23 maja 2010

Science Fiction - w poszukiwaniu inspiracji

Nigdy nie byłem fanem science-fiction. Przez wiele lat unikałem tematyki kosmicznej jak diabeł wody święconej. Bałem się książek przesiąkniętych technicznym bełkotem i nudnych opisów kampanii wojennych czy szczegółów bitew kosmicznych. Za Star Wars też średnio przepadałem. Systemów RPG w konwencji sf też nigdy nie próbowałem – bałem się, iż mój niezbyt wysoki poziom wiedzy z fizyki, matematyki i astronomii okaże się niewystarczający dla sensownego poprowadzenia takiej gry. Wzrok w stronę kosmicznego RPG, jak i literatury science-fiction zwróciłem dopiero około półtora roku temu. A pierwszym źródłem inspiracji okazała się gra … karciana – Race for the Galaxy.


Jako fan planszówek i karcianek zawsze chciałem mieć w kolekcji jakąś grę w klimatach kosmicznych. Gwiezdny Kupiec trwał za długo, takoż Twilight Imperium). Tymczasem niepozorna karcianka okazała się łączyć w jedną zgrabną całość wiele różnych wątków typowych dla literatury SF – walkę rebeliantów z galaktycznym imperium, zasiedlanie planet, wynajdowanie technologii, dryfujące w przestrzenie opuszczone statki obcej cywilizacji, badania genetyczne, itp. Nie zamierzam pisać tu recenzji – w internecie jest ich wystarczająco dużo i przedsiębiorczy użytkownicy sieci sami je odnajdą. Zachęcony Race for the Galaxy sięgnąłem po literaturę – zaczynając od cyklów Isaaca Asimova oraz podręczniki RPG. Wybór padł na Travellera (w wersji Mongoose oraz Classic). Ponieważ odbywałem sesje sporadycznie, jedynie kilka razy do roku, zawsze znajdowałem coś ciekawszego do poprowadzenia (OD&D, D&D B/X), czasami przetestowania gry, której jeszcze nie znałem. Pragnąc jakiejś odmiany (i odejścia od pulp fantasy) odkurzyłem podręczniki do Travellera i zacząłem przymierzać się do opracowania kampanii. Pierwsze pytanie, na które musiałem sobie odpowiedzieć brzmiało: jak ma wyglądać setting?

Zdecydowanie nie wezmę na warsztat żadnego konkretnego świata SF, opracowanego na potrzeby gry, nawet millerowskiego Third Imperium. Pod wpływem literatury ukształtowałem swoją własną wizję tego jak chciałbym przedstawić świat gry w konwencji eksploracji kosmosu. Tego typu setting nie powinien, rzecz jasna, epatować nadmierną ilością detali, ani posiadać zbyt szczegółowego motywu przewodniego lub storylini. Powinien natomiast dawać możliwość modyfikacji bazowych założeń kampanii w trakcie sesji. Ponieważ moją wyobraźnie najsilniej poruszyły (jak dotąd) cykle Asimova (Fundacja, Imperium Galaktyczne, Roboty), postanowiłem wykorzystać twórczość tego autora jako główne źródło inspiracji. Chodzi mi nie tyle o dokładne odwzorowanie świata książkowego (pytanie powinno brzmieć, z której konkretnie powieści), co raczej wizji kosmosu zdominowanego przez gatunek homo sapiens. Drugi motyw, który mnie zainteresował (ale już nie u Asimova), to dryfujące w kosmosie pozostałości obcej cywilizacji - szczątki statków, dziwne budowle na opuszczonych planetach, tajemnicze zapiski dotyczące technologii i możliwości uaktywniania mocy umysłu, itd.

Z powyższych założeń wynika cały szereg zagadnień, które trzeba rozważyć. Osobom, które prowadziły już systemy SF, wnioski mogą wydać się raczej banalne i niewnoszące wiele nowego, stanowią jednak zwerbalizowanie przemyśleń osoby początkującej w tej SF RPG i jako takie, mogą zachęcić osoby czujące awersję do przygód w kosmosie do skierowanie swego wzroku w inne rejony fantastyki.


