywki o co chodzi (bo określona konwencja to przecież jakiś schemat / zbiór swoistych cech).”

Czyli, jeśli dobrze zrozumiałem, setting nie jest problemem, o ile nie przeszkadza, nie ogranicza wolności w tworzeniu świata gry dookoła bohaterów i nie prowadzi do kłótni w kwestii oficjalności realiów.

Enc pisze...

4) Sanbox

„Pojawia się inna istotna cecha: prowadzenie SB nie każe Ci ani nie zabrania narracyjności, nie eliminuje intryg i konfliktów, a tylko nakłania do swobodnego grania i aktywizowania na każdym kroku graczy. W prostej linii wiąże się z dynamiką postaci, łażeniem po okolicy - tj. Eksploracją. Gra tu jeden z podstawowych walorów RPG, którego nie da żaden scenariusz czy inna zamknięta forma - "rób co chcesz, rób to co Twoja postać chciałaby zrobić, olej kolesia w karczmie i 659 quest, który wiesz, że nijak ma się do motywacji Twojej postaci". ”

Wydaje mi się, że mylisz dwa pojęcia: eksplorację i motywacje bohaterów. Odnośnie motywacji - po pierwsze, dobre zgranie drużyny tak, by motywacje się pokrywały graniczy z cudem – albo część ustąpi i będzie się bawić tak sobie (raczej łazić za pozostałymi, niż realizować swoje cele), albo wyjdzie kompromis i nikt tak naprawdę nie będzie zadowolony. Trzeciego rozwiązania – każdy ma swoje motywacje – nie biorę pod uwagę, w momencie, gdy drużyna się rozłazi by zajmować się tym, co interesuje graczy, wspólne granie przestaje mieć sens (jeden gra, reszta się nudzi). Eksploracja świata ma z motywacjami coś wspólnego tylko, jeśli gracze założą, że ich nadrzędnym celem jest badanie nieznanych obszarów świata.

5) Reguły stołu

„Ale jaki ma związek mapka z wolnością i kreatywnością?”

Wg tego, co piszesz, sandbox wymaga określonej mechaniki, rysowania mapki, nastawienia na eksplorację, ale jednocześnie ma być stylem, który stawia na wolność i kreatywność. Pytanie brzmi, czy pozostanie sandboxem, gdy wywali się rysowanie mapki, eksplorację, a gracze zdecydują, że chcą mechaniki, która pozwoli im przewinąć nudną scenę jednym rzutem? Z tego, co napisałeś dalej, przestaje być (staje się „hybrydą scenariuszowo-modułową”), stąd mój wniosek, że zasady stołu (heksy, mapki, eksploracja, mechanika) są ważniejsze, niż kreatywność i wolność. Nie wiem, jak innych, ale mnie osobiście przymus stosowania pewnych elementów kojarzy się z ograniczeniem wolności, a nie jej podkreśleniem.

„SB to model występujący w starych podręcznikach z lat 70-tych i zanikający w latach 80-tych w swojej pierwotnej formie (a właściwie całkowicie).”

Gry, do których się odnosiłem (BE, FATE, ORE) powstały nieco później, niż w latach 80-tych. Na dobrą sprawę nie wiem, jak się odnieść do tego fragmentu wypowiedzi – nie mam chyba na półce gry z lat 80-tych (poza kolekcjonerskim MERPem, do którego zajrzałem tylko po to, żeby obejrzeć obrazki).

„Sugerujesz, że recycling pojedynczych cech SB z lat 70-tych w wymienionych przez Ciebie systemach, jest równoznaczny z graniem w całość swoistości i założeń SB?”

Sugeruję, że autorzy współcześnie wydawanych gier mogli nie grać w latach 70-tych, nie sugerować się nimi, nie recyclować niczego, a po prostu budować grę według konkretnych założeń, które przypadkiem mają jakąś część wspólną z SB, czy 0D&D. Łapię, że sandbox to gra na konkretnych założeniach, w które współczesne gry nie wpasowują się w stu procentach.

6) Podsumowanie

Nie jestem ani przeciwnikiem OSR, ani wrogiem sandboxów. Fajnie, że wyjaśniłeś, jakie są założenia tego stylu, co jest ważne, a co można kompletnie olać. Trochę sobie co prawda pozaprzeczałeś (mechanika nie może wyręczać interakcji społecznych – ale z drugiej strony kampania Cadracha na Basicu to SB), ale może to kwestia różnic między stylami gry różnych drużyn. Myślę, że dobrze się dzieje, że retrogaming wchodzi do świadomości graczy, ale wątpię, czy stanie się popularny – wymaga bardzo aktywnych, charyzmatycznych i zaangażowanych graczy, przy drużynie casuali może się nie sprawdzić.

Chętnie spróbowałbym zagrać w takim stylu, ale prędzej na Basicu, czy ORE, niż 0D&D. Nie dlatego, że kocham skomplikowane mechaniki, ale dlatego, że nowsze systemy dają mi narzędzia, które mogę wykorzystać by ściąć nudne, nie mające wielkiego znaczenia dla dalszych wydarzeń sceny.

smartfox pisze...

@ Enc
Jarl to pewnie rozwinie, ale zasadniczo to od graczy zależy, czy chcą rysować mapkę. Ich sprawa, czy wędrują tylko po świecie, czy go "mapują". Heksy (czy inne pola) ułatwiają mapowanie, tylko tyle.

I maleńka uwaga: Kampania Cadracha zdaje się była na GURPS Lite

Levi pisze...

Bardzo ciekawa dyskusja, czytam z przyjemnością. Co oznaczają "Basic" oraz BE?

smartfox pisze...

Basic Role Playing w skrócie BRP - system RPG, w zasadzie sama mechanika z licznymi opcjami pozwalającymi go prowadzić w różnych konwencjach. Na bazie BRP działa wiele znanych systemów m.in. Zew Cthulhu.

BE - Burning Empires - świetny, nowatorski mechanicznie, ale i cholernie wymagający (znam go niestety tylko w teorii, wciąż nie znalazłem ekipy do grania weń) w konwencji hard SF (ew. space opery). Akcja BE toczy się w uniwersum komiksowym Moellera "Iron Empires" (dwie graphic novel: Faith Conquers oraz Sheva's War).

Enc pisze...

@smartfox:

Nie wiem, skąd przeświadczenie o BRP, widocznie nie doczytałem. :)

/ale AFAIR w GURPS Lite też są skille/

Ojciec Kanonik pisze...

Omlet
Classi Traveller to najlepsza inspiracja dla każdego systemu SF. ;) Poszukaj Space Patrol z 77 roku.

Levi

Basic z posta, to Basic D&D Erica Holmesa z 1977 roku.

Omlet pisze...

Dzięki za tytuł, właśnie znalazłem :)
Na oko przypomina to, w co wyewoluowało Terminal Space, ale musiałbym się jeszcze wczytać.

Ojciec Kanonik pisze...

Czy sandbox wymaga skrobania mapek przez graczy? Cadrach pisał, że jego gracze zrezygnowali z samodzielnego rysowania mapki – skreśla to Twoim zdaniem jego kampanię, czy to normalna sprawa, że gracze korzystają z wolności, jaką daje SB?

Powiem tak: rysowanie map lochów czy bardziej złożonych budowli jest także bardzo pomocne. Stąd jest w drużynie gracz, o którym nie raz wspominają stare systemy: Mapper. Jeśli przeszkadza Twoim graczom skrobnięcie drzewka oznaczającego las na heksie raz na 30 minut, lub kropki na oznaczenie wioski - OK. Nie muszą niczego rysować / notować. Ale wtedy Ty powinieneś to robić, bo nie pokażesz im na starcie swojej mastermapy, przecież. To tak jak pokazać scenariusz przed sesją. I tutaj: jeśli tworzysz otoczenie całkowicie w locie i sam nie masz określonej mapy, wtedy olejcie tą formę notowania / mapowania. No problem, to kwestia doświadczenia i wprawy.

No offence, ale z tych dwóch zdań wynika, że dawno nie spoglądałeś na nowości na rynku RPG, zwłaszcza na rzeczy, które wychodzą poza mainstream, albo leżą na granicy mainstreamu i indie.

