18 maja 2010

D&D Dewaluacja

Jednym z najczęściej przytaczanych stereotypów dotyczących D&D jest ten, w myśl którego gra ta stanowi kwintesencję high-power / heroic fantasy. Chodzi tu nie tylko o kwestię ilości poziomów doświadczenia czy dewaluację systemu Hit Points (o czym pisał wiele razy O. K.), lecz także (a może i przede wszystkim) o potęgę magii i zaklęć dostępnych postaciom graczy. O ile problem „pompowania” w bohaterów kolejnych hapeków objawia się głównie podczas starć zbrojnych, siła magii rzutuje na całą koncepcję kampanii. Zacznijmy jednak ab ovo.

W oryginalnej wersji D&D (3LBB) z 1974 roku podane tabele rozwoju dla poszczególnych klas postaci oscylowały w granicach 10 poziomu. Mimo, że teoretycznie nie istniał żaden limit, bohaterowie sporadycznie osiągali dwucyfrowy experience level. Znajduje to odbicie w tytułach odpowiadających kolejnym poziomom. Z Chainmail zaczerpnięta została bowiem koncepcja, w myśl której postać (a konkretnie Fighting-man) na 4 levelu znacznie przewyższa zwykłych ludzi (jest bohaterem pełną gębą - Hero), a na 8 – staje się wręcz kimś o sile bohatera z legend (Superhero). To samo tyczyło się czarodziei i kapłanów. Osiągając 8-9 poziom stawali się de facto arcymagami czy arcykapłanami dysponującymi mocami niedostępnymi zwykłym śmiertelnikom.
OD&D: Lista czarów Magic-Usera

Spójrzmy przez moment na listę zaklęć z 3LBB. Najpotężniejsze dostępne w grze czary posiadają 5-ty (w przypadku czarodziei: 6-ty) poziom. Rzeczony arcymag, dysponujący takimi mocami, potrafi tworzyć martwaki, wzywać żywioły, przenieść duszę do magicznego pojemnika, zmienić ofiarę w kamień albo ją zdezintegrować, a także teleportować się i rzucić zaklęcie śmierci. Są to, generalnie, umiejętności jakimi w literaturze pulp fantasy dysponują najpotężniejsi z potężnych czarodziejów. Taki Toth-Amon z opowieści o Conanie czy Kane (który w swym nieśmiertelnym życiu parał się magią) z cyklu Wagnera, dysponowali znaczną siłą, ale nie byli wszechmocni. Wymienione powyżej czary (a także możliwość wskrzeszenia przez kapłana zmarłej osoby), logicznie rzecz biorąc, stanowić powinny górną granicę potęgi magicznej. W legendach różnych kultur europejskich czy orientalnych raczej nie spotkamy magów potrafiących spełniać życzenia (od tego są istoty nadnaturalne – dżiny lub diabły). Na pierwszy rzut oka, lista czarów z 3LBB wydaje się być kompletna, przynajmniej jeśli chodzi o górną granicę magicznej potęgi.

O. K.: Dokładnie tak. Lista jest kompletna, a pułap magii jest zupełnie wystarczający na potrzeby pulp fantasy. Co więcej, większość zaklęć da się wykorzystywać wielorako, co dla kreatywnego gracza jest fajnym wyzwaniem i opcją. Czarów nie jest zbyt wiele, bo nie występuje w 3LBB fetyszyzacja mechaniki i obaj panowie założyli, że każdy z roleplayowców ma na tyle rozwinięte zwoje mózgowe, że sam uzupełni sobie owy indeks o pasujące dla poszczególnych kampanii zaklęcia.

Ponieważ lepsze jest wrogiem dobrego, dosyć szybko okazało się, że podbić dotychczasową stawkę. Dokonał tego Gygax publikując w 1975 roku pierwszy suplement od D&D. Pojawiło się tam całe mnóstwo super-wysokopoziomowych czarów, które z czasem zadomowiły się na dobre w kolejnych edycjach AD&D. W wielu przypadkach nowe zaklęcia stanowiły wzmocnione wersje starych czarów. Cała zabawa z teleportacją polegała na stopniu ryzyka nietrafienia w żądaną lokalizację. Bezbłędna teleportacja to zepsuła. Wszechpotężne Słowo Mocy - Giń stawia pod znakiem zapytania sens Zaklęcia Śmierci (Death Spell). A czary typu życzenie (Wish) to już kompletna pomyłka.