1. Konwencja i ogólna stylistyka świata. Jak wiemy istnieje wiele rozmaitych odmian SF w tym takie, których estetyka zazębia się z fantasy (Burroughs). Dla mnie Barsoom to zdecydowanie bardziej fantasy (i to bardzo dobre) niż science. Skoro chcę się bawić w science (a przynajmniej jego namiastkę), to raczej wybiorę jako punkt wyjścia stylistykę Hard SF niż pulpę (patrz źródła inspiracji powyżej). Nie chciałbym jednak docelowo zamykać gry w jednym rezerwacie i zostawić sobie wiele furtek umożliwiających wprowadzanie innych elementów (jeśli przyjdzie mi taka fantazja), może nawet pulpowych (choć Amazonki w bikini na pegazach chyba odpadają, chyba że będą zielone z wyłupiastymi oczami :) ).


2. Model kampanii. Podobnie jak w przypadku fantasy, w SF też nie będę wykorzystywać żadnych wąsko ukierunkowanych konwencji – sorry, no Fading Suns, no Mechwarrior, ect. Chcąc zachować nastrój tajemniczości przestrzeni kosmicznej trzeba będzie uniknąć wielkich Galaktycznych Imperiów. Federacje kilku-kilkunastu planet to maksimum. Większość światów pozostaje w pewnej izolacji od sąsiadów i tworzy własne modele rządów i kultury. Pozostaje także odpowiedzieć na pytanie, w jakiej galaktyce prowadzić kampanię. Osobiście kusi mnie nasza Droga Mleczna, a przynajmniej zarys o promieniu najbliższych 100 lat świetlnych od Ziemi. Oczywiście nie zamierzam sprawdzać dokładnie, w których systemach gwiezdnych odkryto planety i jak mogą one rzeczywiście wyglądać. Zresztą nie jest to główny problem problem. Nasza galaktyka jest rozległa i umożliwia wprowadzanie do gry wielu odmiennych wątków. A jak się znudzi, zawsze zostają jakieś części kosmosu far far away. Pytanie brzmi raczej: jak daleko posunęła się ludzkość w eksploracji kosmosu od momentu opuszczenia Układu Słonecznego aż do momentu początkowego kampanii? Ile planet typu ziemskiego zostało zasiedlonych? 10, 100, 1000? Chcąc uzyskać model, w którym poszczególne światy rozwijają swe społeczeństwa w pewnej izolacji (oczywiście nie całkowitej), liczba zamieszkanych planet powinna być na tyle duża by móc wprowadzić do gry możliwie dużo różnych modeli politycznych i kulturowych.

O. K.: Ja bym w tym miejscu polecił klasyczne points of light, tyle że w kosmosie. Jakieś przyczółki ziemskich odkrywców cywilizacji na asteroidach, gdzieś na granicy Głębokiego Kosmosu. Albo leiberowski "Wędrowiec" zasiedlony misjonarzami, którzy wędrują po Nieznanym szerząc swoją religię. W sumie wszystko, co wydawało Judges Guild promuje właśnie taki model rozgrywki - bez względu na gatunek fantastyki (vide ich dodatki do Classic Traveller).  

3. Obcy. Generalnie nie przepadam za space operą. Wolę, by obcy pozostawali tajemniczymi istotami majaczącymi gdzieś na obrzeżach ludzkiej wyobraźni, spotkania z nimi były sporadyczne, a technologia nie do końca zrozumiała dla przedstawicieli gatunku homo sapiens. Może w innych częściach galaktyki nastąpiły jakieś szersze kontakty z przedstawicielami obcej inteligencji, ale chyba fajniej zarezerwować sobie tę możliwość na przyszłe przygody i nie startować od pierwszej sesji z nawałą ufoków czy innych zielonych glutów. Tajemniczy statek obcych dryfujących w kosmosie w zupełności wystarczy, przynajmniej na początek. Może przecież zawierać rozmaitą ciekawą technologię, mapy, kosmiczne zoo, dziwne roboty (w tabelkach wiele można pomieścić). Oczywiście wszelakiego rodzaju „bezrozumna” flora i fauna jest mile widziana, zwłaszcza jeśli łakomie patrzy na przybywające na ich planetę pożywienie…