Oj, śledzę i rozeznanie jakieś tam mam. ;) Zauważ, że nowości to też OSR. Natomiast owe ORE z pewnością jest na tyle niszowe i poza moimi zainteresowaniami, że nie zwróciłem na nie uwagi. Nie każdy ma czas i chęci poznawania każdej mechaniki. Zalożę się, że nie wiedziałeś o nowej wersji Arduin Eternal z 2007-08, nie? ;) Key napisał wcześniej w komciach - przez lata przechodzi się pewne etapy i niektórzy idą w indiasy, niektórzy w retro, inni łupią w d10 spolszczonych systemy - a jest tego tak dużo, że węższy wybór mechanik, które zna się bardzo dobrze jest mały. Wiesz, mam dom, życie, etc. Retrogaming to moje hobby, współczesny rynek RPG już niekoniecznie.

Podejrzewam, że same zasady skreśliłbyś od razu jako nienadające się do SB – nie łapią się pod punkt „b”, w mechanice są skille (a pośród nich Kłamanie, Zastraszanie, itd.), można mniej gadać i więcej rzucać, jeśli grupę nie interesuje role play a tylko roll play. Tyle, że w Basicu i WFRP też są takie umiejętności... Powinno to skreślić je z miejsca.

WFRP nigdy nie był zaliczany do "retro" (toć to już czasy post boomowe), a BRP (zwłaszcza RQ, Stormbringer i CoC) są retro w sensie historycznym - są stare. CoC było jedną z pierwszych gier naszpikowanych plotem i railroadem. Natomiast prowadzenie systemu bez skilli wymuszą zupełnie inny sposób grania od graczy i konstruowania wyzwań przez Sędziego. I to było obecne w erze przed D&D, tak był konstruowany SB w produktach JG, etc.

Myślę, że taki styl wymaga specyficznej drużyny o ściśle pokrywających się oczekiwaniach, w dodatku mających bardzo dużo wolnego czasu (w Primerze „powolność” jest wymieniana jako jedna z wad OSR).

Specyficznej ekipy, bo aktywnej i dość oczytanej / starszej wiekowo. Nie wiem o co chodzi z powolnością, przyznam szczerze. Tzn. jeśli gracze "zamulają", są mało aktywni, wtedy mało się dzieje, natomiast normalnie dzieje się w kilka godzin bardzo dużo - więcej niż działoby się w tym samym czasie podczas grania w określony scenariusz. Pojawia się zwykle masa wątków, PCs działają jak chcą, etc. Wszystko zalezy od tępa jakie wytworzy się w czasie ich działań, co pojawi się losowo, etc.

Poza tym, mylisz pojęcia - OSR to pewien "ruch" czy społeczność fanów. Mają wady, ale innej natury - wierz mi. ;D

Ojciec Kanonik pisze...

Wolę schemat, który stosujemy obecnie – chwila gadki, potem rzut kostką. Prócz oszczędności czasu ma to jeszcze jedną zaletę – gracz, który nie ma pojęcia o danej dziedzinie nie jest od razu skazany na porażkę.

Spoko. W samym SB skille nie grają aż takiej roli, przy czym w szczegółowej akcji (np. przekonanie kogoś, rozbrajanie pułapki) wszystko jest role-play - i gracz niekoniecznie musi być inżynierem górnictwa / profesjonalnym aktorem. Serio.

No i wracamy do stylu „grasz gorzej, bo lubisz settingi”. Nie będę tego komentował, to Twój problem, że nie potrafisz zaakceptować, że ludzie bawią się świetnie, czerpiąc z oficjalnego świata więcej, niż 1%.

Komentuję akurat nie gorsze / lepsze, a fakt, że ludzie stają się coraz bardziej wygodni i nie wykorzystują pełnego potencjału RPG, własnej wyobraźni. Komentuję postawę twórców i nie zgadzam się z tym, że RPG stało się w pewnym momencie "przemysłem". Nie zgadzam się na wciskanie kitów w postaci linii produktów w stylu "campaign setting", "adventures", "classbooks". Drozdal gdzieś tam u siebie pisał, że RPG cierpi na chorobę wynikającą z tego, że jako jedna z nielicznych rozrywek / gier działa na nienaturalnym dla niej modelu marketingowy. Znając czasy sprzed boomu, dojdziesz do wniosku, że śledzenie każdej nowinki, każdego nowego settingu, systemu mija się z celem (vide Settingomania). Do gry wystarczy jakaś baza, zupełne minimum. Resztę masz w głowie.

Czyli, jeśli dobrze zrozumiałem, setting nie jest problemem, o ile nie przeszkadza, nie ogranicza wolności w tworzeniu świata gry dookoła bohaterów i nie prowadzi do kłótni w kwestii oficjalności realiów.

Dokładnie.

Wydaje mi się, że mylisz dwa pojęcia: eksplorację i motywacje bohaterów. [i dalej]

By ekipa o rożnych motywacjach działała, powinieneś mieć doświadczonych graczy i określone podejście - współpraca jest kwestia umowy między Tobą a nimi. Nie ma na to żadnych mechanizmów, żadnych procedur. Chcą się bawić w łażenie razem? Cool. Nie chcą - trudno, zmień graczy. Jak z samym SB, nie masz prawa nikogo zmuszać do bycia razem, czy jak to ma miejsce w wielu RPG, wkręcać im sztuczną motywację / powody na budowanie ekipy.

Eksploracja świata ma z motywacjami coś wspólnego tylko, jeśli gracze założą, że ich nadrzędnym celem jest badanie nieznanych obszarów świata.

Lub coś / kogoś chcą znaleźć, lub chcą gdzieś dotrzeć, lub są kupcami handlującymi na określonym terenie i szukają nowych "konsumentów", lub są badaczami, lub... etc. Motywacja często uzasadnia eksplorację - w bardzo różny sposób.

Wg tego, co piszesz, sandbox wymaga określonej mechaniki, rysowania mapki, nastawienia na eksplorację, ale jednocześnie ma być stylem, który stawia na wolność i kreatywność. Pytanie brzmi, czy pozostanie sandboxem, gdy wywali się rysowanie mapki, eksplorację, a gracze zdecydują, że chcą mechaniki, która pozwoli im przewinąć nudną scenę jednym rzutem? Z tego, co napisałeś dalej, przestaje być (staje się „hybrydą scenariuszowo-modułową”), stąd mój wniosek, że zasady stołu (heksy, mapki, eksploracja, mechanika) są ważniejsze, niż kreatywność i wolność. Nie wiem, jak innych, ale mnie osobiście przymus stosowania pewnych elementów kojarzy się z ograniczeniem wolności, a nie jej podkreśleniem.

Nadal coś tu umyka. Wolność, kreatywność - chodzi o wolność działań postaci graczy i kreatywność w ich inicjatywach oraz kreatywność MG w konstruowaniu otoczenia / NPCów. Dodatkowo wolność MG w bawieniu się tekstami kultury - nie jedną czy dwoma konwencjami. Co ma do tego rysowanie mapy na sesji przez graczy? Mapa wręcz pomaga podejmować decyzje. Gracze nawet nie mają pojęcia na co i kiedy MG rzuca, a ich jedyne rzuty jakie wykonują, to na trafienie / damage. A i to można ominąć. Gracz może w ogóle nie mieć kostki w ręce przez cała sesję. Cała filozofia.

Ojciec Kanonik pisze...

Sugeruję, że autorzy współcześnie wydawanych gier mogli nie grać w latach 70-tych, nie sugerować się nimi, nie recyclować niczego, a po prostu budować grę według konkretnych założeń, które przypadkiem mają jakąś część wspólną z SB, czy 0D&D. Łapię, że sandbox to gra na konkretnych założeniach, w które współczesne gry nie wpasowują się w stu procentach.

A, to oczywiście, że ktoś może wpaśc na coś niezależnie. Niemniej, jest to mielenie czegoś wcześniejszego - nie ma znaczenia czy świadome czy nie. Jak pisałem Ci wczesniej, nie każdy ma czas poznawać d100+50 mechanik, mieć w nich rozeznanie i unikać powtórzeń. Nawet twórcy RPG - czesto sa przekonani o "rewolucyjności" i "nowatorstwie", a potem odkrywają, że Pentagram w mechanice, to już w BRP: Nephilim był, etc. Zresztą RPG obraca się wciąż pośród tych samych idei i na tyle okrzepło, że nie wyjdzie się poza pewne meta-prawidła. Jak z szachami, można grać na szachownicy dla 3-4 osób, ale to nadal szachy, etc.