OD&D: Lista czarów Kleryka

Jedynym elementem w AD&D, równoważącym (poniekąd) rozbuchaną listę czarów, były ograniczenia nakładane na niektóre zaklęcia. Postarzanie amatorów super szybkości (Haste) czy życzeń (Wish) stanowiło dobry pomysł. Tak samo zarezerwowanie możliwości tworzenia większości magicznych przedmiotów przez bohaterów na tzw. name levels (9-11). To ostatnie zostało niemiłosiernie zepsute przez Wizardów w, jak to piszą na forum Dragonsfoot - TETSNBN (The Edition That Shall Not Be Named). W myśl zasad 3.0 mag na 4 poziomie (dzięki odpowiednim featom) jest wstanie otworzyć sobie sklepik z magicznym sprzętem. Aż dziw, że w Waterdeep nie ma hurtowni z mieczami +1 (może jest taka opisana w jakimś entym dodatku). Aha, warto także pamiętać o gwałtownym przyspieszeniu w 3.0 awansu na kolejne poziomy doświadczenia.

Proces dewaluacji nie ominął także serii BECMI. O ile w pierwotnej reedycji OD&D (czyli B/X) dosyć fajnie nawiązano do 3LBB poprzez ograniczenie awansu do 14 poziomu poziomu doświadczania (human classes) oraz listy czarów do 5 i 6 levelu (odpowiednio: Cleric i Magic-User), kolejne sety Mentzera (od Companion wzwyż) koncertowo rozwalają dotychczasowy balans gry. No comments.

Na tle rozważań dotyczących systemu magii w D&D, ciekawie prezentuje się koncepcja zbalansowania zaklęć w Dragons at Dawn. Mimo, iż bardzo lubiłem Vancian Magic, pomysł z koniecznością produkowania czarów w laboratorium wydaje się kapitalny. Drakońskie koszta finansowe i czasochłonność wyprodukowania najpotężniejszych zaklęć sprawiają, że będą one rzadką i cenną bronią. Patrząc pod kontem systemu magii, w DaD jeszcze bardziej niż w OD&D widać pulpowe korzenie pierwszych fantasy RPG. Czarodzieje w opowieściach autorstwa Leibera czy Howarda nie rzucali na prawo i lewo fireballami (choć w DaD jest to do pewnego stopnia możliwe); polegali raczej na rytuałach i magicznych przedmiotach. Alchemiczny system magii Arnesona / Boggsa posiada jeszcze jedną zaletę - tworzy dla czarodziei idealną motywację do aktywnego poszukiwania przygód (magowie, chcąc się rozwijać, muszą znaleźć komponenty i/lub pieniążki na swoją działalność).

Koncentracja na bohaterach o jednocyfrowym poziomie doświadczenia oraz zawarte w OD&D i 3LBB listy zaklęć dosyć dobrze korespondują z literackimi źródłami inspiracji Arnesona i Gygaxa - literaturą pulp fantasy (oraz science fantasy) i elementami mitologiczno-folklorystycznymi. Na przykład elfy w DaD tkają czary za pomocą śpiewu, a w RuneQuescie runy pochodzą od bogów. Unaocznia to, w jak silnym stopniu fantasy RPG lat 70-tych czerpały inspirację ze źródeł literackich. Autorzy późniejszych edycji A/D&D (a także wielu innych systemów) zaczęli dążyć do zamknięcia gry w ramach tworzonej na jej potrzeby mitologii (co najczęściej oznaczało sterowanie ku "doprecyzowanym" settingom). Grając w Warhammera, AD&D czy Earthdawn nie potrzebujemy innej wiedzy, niż ta zapisana w podręcznikach. Biorąc do ręki Call of Cthulhu czy Pendragona znajomość bazy literackiej w istotny sposób wpłynie na poziom naszych sesji, natomiast w OD&D czy Travellerze (zwłaszcza oryginalnych czarnych książeczkach) znajomość źródeł jest praktycznie nieodzowna. Czy to dobrze czy źle - oceńmy sami.