Trochę sobie co prawda pozaprzeczałeś (mechanika nie może wyręczać interakcji społecznych – ale z drugiej strony kampania Cadracha na Basicu to SB)

Ale co ja mam wspólnego z jego kampanią? To przecież nie moja gra, nie ja prowadzę SB w GURPSie (i mało kto to robi, to be honest), więc gdzie sobie zaprzeczam? ;) Poza tym to wersja Lite, z tego co pisał, i raporty dają dobry pogląd na free-form i są w stylu starych RPG, więc nie ma paniki, tak czy siak. ;)

ale może to kwestia różnic między stylami gry różnych drużyn. Myślę, że dobrze się dzieje, że retrogaming wchodzi do świadomości graczy, ale wątpię, czy stanie się popularny – wymaga bardzo aktywnych, charyzmatycznych i zaangażowanych graczy, przy drużynie casuali może się nie sprawdzić.

Zgadzam się w 100%. Powiem więcej, mam nadzieję, że się nie stanie, bo kiedy był popularny szybko zaczął redukować się na potrzeby nowego targetu (dzieciaki u początków lat 80-tych, boom, Szatan, itd. ;) ). Kiedyś był rozrywką dla wargamerów, którzy chcieli czegoś innego, bardziej fantastycznego. Dzisiaj, co najwyżej, twórcy retroklonów mogą liczyć na dzieciaki grające w MMO. W najlepszym razie. A i to jest skazane na porażkę, bo są lepsze gry, bardziej na czasie.

Co do przyjazności dla casuali - z tym jest bardzo ciężko, lepiej krótka, normalna przygoda na czymś prostym, fakt.

UFF

Spoko, Enc. Graj jak chcesz, niech to będzie hybryda, niech będzie SB z plotem, ja tylko opisuję / rekonstruuję jak wygląda SB w pełnej, starej formie występującej w klasycznych RPG, formie którą lubię i w którą czasami gram. Nie mam misji i nikogo nie "nawracam", przecież. ;)

Enc pisze...

Dopowiem na bardzo krótko, bo w sumie wyjaśnione jest praktycznie wszystko. Jeszcze raz dzięki za komentarz :)

Setting

Nie jestem miłośnikiem dokładnie opisanych settingów. Byłem, owszem, ale podręczniki stały na półce, bo i tak nie chciało mi się do nich zajrzeć. Jakieś k12 miesięcy temu sprzedałem z tego powodu WFRP 2 – podstawkę zachowałem, bo do prowadzenia Warhammera mi w zupełności wystarczy. Chyba tylko ED wydaje mi się na tyle fajny, żeby chciało mi się kompletować wszystkie podręczniki, ale to do poczytania, nie wykorzystania na sesjach. :)

Powolność

Chodzi mi np. o rozbrajanie pułapek, przykład żywcem z Primera. W wersji retro gracze sami, bez mechaniki, kombinują jak unieruchomić zapadnię. Jeśli oczekiwania się rozjadą i MG będzie miał parcie na kolejne pułapki, a gracze by woleli podsumować je jednym rzutem, jest problem. Dlatego myślę, że sandbox wymaga nie tylko konkretnych oczekiwań, wiedzy i aktywności, ale też drużyny, która się dobrze zna (zdaje się, że pisał o tym kilka miesięcy temu smartfox).

Ojciec Kanonik pisze...

@Enc

A tak, tu masz rację. Niejednokrotnie zwykłe otwarcie drzwi z jakimś skomplikowanym mykiem (specjalnym mechanizmem otwierania, zabezpieczone pułapką) są czasochłonne. Jest to typowe wyzwanie dla łepetyn graczy i może trwać dobrych kilkadziesiąt minut. Zdarza się, fakt. :)

Ojciec Kanonik pisze...

P. S. Jeśli zdarza się zbyt często, trzeba myśleć o zmianie MG. ;)

Tajemniczy Pan C pisze...

Enc.
Czy mogę zapytać, do czego potrzebne Tobie tak wyraźne rozróżnienie, kiedy coś jest, a kiedy nie jest sandboxem? Nie rozumiem potrzeby ściślejszego definiowania; chyba się nie pomylę, jeśli powiem, że „sandbox” opiera się po prostu na utrzymaniu dowolności i w pełni kreacyjnego stylu gry – a czy odbywa się to na heksach, z umiejętnościami czy bez – do tego już każdy dojdzie indywidualnie i opierając się na własnych doświadczeniach i gustach urządzi sobie wszystko tak, jak będzie chciał. Każda grupa gra w RPG inaczej.

*
Zastanawiałem się niedawno nad umiejętnościami w RPG. Bardziej skłoniła mnie do tego mechanika GURPS Lite, niż „sandbox”, ale mniejsza z tym. Myślałem nad spisaniem paru wniosków „u mnie”, ale jako że znów musiałem porzucić erpegowanie, nie mam już po co nad tym dłużej gdybać.

Przedstawię tylko jedną myśl, która nasunęła mi się w trakcie ostatnich sesji: sądzę, że sprawa umiejętności jest bliźniaczym problemem tego, o czym pisał w ostatnim artykule Key-Ghawr. Z jednej strony jesteśmy przyzwyczajeni do gotowych światów jako protez dla wyobraźni MG, z drugiej do umiejętności i rozbudowanych cech opisujących postać, będących protezami dla wyobraźni graczy. Trudno przyjąć wprost, że jedno i drugie może być zbędne, bo przecież wszystko „ułatwia” grę – gotowe światy, rozpisane umiejętności, mechanizmy usprawniające sesję itd. Sam zacząłem mojego „sandboxa” z umiejętnościami i grało mi się bardzo fajnie. Jeżeli będziemy kontynuować, niczego w tej kampanii nie będę pod tym względem zmieniał.

Jeśli zacznę coś nowego (chodzi mi po głowie Gibson, cyberpunk, mnóstwo VR oraz spraw związanych z siecią), poprowadzę to jednak na GURPS bez umiejętności albo na mechanice z Oka Yrrhedesa lub starej planszówki Magia i Miecz (3 cechy: Siła, Moc i Żywotność). Nie twierdzę, że tak jest na pewno lepiej, ale na podstawie ostatnich doświadczeń skłaniam się do zdania, że mechanika postaci – jakakolwiek dodatkowa – powinna powstawać w trakcie gry, a nie przed nią. Podobnie jak to się ma z settingiem. Jeśli pojawi się konieczność jakiejś cechy dokładniej opisującej znajomość komputera, to wówczas dodamy z graczem jakąś adnotację, że np. ma +3 do Mocy przy odpowiednich testach. Tak naprawdę dopiero wówczas przekonam się, czy umiejętności są mnie i moim graczom potrzebne – a to też sprawa indywidualna i różnie może być w innych grupach. Niemniej jednak tym minimalistycznym sposobem na pewno wyrzucimy całą zbędną mechaniczną rupieciarnię.

Mam też wrażenie, że mechanizmy, które powstały po to, by minimalizować czas sesji w rozgrywaniu niektórych elementów gry, jak na przykład podane wyżej w przykładzie otwieranie drzwi, odnoszą się do nieistniejącego problemu. Czy ktoś mógłby coś więcej o tym napisać?

Pozdrawiam :)

Ojciec Kanonik pisze...

Cadrach

Mechanika MiM-a w zupełności do grania wystarcza, mówię to serio. :)

Z tego co rozumiem ad Twoje pytanie, chodzi Ci o przerost i swoistą "fetyszyzację" systemów umiejętności ponad potrzebę? No tak, w końcu trzeba było czymś zapełnić kilkaset stron handbooków i dodatków. Wiesz - ta mantra "RPG-industry": "nowe skille, nowe czary, nowe potwory, nowe profesje". W starym RQ obeszli to skromną listą skilli, nieporównywalnie krótszą od późniejszych inkarnacji BRP. O ile wcześniej była to metoda, która faktycznie skracała pewne przestoje "pod drzwiami", o tyle później stała się zapychaczem (słynne "jedzenie budyniu łyżką deserową"). Takie czasy, takie potrzeby. ;)

Tajemniczy Pan C pisze...

Widzę, że masz doświadczenie z MiMem :) Przyszła mi ta “mechanika” do głowy wczoraj, kiedy usiłowałem bezskutecznie odtworzyć w pamięci zasady OY na ewentualnego cyberpunka :)

Co do przykładu – chodziło mi raczej o słowa Enca dotyczące ułatwienia, jakie przynoszą umiejętności. Moim zdaniem to iluzoryczne. Przypuśćmy, że mamy zwykłe drzwi do otwarcia: w systemie rozbudowanym będziemy testowali umiejętność, w uproszczonym będzie to cecha. Zatem wychodzi na jedno – test pozostaje testem. Jeśli dla kogoś ważna jest rozbudowana mechanika – system cech jest oczywiście mało atrakcyjny. Niemniej jednak, test pozostaje testem i nie ma tu mowy o godzinie namysłu nad zamkiem.

Natomiast jeśli mowa o takim otwieraniu zamkniętych drzwi, w którym gracze muszą sami dojść, jak ominąć zamieszczoną pułapkę, to sprawa nie dotyczy systemu umiejętności i cech samego w sobie i nie powinna być odniesiona do niego, lecz do podejścia do testów. Szczerze mówiąc spotykałem się w RPG rzadko z zagadkami tego rodzaju. Taka zagadka, gdyby istniała, nie byłaby warta tego, ażeby marnować ją prostym testem na umiejętność/cechę. Przecież to ciekawa sprawa, gdy gracze zastanawiają się nad takimi rzeczami (oczywiście o ile nie pojawiają się one w każdym zaułku korytarza – ale to też już sprawa MG, a problemu umiejętności). Ostatecznie i taką zagadkę MG może zresztą „zepsuć” i po prostu dać graczom test cechy/umiejętności.

Zresztą, po namyśle muszę przyznać, że faktycznie takie sytuacje w sandboxie mogą się pojawiać – że gracze gdzieś się nie dostali. Taka specyfika sandboxa – nie wszystko pozostanie odkryte. Nie można jednak porównywać takiej sytuacji z analogiczną w grze fabularnej, scenariuszowej, gdzie od włamania się gdzieś może zależeć los dalszych godzin rozgrywki.

Ale odbiegłem znów od tematu. Po prostu pytałem właśnie o te sytuacje w waszych grach, kiedy nie wpuściliście gdzieś graczy, bo nie zrozumieli „zagadki”, którą im wcześniej przygotowaliście.

Levi pisze...

Panowie, czemuż wyrażacie się z taką pogardą o gotowych światach, nazywając je protezami? Toż to jak mówić: nie korzystam ze sklepu, to proteza moich umiejętności łowieckich, jem tylko to, co sam upoluje. Można? Można. Ale czasem szkoda czasu...

Tajemniczy Pan C pisze...

Czy do człowieka, który używa jakiejś protezy, odnosisz się z pogardą? Odniosłem wrażenie, jakbyś zakładał implicite takie zachowanie. Potraktuj słowa o protezie jako stwierdzenie faktu, a nie wartościowanie (nie wiem, jak w ogóle mogłeś to tak odebrać). Dyskusja stanie się dla ciebie mniej emocjonalna, Levi. ;)

Levi pisze...

C., ta dyskusja nie jest dla mnie w ogóle emocjonalna, zresztą nie ja ją toczę :).

Proteza implicite jest gorsza od organu, który zastępuje, natomiast jej użytkownik - to oczywiste, nie. Wiem, co mówię, jeden z moich organów nie funkcjonuje i na codzień posługuje się jego sztuczną wersją. Zauważ jednak, że nazywanie czegoś protezą, zwłaszcza w kategoriach protez myślowych, jest nacechowane negatywnie. I tego dotyczyła moja wypowiedź.

Key-Ghawr pisze...

@ Pan C i O.K.

Właśnie testowałem MRQ II na tym samym graczy casualowym, któremu kilka miesięcy temu prowadziłem S&W. O ile sesja mechanice OD&D jak i jego klony wyszła bardzo fajnie, MRQ II przerwaliśmy po pół godzinie. System nawet nie jest taki zły, ale po prostu duża ilość rzutów kostkami, sprawdzanie w książce "wypasionych" manewrów podczas walki zwyczajnie nas zmęczyło. Miało być cinematic, a skończyło się na wertowaniu podręcznika. To samo tyczy się skilli. Mimo że autorzy w MRQ II odchudzili listę skilli (w stosunku do MRQ I), co chwila trzeba było coś testować. W OD&D dałem możliwość wybierania umiejętności na zasadzie zawodów z AD&D Gygaxa - 1-3 umiejętności niezwiązanych z klasą postaci. Wszystko rozwiązywane pozamechanicznie, na zdrowy rozum, do tego nie robiłem zamniętej listy skilli, bo i po co?

Suma sumarum, znowu potwierdziło się, że znacznie zabawniejsze i bardziej angażujące były sesje, w których gracze polegali bardziej na własnej inteligencji niż rzucaniu kostkami (por. "Quick Primer..." Fincha). Wydaje mi się, że robienie przerośniętnych systemów walki i umiejętności ma stanowić remedium na kiepskich, stronniczych Misiów Gry (lekarstwo jest nie wiele lepsze od choroby) A gracze casualowi wcale nie potrzebują systemów złożonych z kilkusetstronicowych buchów, tylko porządnych Referees!

Albino pisze...

Ja po Waszych gadkach sprzedałem MRQ I i kupiłem oryginalny RQ II. Niebo a ziemia, po prostu. Chaosium rulez, Mongoose może za 10-15 lat ich doścignie.

Ojciec Kanonik pisze...

@Key
Chyba najlepsze podsumowanie wątku skilli w tej dyskusji.

@C
Dodaj do tego, że przecież w OD&D czy T&T nie było nawet rzutów na cechy. Sama poezja. :) Sam korzystam z różnych książek o zagadkach, itp. Np. na jednej sesji moi stwierdzili, że robią kolejną ekspedycję do Underworld. Po przejściu znanej sobie części trafili na coś takiego:

Tajemnicze, metalowe drzwi strzegą drogi dalej. Na ich masywnej powłoce znajduje się napis w języku Mgłoludzi: „Nie trzeba oka malarza, by namalować drogę do skarbu”. Na bocznych ścianach znajdują się cztery otwory. Nad nimi znajdują się barwne plamy: żółta (Ż), fioletowa (F), seledynowa (S) i biała (B). W podłodze przed drzwiami znajduje się ukryty schowek, w którym znajdują się po trzy porcje trzech barwnych proszków: niebieskiego (N), zielonego (Z) i czerwonego (C) oraz pustą buteleczkę.

Należy zmieszać kolory z wodą, by uzyskać kolor pochodny i wlać go do odpowiedniego otworu. Jeśli skończy się proszek, a zagadka pozostanie nierozwiązana, PC będą zmuszeni iść inną drogą. Jeśli zechcą rozwiązać tą zagadkę, muszą udać się na powierzchnię po kolejne proszki. Kombinacje potrzebnych farb:

N+C=F, N+Z=S, Z+C=Ż, Z+C+N=B

***
Oczywiście, nie ma gwarancji, że otworzą sekret. Życie. ;)

Enc pisze...

"Czy mogę zapytać, do czego potrzebne Tobie tak wyraźne rozróżnienie, kiedy coś jest, a kiedy nie jest sandboxem?"

Na bagnie próbowaliśmy doprecyzować, czy kampania Reigna, którą prowadzi cactusse łapie się pod SB, czy też nie - z czystej ciekawości.

"Przecież to ciekawa sprawa, gdy gracze zastanawiają się nad takimi rzeczami"

No właśnie niekoniecznie. Jeśli MG założy, że taka zagadka zainteresuje graczy (albo inne zadanie - przekonywanie kupca, próba przedostania się do wrogiego obozu), a okaże się, że będą nad nią usypiać, fajnie jest, gdy system umożliwia zastąpienie gadaniny rzutem. Może być to test na umiejętność, cechę, czy cokolwiek innego - ale ważne, żeby drużyna nie musiała się męczyć z zadaniem, które jej zupełnie nie interesuje i popchnąć sesję do przodu.