O. K.: Ja to zjawisko nazwałem, jak zapewne pamiętają czytelnicy starszych postów / bloga, "inflacją", ale chodzi o to samo. Ten swoisty "power creep" skutecznie wykończył specyficzny, spójny klimat / koncept D&D jako gry, w której grający wciela się w rolę zwykłego przeciętniaka z ludzkiej populacji, w światach znanych z literatury pulp fantasy. Cóż, kasa, ssanie nerdów, Hobby < Industry, etc. (to tak trochę ad obecnego tematu Blogowego Karnawału RPG). Zainteresowani kwestią inflacji / dewaluacji mechanicznej mogą ściągnąć nasze suplement i zerknąć do artykułu "Rzecz o Hit Points", który zamieściłem w For Advanced Edition.

3 komentarze:

Levi pisze...

"W myśl zasad 3.0 mag na 4 poziomie (dzięki odpowiednim featom) jest wstanie otworzyć sobie sklepik z magicznym sprzętem. Aż dziw, że w Waterdeep nie ma hurtowni z mieczami +1 (może jest taka opisana w jakimś entym dodatku)."

--> Cóż, dla mnie jest to argument nie przeciw 3.0, a przeciw Forgottenom (w takim kształcie, w jakim funkcjonują od wypuszczenia ich z biblioteki Greenwooda). Jeśli magowie mogą tworzyć hurtowo magiczne przedmioty (tak jak kowal gwoździe), a mimo to, wszyscy autorzy udają w książkach "och ach jakie to są one niezwykłe" i nie jest to w żaden sposób odzwierciedlone w świecie... To cóż, ten świat ssie, a mechanika i opis fabularny są wrogami, zamiast iść pod rękę.

Tu właśnie widać przewagę nowych światów, takich jak Eberron, specjalnie stworzonych pod zasady 3 edycji, nad światami starymi, jak FR, które w prowadzeniu w wersji 3.0 są po prostu głupie. Bo np. jakiś przedsiębiorczy gracz zakłada sklepik i pyta się "Mistrzu, czemu pierwszy na to wpadłem?" a Mistrz nie wie co odpowiedzieć, poza przeklinaniem głupoty autorów settingów. Natomiast co do Eberron, tam, owszem, są tam hurtownie magicznych rzeczy. Keith Baker jako jedyny sensownie podszedł do sprawy i założył, że skoro można tworzyć i sprzedawać zaklęte przedmioty, to nie trzeba wymyślać tysięcy absurdalnych powodów, dla których magic-userzy mieliby tego nie robić. Czyli, jeśli można je tworzyć i sprzedawać, to magowie będą je tworzyć i sprzedawać, teraz tylko trzeba się zastanowić, jak będzie taki świat wyglądał.

I tak powstał Eberron.

Levi pisze...

Aha, dodam jeszcze, że na Eberron nie ma wysokopoziomowych magów, praktycznie najwyższym dostępnym poziomem zaklęć jest czwarty. Baker wyszedł z założenia, że niezależnie od starań stwórców, wysokopoziomowi magowie tak wypaczają wewnętrzną spójność świata, że nie da się ich sensownie wpleść w całość. Zgadzam się z nim, poniekąd :).

Key-Ghawr pisze...

Dzięki za komentarz w sprawie Eberronu. Nie interesowałem się tym settingiem i rzeczywiście sądząc z tego co piszesz na ten temat, widać tu pewną logikę. Niestety logika 3.0 (obojętne na jakim settingu) nie jest tym co przyciągnęło mnie do A/D&D. 3ed. to właściwie nowa gra w starych dekoracjach i chyba tak trzeba do tego podchodzić. Wprowadzenie możliwości hurtowej produkcji magicznych przedmiotów zabiło dla mnie ową atmosferę cudowności, odczuwalną jeszcze w 2e i wcześniejszych edycjach (choć powiem, że w wersji Mentzera da się przegiąć niemal tak dobrze jak w 3.0 - choć nie widać tego na początku). Zresztą do AD&D też chyba nie wrócę - m.in. z uwagi na kwestię czarów. To co zawiera OD&D (bez suplementów) lub B/X w zupełności wystarczy.