"Ostatecznie i taką zagadkę MG może zresztą „zepsuć” i po prostu dać graczom test cechy/umiejętności."

Zależy od oczekiwań. Jeśli zagadki zupełnie nie interesują drużyny, a MG uprze się i będzie zmuszał grupę do rozwiązywania łamigłówek, bez możliwości ominięcia jej albo skorzystania z mechaniki, moim zdaniem "zepsuje" to sesję.

Oczywiście zdaję sobie sprawę z tego, że nie gramy w próżni - MG zna swoich graczy (albo rozmawia z nową drużyną co interesuje graczy), stosuje takie techniki, które wszystkim odpowiadają. Jeśli graczy w ogóle nie interesuje rozgrywanie konfliktów przede wszystkim w oparciu o narrację, nawet zwykła gadka na rogatce z pijanym strażnikiem będzie mogła położyć sesję.

Balgator pisze...

Uważam, że można połączyć obie metody tj. test na umiejętność/cechę pozwala na otrzymanie podpowiedzi od MG. Tak czy inaczej rozwiązanie problemu nadal wynika z działań i pytań graczy a nie na podstawie wyniku testu.

W przykładzie z mieszaniem farb, taką podpowiedzią mogłoby być: należy zapewne zmieszać w odpowiednich proporcjach kolory by otrzymać pośrednie.

matmis pisze...

czym innym jest sandbox-w-ogóle, a czym innym sandbox-lat-70. sandbox-lat-70 jest specyficznym rodzajem sandboxa-w-ogóle. Zazwyczaj przez "sandbox" rozumie się sandbox-w-ogóle. Natomiast na tym blogu, w wypowiedziach O.K., ponieważ pisze on on sandboxie-lat-70, dla uproszczenia "sandbox" domyślnie znaczy sandbox-lat-70. Stąd nieporozumienia i dociekania.

Ojciec Kanonik pisze...

@Balgator
Osobiście nie udzielam podpowiedzi, chyba, że jedna z PC stworzona byłby jako malarz (tu dochodzi idea zawodów Gygaxa, którą wspomniał Key kilka postów wyżej, z której mimo to nie korzystam i opieram się na konceptach postaci graczy). Poza tym, nie rozwiązanie którejkolwiek zagadki nie jest tożsame z "położeniem" toku wydarzeń. Jako że nie ma centrum do którego się dąży, nie ma niebezpieczeństwa, że coś potrzebnego zostanie ominięte. W przeciwieństwie do stukania w scenariusze. Plus, zawsze może być podpowiedź gdzieś indziej.

@Matmis
Dokładnie. :) Ktoś tam w OSR nazwał wygodnym terminem, zapożyczonym z gier komputerowych, cały model grania występujący w większości starych RPG. Pisząc o SB mam na myśli właśnie te gry, żadne inne czy też żadne współczesne wariacje.

Sama idea jest na tyle lotna, że występuje zapewne w różnych późniejszych systemach (pamiętam, że Borejko pisał coś o heksagonalnej mapie do WFRP 1e i przesuwaniu po niej żetonów PCs), tyle że na 100% nie w takim samym kształcie, co w pierwszej dekadzie.

Jetmaniac pisze...

Z pewnym zdziwieniem obserwuję jak ciężko współczesnym erpegowcom ogarnąć ideę sandboxa czy free-form rpg, które wydają mi się chyba najnaturalniejszymi modelami gry. Ale po kolei:
Kiedy w połowie lat 90-tych zaczynałem interesować się rpg do dyspozycji miałem tylko MiMy, na które trafiłem niejako przez przypadek. W mojej miejscowości nie było nikogo, kto mógłby pokazać jak to wszystko wygląda w praktyce – trzeba było samemu kombinować na podstawie artykułów (trochę jak nieco starsze pokolenie zaczynało z artykułami Cisielskiego). Trzeba pamiętać, że przecież nie każdy MiM zawierał poradniki dla początkujących (właściwie takich numerów było mniej niż więcej) – to jak uczenie się jazdy samochodem na podstawie artykułów motoryzacyjnych. J
Na początku nie mieliśmy nawet żadnego prawdziwego podręcznika (kupno przekraczało skromne możliwości finansowe) ani nawet kserówek (bo od kogo kserować?). Tak więc pierwsze kroki w rpg to był całkowity spontan: zero mechaniki, zero scenariusza, zwykłe kartki z notatkami robiły za karty postaci. Było tak: „dobra, jesteś elfem, stoisz przed wjazdem do wioski. Co robisz?” i już – jechało się.
Kolejne lata to już były eksperymenty z kolejnymi podręcznikami i wieczne niezadowolenie przekombinowanymi mechanikami. No, ale głupio było wracać do korzeni przecież – wszyscy bawią się w „duże” systemy, a ja mam się pokazywać z jakimś systemem dla początkujących? (vide Oko...). Dopiero kiedy w sieci trafiłem na ruch retrogamerski otworzyły mi się oczy. Ludzie łupią w prościutkie OD&D i są z tego dumni.
Sam w tej chwili zachwycam się S&W:WB – prostota, elegancja, intuicyjność.
Aż chce się grać: wziąć kostki w garść, zebrać kumpli, grać i tworzyć (zamiast odgrywać scenariusze nieudolnie emulujące tanią literaturę fantasy).
Wracając do sedna: trochę dziwne, jak bardzo bronią się gracze przed powrotem do korzeni – pełnej swobody, radosnego światotworzenia i wolności od rules-lawyers (uhh... nienawidzę, nienawidzę).

Ojciec Kanonik pisze...

Dziwne to, dziwne. Jeszcze dziwniejsze, że o wiele łatwiej przychodzi im wkręcać się w garażowe gdybanie o ontologii RPG (np. apacze, ale nie tylko) niż jakiekolwiek próby zwykłego zagrania. Wytworzył się taki e-gracz fotelowy. ;) Oko jest naprawdę dobre do grania w starym stylu, nie ma skilli, jest pełna wolność modyfikacji skromnych wskazówek Sapkowskiego co i jak działa, nie ma zakręconych procedur walki, czarów czy modnej od kilku dekad "mechaniki wspierającej X styl". Oko jest też względnie dobrym genericiem, czyli podstawą do światotworzenia bez martwienia się o mieszanie konwencji.

Myslę, że problem leży w tym ,że ludzie nie łapią idei, że do gry potrzebna jest mechaniczna baza bazy, nie opasłe tomiszcza systemowe, czy story-driven game / skill-driven games. Ale wiesz jak sam jest, ja tez nie raz o tym pisałem - nie ma co się pałować jak grają inni i w jakim stopniu komplikują sobie hobby. ;)

Nie wiem czy czytałeś raport ekipy Roberta z S&W (głównie chodzi mi o końcowe wnioski i wrażenia):

http://boby-log.blogspot.com/2010/04/swords-and-wizardry-dark-chateau-1.html

Samo życie. ;)

Enc pisze...

Czuję się po trochu wywołany do tablicy :)

@Jetmaniac:

„Z pewnym zdziwieniem obserwuję jak ciężko współczesnym erpegowcom ogarnąć ideę sandboxa czy free-form rpg”

Jeśli pijesz do mnie, zwróć uwagę, że to nie wymagania „sandboxa” są ciężkie do określenia (w taki sposób chyba się gra najczęściej), ale „sandbox wg założeń z lat 70-tych”. Heksy, mapki, nastawienie na eksplorację zamiast prowadzenie fabuły i odgrywanie postaci, itd. nie jest aż takie naturalne, jak by się mogło wydawać.

„Kolejne lata to już były eksperymenty z kolejnymi podręcznikami i wieczne niezadowolenie przekombinowanymi mechanikami.”

Przykro mi, że trafiałeś na marne systemy i/lub kiepskich MG, ale zwalanie winy za kiepskie sesje na nowsze gry brzmi dziwnie. Tym bardziej w połączeniu z ”wszyscy bawią się w „duże” systemy” - mnie przez całą moją historię chwyciła tylko chora moda na WoDa, poza tym graliśmy w to, co lubieliśmy, wrzucając house rule, kiedy pasowało je wrzucić.

„Ludzie łupią w prościutkie OD&D i są z tego dumni.”

Żeby się z tego kolejny PESM nie zrobił ;)

„Wracając do sedna: trochę dziwne, jak bardzo bronią się gracze przed powrotem do korzeni – pełnej swobody, radosnego światotworzenia i wolności od rules-lawyers”

Może jest tak, bo:
a) Innym ludziom z ekipy nie chce się tak grać?
b) Do tej pory grają „w korzeniach”?
c) Lubią rozbudowaną matmę w mechanice?
d) Mają MG, któremu nie ufają do końca i czasem przydaje się im mechanika, by nie przegiął z GM Fiat?
e) Są leniwi, wolą przeczytać 50 stron opisu świata i grać w ramach settingu?
f) Światotworzenie ich w ogóle nie kręci?
g) Swoboda w wykonaniu ich MG sprowadza się do nudy (kiepskie albo nielogiczne wątki, zupełnie niezwiązane z bohaterami, marne motywacje)?
h) Spróbowali tak zagrać kiedyś i im się nie spodobało?
i) Wolą indie.
j) Lubią, gdy mechanika wchodzi z butami i akcentuje określoną, niekoniecznie realistyczną konwencję?

Generalnie fajnie podsumował całą sprawę: - i pasuje to idealnie zarówno dla ryles-lawyerów, indiańców, railroaderów, jak również fanów retrogamingu.

Enc pisze...

Nie dopisałem w ostatniej linijce:

Generalnie fajnie podsumował całą sprawę Ojciec Kanonik

Ojciec Kanonik pisze...

Ja dodam jeszcze 2 grosze zdanie do tego co napisał matmis o zbędnych nieporozumieniach i często jałowych dociekaniach wypływających z dwóch powodów:

a) Sieciowe notki, prasowe artykuły, nieważne jak są szczegółowe czy dobrze napisane nie zastąpią lektury podręczników i, co ważniejsze, samej gry u kogoś, kto w SB czy starych grach siedzi. Nie da się nauczyć prowadzenia /grania czytając arta - wie o tym zarówno pokolenie Ciesielskiego, MiM-owcy i ludzie wychowani na Portalu / GP.

b) Sandbox po prostu nie istniał w mainstreamie od połowy lat 80-tych. Ba, nawet jak szukałem lata temu jakichś informacji o tym sposobie gry, były to tylko wycinki przy okazji opisywania książek Judges Guild. Megadungeon istniał chyba tylko w formie Undermountain Eda Greenwooda, a i to był nasycony różnego rodzaju plotami i posiadał konkretne mapy. Reszta to liniowe, zawierające jakaś fabułę dungeon crawle, które niewiele mają wspólnego z lochami z czasów proto-D&D.

O niemal 30 letniej dominacji przygód, fetyszyzacji określonych fabuł spisanych przed sesją, braku przepływu informacji za PRL i niewiele lepszej sytuacji w latach 90-tych pisać nie muszę. Wiadomo.

Jetmaniac pisze...

@Enc - nie, do Ciebie nie piję. :) Tzn. może troszkę tak, bo piję ogólnie do współczesnych graczy.

Napisałem, że free-form jest (przynajmniej dla mnie) najbardziej naturalnym sposobem grania, ale nie twierdzę, że najlepszym. Najlepszy jest taki, który działa. A u każdego działa co innego, więc wnioski można wyciągnąć już samemu. W związku z tym, że wychowałem się na MiMach i tak zawsze będę miał skrzywienie w stronę grania z wątkiem głównym itp. (i cieszę się z tego; nie zaliczam się do grupy, która z taką przyjemnością opluwa MiMa i neguje jego wkład w polski ryneczek rpg).

Co do systemów: ED, WFRP, WFRP 2ed, MERP, D&D3ed, AD&D2ed, MON, NEURO, DW... Trochę tego jest, jak widzisz i chyba nie powiesz, że trafiłem na złe systemy. ;> Lubię każdy z nich niezależnie od mechaniki. MG kiepskich nie miałem, bo przeważnie to ja mistrzowałem. A jakim ja jestem mistrzem? Jeśli chodzi o granie by the book - baaaardzo kiepskim. Przeważnie nie ogarniam mechaniki, wywalam 75% i gram w coś, co ledwie przypomina opisany system. Po co więc mam się męczyć i masakrować czyjąś robotę. Takie S&W:WB ogarniam po całości i mam radochę, że wreszcie trafiłem na system, który będzie na mojej sesji miał (firmowe) rączki i nóżki.

Inna rzecz (raczej do komcia pod wpisem o settingach, ale co tam...): settingi właśnie. Fajnie się to to czyta - kiepsko używa. Przynajmniej ja mam z tym problemy. Strasznie tłamszą we mnie kreatywność - głównie przez swoją "ciasnotę". Wszystko jest tak dokładnie opisane, że ciężko jest wpasować tam coś swojego. Wszystko jest fajnie póki gra się w zamkniętym gronie, niczego się nie publikuje itd. Gorzej, kiedy ma się ochotę podzielić swoimi wypocinami ze światem. Ile razy po forach widziałem jak (szczególnie w przypadku forgottenów) jakiś nieszczęśnik był jechany za to, że "tam to nie może być, bo tam jest już X opisane w podręczniku Y", albo "po co tworzyć X, skoro identyczna rzecz jest opisana tam czy tam...".) Zresztą o tym też już wspominali O.K., Al i KG.
Lenistwo, swoją drogą, z settingami nie ma nic wspólnego. Ja na przykład jestem za leniwy, żeby czytać dziesiątki stron opisów i uczyć się świata na pamięć (do kosza idzie więc dla mnie argument o przydatności settingów dla leniwych).

Zaś co do uwagi na temat PEŚMu to się zgodzę. Niestety wielu grognardów ma tendencję do popadania w dogmatyzm i licytowania się kto jest bardziej oldschool ("Ja gram na 3LBB!", "Tak, ale na wydruku z pdf-a! A ja gram na oryginalnym czwartym dodruku!", "Co wy tam szczeniaki wiecie - ja gram na odręcznych notatkach EGGa z 1971!", "A ja na podstawie rysunków Arnesona z podstawówki!" itd.). PEŚM to była zdecydowanie największa porażka w całej historii polskiego rpg (jak sobie przypomnę oszołomów, którzy opisywali swoje sesje na cmentarzu... Jezu...)i lepiej żeby nic takiego, na skalę światową, się nie powtórzyło.

Ojciec Kanonik pisze...

"Ja gram na 3LBB!", "Tak, ale na wydruku z pdf-a! A ja gram na oryginalnym czwartym dodruku!", "Co wy tam szczeniaki wiecie - ja gram na odręcznych notatkach EGGa z 1971!", "A ja na podstawie rysunków Arnesona z podstawówki!" itd.

Eee, DUŻA przesada. Czegoś takiego nie widziałem. Natomiast "wojna edycji", olewanie storytellingu, granie nie teoretyzowanie, przywiązanie do starych gier, kpienie Wizardów czy z kwestii "RPG na rynku wydawniczym" - to tak. Jednak: nie jest to nic coby choćby w ułamku przypominało patologię PEŚMu. Ja np. sporo się żarłem z paroma osobami w OSR o AD&D 2E, która jest na starcie olewana w dyskusjach. Uważam, że jest bliższa OD&D niż AD&D 1E. I powiem Ci, że nie wszyscy tak traktują tą edycję, a większość po pewnym czasie złagadza osąd. Widziałeś coś takiego w PEŚMie - lub dzisiejszej inkarnacji patologii RPG, czyli indiańców z "Goł Srej"?

Są określone gusta, są określone postawy w OSR - tyle, że to nadal kosmetyka, żaden sposób na życie i RPG-owa filozofia, a pasja do starych gier RP, nic ponadto. To trochę inna sytuacja, jak to ma miejsce z klinicznymi przypadkami WoDziarstwa.

Ojciec Kanonik pisze...

Problem z OSR leży gdzie indziej. Nie podoba mi się, co od roku, dwóch dzieje się z retrogamingiem. Wcześniej, zgodnie z etymologią tego terminu, było to, po prostu, hobby polegające na graniu, odkurzaniu, dowolnym dzieleniu się stuffem i rekonstruowaniu faktografii, gier i modeli grania z początków istnienia RPG. Cool!

Teraz: samodookreślanie się, celebryctwo, odgrzewanie starych sentymentów (więcej przy poście rocznicowym śmierci Arnesona) tworzenie wyodrębnionej społeczności, zaczątki teoretyzowania (ostatnio widziałem gdzieś coś w stylu "Theoretical Frames of OSR), tworzenie niszy rynku RPG, nazywania się "kontrreformacją". Nie no sorry, po ile oni mają lat? Brakuje jeszcze Miss Retro-RPG. Fuck it.

cactusse pisze...

@Tajemniczy Pan C
Ad. Minimalizacja i Otwieranie Drzwi
Czasem gracze rzucą coś takiego "...to robimy rozpoznanie w mieście, znajdujemy ważny i strzeżony przez konkurencję obiekt i przygotowujemy plan ataku. W nocy kosimy strażników, podpalamy cel i wycinamy świadków, by nad ranem otoczyć teren kordonem, załatwić sobie przejęcie dochodzenia dotyczącego tej zbrodni i po cichu usunąć ślady. Rozpuszczamy też plotki po mieście o niekompetencji konkurentów i przejmujemy część rynku na usługi ochroniarskie..." i nie są zainteresowani rozgrywaniem szczegółów, dla nich istotne są tylko konsekwencje.
Co zrobisz w takiej sytuacji ? Rozwiniesz wątek w sesję pełną ziewania ? Przygotujesz mapkę celu, rozpiszesz grafik strażników, zmusisz graczy do dokładnych opisów i testowania każdej akcji ? Pół sesji poświęcisz na kłótnie i negocjacje dotyczące wyniku, bo każdy z was ma inny pogląd na prawdopodobieństwo sukcesu takiego przedsięwzięcia ?
W momencie gdy fabularny power-level postaci wychodzi trochę ponad "taplająca się w błocie i deszczu banda włóczęgów", wyważanie drzwi przestaje być wyzwaniem a miejsce to zajmują radośniejsze problemy.

@Tajemniczy Pan C, Key-Ghawr
Ad. Skille
Prowadziłem casualom Fudge'a wypchanego skillami i nie pamiętam problemów. Ba, gra była szybka (bardzo mało "a mogę to ? a mogę tamto ?"), a gracze będąc w kropce skanowali tylko własną listę umiejętności i nietuzinkowe rozwiązanie pojawiało się samo.
Skille/zdolności/etc mogą być świetną inspiracją i wiele radosnych sytuacji trafia się gdy ktoś przyłoży niestandardową cechę do upierdliwego problemu (jak wykorzystanie kucharzenia do wykrycia sabotażystów lub powstrzymanie dochodzenia kwieciście napisanymi listami). Ba, wylosowanie postaci pełnej "dziwnych" skilli może być niezłym kopem dla wyobraźni gracza (często znacznie lepszym niż pusta kartka i kolejny brodaty wojownik).

@Ojciec Kanonik
Ad. Drzwi z zagadką
"...cofamy się do lasu, ścinamy drzewo, robimy taran, wyważamy bramę ... a, i bierzemy taran ze sobą, na wypadek kolejnej takiej przeszkody..." - rpg to zabawa w alternatywne rozwiązania a kreatywni gracze storpedują wszystko, wiercąc podkop lub zalewając okolicę i czekając aż mieszkańcy podziemi wypłyną. Oczywiście można tłumaczyć, że drzwi są magiczne i nic ich nie ruszy, ale taki "brak elastyczności" cechuje raczej gry komputerowe lub kiepskie DeDekowe moduły ;-)

@Jetmaniac
Ad. Freeform
Z pewnym zdziwieniem obserwuje jak "zaawansowani" gracze potrzebują haseł pokroju OSR lub specjalnie delikatnej mechaniki by "przejrzeć na oczy" i/lub móc grać "na luzie" ;-) . Przecież freeformować można korzystając nawet z Rolemasterem, nikt nie zmusza biedaków do turlania kośćmi przy przechodzeniu przez ruchliwy trakt - można używać mechaniki w różnych formach, jako inspiracji, pasów bezpieczeństwa lub odświętnego "rzuć sobie na coś".
Z pewnym też osłupieniem obserwuje, jak niektórzy chwalą się "pełnią swobody" na sesjach a jednak nadal korzystają z funkcji Mistrza Gry, robiącego za niejawny generator settingu, przygód i wyzwań. Ciekawe czemu nie pozbędą się tej niewygodnej pozycji, stawiając każdego uczestnika na równej stopie - za dziada-pradziada ktoś musiał trzymać nas za rękę, teraz powinno być inaczej ... ;-)

Ojciec Kanonik pisze...

@Ziom Kaktus

Możesz mi pokazać gdzie tam jest napisane, że drzwi otwierają się tylko po wymieszaniu farb, a nie po przywaleniu taranem, knock spellem, wysadzeniem z zawiasów, przewierceniem dziury czy inną rzeczą? "Kiepski moduł do D&D" - sądząc po wcześniejszej uwadze, chyba żadnego na oczy nie widziałeś. ;)

Co do reszty, chociaż skierowana nie do mnie:

Ty
Z pewnym zdziwieniem obserwuje jak "zaawansowani" gracze potrzebują haseł pokroju OSR lub specjalnie delikatnej mechaniki by "przejrzeć na oczy" i/lub móc grać "na luzie" ;-)

Ja
Z tego co widzę wolisz: gracze potrzebują haseł pokroju Go Plej lub specjalnie kolorowej mechaniki by "przejrzeć na oczy" i/lub móc grać "na luzie" ;-)

I dalej w kolorowo-rewolucyjnym deseniu o nietzschem:

Ciekawe czemu nie pozbędą się tej niewygodnej pozycji, stawiając każdego uczestnika na równej stopie - za dziada-pradziada ktoś musiał trzymać nas za rękę, teraz powinno być inaczej ... ;-)

Czemu szachiści nie grają na mistrzostwach w Chińczyka? Bełkot indiasowy - no offece, źle trafiłeś z "rewolucjami". ;)

Albino pisze...

O.K. easy, masz specjalny button. ;)

Do wszystkich. Blog poświęcony jest głównie starym grom, powyższa notka staremu modelowi gry. Wciskanie jakiegoś współczesnego kitu nie ma sensu - macie od tego różne blogi i fora, które się zajmują Indie czy RPG w ogóle. Ani mnie, ani Kanonika nie obchodzi bełkot w stylu "granie bez mistrza", itd., itp. . Sorry, dudes - nie ten target. Goł Plej.

Ojciec Kanonik pisze...

Oj tam zaraz button. Fajnie się czyta propagandę nowych PEŚM-owców. ;) Ostatnio mam "fazę" na wszelakie New World Order (Wellsa), Children of the Revolution (Rexów) i inne "ORE, ORE, amore". ;)

A serialniej: button jest fajny, ale jest ciekawie, a nie ma nic lepszego z rana jak lektura o współczesnym RPG i kawa z Biedronki. Dude. ;)

Albino pisze...

Słyszałem, że goście od tej kawy stwierdzili, że współcześniej będzie wywalić 50% kawy i dodać posypkę kauczukową. Zapach nieco inny, ale gramatura ta sama. Problem w tym, że strasznie po 1 filiżance ganiało do kibla... Co kto lubi!

Ojciec Kanonik pisze...

Receptura faktycznie bardzo nowatorska i niezależna. Zwłaszcza ten afterburn robi wrażenie. Zauważ, że smak ma też przełomowy, taki kawa-ale-jak-nie-kawa. Musi jakiś Wielki Model, czy cuś. Oui.

Albino pisze...

;D

Idę spać, nite.

cactusse pisze...

Dziękuje za miłe przyjęcie, ciężkie czasy są i muszę gdzieś odreagować stresy ;-)

Miło mi też, że Fudge i Rolemaster o których wspomniałem w swoim poście zaliczane są do "współczesnych" gier ;-)

Cieszy mnie również fakt, że załapałem się do indiańskiej frakcji, pomimo iż ostatnie dwa rpgowe lata spędziłem głównie na bardzo tradycyjnym klepaniu potworów i pokonywaniu wyzwań w egzotycznych lokacjach, a moim ulubionym systemem jest freeformowy Fudge - antyteza pióropuszowego podejścia ;-)

@Ojciec Kanonik
Ad. Drzwi
"Jeśli skończy się proszek, a zagadka pozostanie nierozwiązana, PC będą zmuszeni iść inną drogą" - a to nie sugeruje "tych drzwi nie położycie, biegajcie szukać innej trasy" ?
Ad. Złe Moduły
Miałem częstą i niewątpliwą przyjemność bycia końcowym użytkownikiem takich przygód, tym który siedzi po tej nieprzyjemnej stronie zębów pułapki lub koboldzich włóczni ;-)

@Ojciec Kanonik, Albino
Ad. Indiański bełkot
Sooorry, zapomniałem, że w old-schoolu figura Mistrza Gry jest święta, a jakakolwiek próba ruszenia jej z piedestału władzy jest uznawana za herezję ;-)

@Ogólnie
Nie sprzedaje nowych idei, dziabie mnie tylko twierdzenie jakoby korzystanie z istniejącego settingu i/lub mechaniki ograniczało wyobraźnie grających, wykluczało Do-It-Yourself i dusiło radosne freeformowanie - HOWGH !

Ojciec Kanonik pisze...

Ad. Drzwi
"Jeśli skończy się proszek, a zagadka pozostanie nierozwiązana, PC będą zmuszeni iść inną drogą" - a to nie sugeruje "tych drzwi nie położycie, biegajcie szukać innej trasy" ?


Patrz:
Jeśli skończy się proszek, a zagadka pozostanie nierozwiązana, PC będą zmuszeni iść inną drogą.

Rozwalenie drzwi podręcznym golemem, to nie rozwiązanie zagadki, oui? :)

Kto mówi, że Rolemaster to współczesna gra? W kły go! :D A FUDGE. No oldskul to to też nie jest, jak 99% gier z 90's, ale rozumiem intencje i się zgadzam. Btw. Cześć Polish E-Fundomu ma problem ze zdefiniowaniem co to jest stare RPG, zauważyłeś, że można to zrobić w drugą stronę i zapytać czym są "gry współczesne". Np. dla mnie grą współczasną będzie zawsze Ars Magica, Vampire, Everway czy (so called) D&D 3-4E. Dla tysięcy innych ludzi będzie to np. Dogs in Vineyard, itp. Ciekawe.

Ojciec Kanonik pisze...

Acha, co do grania bez Mistrza. Kiedyś o tym pisałem. W 1975 roku był sobie taki artykuł "Solo Dungeon cośtam" Gygaxa. Podał w nim metodę na granie w OD&D (w lochach) nawet w kilka osób bez Sędziego. Dodatkowo wspomniał o tym, że jest to dodatek do ogólnie przyjętych i popularnych wtedy zasad eksploracji Wilderness. Bez Mistrza. W kilka osób. Dude, recycling pomysłów, proste.

P. S. Znalazłem na Twicie u Borejki:

CoC 1920 to fajna gra. Konstabl Gry nie musi czytać 6-stronicowej instrukcji, aby zapalić fajkę pokoju, konieczną do "snucia opowieści". Howgh

Tajemniczy Pan C pisze...

Cactusse.
Odpowiedź na Twoje uwagi i pytania do mnie znajdziesz, gdy jeszcze raz przeczytasz to, co napisałem.

A teraz kilka uwag czytelnika do sztabu Inspiracji:

W sumie każdy zainteresowany już wie, o co w „starym” RPG chodzi, a jak jeszcze nie wie, to sobie doczyta, bo napisane jest (także u was) dużo. Każdy też będzie grał tak, jak chce i bronił swojego sposobu gry. Każdy, skoro chce mieć rację, to ją ma, o czym chyba wszyscy wiemy.
Rozumiem, że zajmować się tutaj będziecie tym, co wam się podoba i w taki sposób, jaki lubicie. Ale czy nie lepiej byłoby nie dawać już więcej okazji irytującym komentarzom dopatrujących się nachalnej "misyjności" w tym blogu? Owszem, fajnie się rozmawia, ale jak po raz kolejny ktoś zaznacza, że piszecie, jakbyście „wiedzieli lepiej jak grać i koniecznie musi wystąpić w obronie swoich ideałów”, to zastanawiam się, gdzie są granice waszej cierpliwości. Dyskusja pod taką „zestawieniową” notką prawdopodobnie musiała potoczyć się tym torem (niezależnie od tego, że sam tekst w żaden sposób nie jest „stronniczy” – sam jednak fakt porównania jednego i drugiego modelu gry wywołuje komentarze i racje wszystkich stron).

Wiem, że to nie miejsce na zamawianie tekstów i poniższe słowa nie mają tego na celu. Sądzę jednak, że parę osób, (ja na pewno) chętnie poczytałoby o czymś bezpośrednio odnoszącym się do gry – np. używanie map/hexów na sesji. Na ile te elementy są u was – w praktyce – obecne, czy dzielicie je na jeszcze mniejsze segmenty (hexy w hexie), czy w ogóle używacie? To tylko pierwszy przykład, który mi przyszedł na myśl, a przecież tematów dotyczących niefabularnego sposobu gry jest mnóstwo i fajnie by było, gdyby tutaj można było poczytać i podyskutować o takich sprawach.

Mam też jeszcze jedną uwagę – często po publikacji tekstu jednego z was pozostała dwójka wstawia „redaktorskie” komentarze w tekście. Nie wiem jak innym, ale mnie to czasem przeszkadza. Takie komentarze, gdy są zamieszczone pod tekstem, często stanowią interesujące podsumowanie bądź spojrzenie na temat z innej strony, ale w tekście doprowadzają do niepotrzebnego poszatkowania artykułu.

Pozdrawiam :)

Borejko pisze...

O moje APeki czytujecie!

Ojciec Kanonik pisze...

@Cadrach

Masz rację i nie masz racji. Tzn:

Nie zgadzam się, że nie powinno się pisać wartościująco.

Pokaż mi całkowicie niestronniczego hobbystę. Człowieka od bydlęcia różni przede wszystkim to, że nieustannie wartościuje wszystko - od pożytków po jakości abstrakcyjne lub wartości. Jeśli napiszę, że np. WoD to gówno i przereklamowana popierdółka (bardziej eufemistycznie, rzecz jasna), to właśnie tak uważam i nic tego nie zmieni. Mało tego, mam prawo tak napisać. Albino pewnie dopisałby jeszcze, że mam prawo wykopać każdy komć, który jest w opozycji. Takie czasy, taka wolność słowa. ;) Dodatkowo, zauważyłem taką manierę w polskim e-fundomie, że dyskusje często są cholernie jałowe, bo nie zawierają w sobie właśnie wartościowania (popartego argumentami, itd.). Wszystko prawie zawsze dąży do obracania stereotypami lub stwierdzenia o "inności", a nie "gorsze / lepsze do X i Y sposobu gry / oczekiwań".

Zauważ, że i tak piszę "z włosem" często wtykając: "wg mnie", "mi się nie podoba", "osobiście twierdzę, że X jest lepsze, bo", etc. Taki kaftanik bezp. ;)

Teksty kliniczne / komentarze.

Tu zgoda. Jasne, można by było. Ten blog powstał jeszcze w czasach "D&D" i miał być zapisem nie tylko mojej kampanii Whitelion i kampanii w świecie Yansa w GURPsie Albino, ale i z mnóstwem gotowego stuffu, opisem różnych procedur, podejścia, interpretacji.

Tyle że jeśli ogólne idee powodują u niektórych tyle nieporozumień, to po co pisać o zagadnieniach szczegółowych. Oczywiście, Ty i d10 czytelników pewnie by dyskutowało, może wciągnęło, ale co z resztą (~80 sztukami)? Poza tym: czas, czas i chęci. Nie chce mi się aż tak angażować w bloga, ani nie mam na to czasu - zwykła proza codzienności. Jeśli Albino lub Key zechcą, mają zielone światło - to nie problem, blog jest dla nas trzech miejscem, gdzie piszemy w dowolny sposób o naszym hobby.

Komentarze. Tak, tu też myślę, że końcowe przypisy są znacznie lepsze (znowu wartościuję! ;) ). Postaram się wrzucać wszystkie wtręty zawsze na koniec.

Pozdro :)