4. Technologia podróży kosmicznych. To chyba najtwardszy orzech do zgryzienia. Jak na razie nic nie wskazuje na to, by w ogóle było możliwe używanie hiperprzestrzenni (jeśli ona w ogóle istnieje). Oczywiście bez możliwość szybkiej podróży między systemami gwiezdnymi z gry tego typu byłyby nici. Tak więc jakaś forma hiperskoków będzie musiała zaistnieć. Skoro chcę mieć setting o ograniczonej łączności między odległymi planetami, najprawdopodobniej trzeba będzie założyć istnienie w niektórych miejscach przestrzeni kosmicznej „tuneli” umożliwiających wejście w hiperprzestrzeń i wyjście w innym miejscu. A może istnieje sieć tuneli stworzonych wiele tysięcy lat temu przez przedstawicieli zaginionej obcej cywilizacji? Alternatywnie można założyć, że istnieje w statkach kosmicznych hipernapęd, ale jego stosowanie jest obarczone dużym stopniem ryzyka (na przykład można wylecieć nie w tym miejscu kosmosu, do którego się dążyło) albo jest zwyczajnie drogie. Jeśli technika skoków byłaby zbyt powszechna, tania i łatwa w użyciu (zwłaszcza w połączeniu z zaawansowaną technologią wojskową), powstanie jakiegoś Galaktycznego Imperium czy innego ośrodka władzy centralnej stałoby się dziejową koniecznością. A tego, pragnąc zachować autonomię polityczną i kulturową poszczególnych światów, wolałbym uniknąć. W przypadku podróży gwiezdnych konieczne będzie precyzyjne określenie rodzaju napędu oraz prędkości i technologii bojowej poszczególnych statków. Ponieważ żaden ze mnie projektant, trzeba będzie sięgnąć po gotowce (prawdopodobnie te z Mongoose Travellera).


5. Robotyka. Mam ambiwalentny stosunek do kwestii istnienia zbyt zaawansowanych robotów humanoidalnych. To może rodzić zbyt dużo problemów w materii samej gry jak, na przykład chęć wplecenia wątku buntu maszyn. Jak raz się wprowadzi zbyt silny motyw przewodni, może zdominuje przebieg kampanii. Roboty tak, ale bardziej w roli nieco topornych maszyn tworzonych z myślą o konkretnej funkcji, niż inteligentnych humanoidów a la Daneel Oliwav. Co ciekawe, określanie szczegółów technologii konstrukcji robotów nie wydaje mi się tak istotne, jak mechaniczne zobiektywizowanie zasad podróży kosmicznych. Wystarczy założyć, że maszyny działają w taki lub inny sposób i po sprawie. Wystarczą jedynie bardzo ogólne założenia. Problem mógłby się raczej pojawić przy robotach typu humanoidalnego (por. prawa robotyki Asimova). Ale tego zamierzam uniknąć, więc nie ma problemu.


6. Psionika i inne zdolności nadnaturalne. Patrz punkt 3. Wolę moce psioniczne owianą aurą tajemnicy, niż spotykanie ich na każdym kroku. Tematu jeszcze nie przemyślałem do końca, ale obecność zbyt potężnych mocy umysłowych mogłaby negatywnie wpłynąć na założenia planowanej przeze mnie kampanii. W końcu owi homo superior mogliby chcieć zdominować zwykłych mieszkańców. Z kolei powszechność psioniki w społeczeństwie musiałaby mieć wpływ na kwestie kulturowe czy wręcz polityczne. Zamiast magokracji w fantasy, tutaj mogłaby się pojawić psychokracja, czy psionokracja (strasznie brzmią te neologizmy). Tak więc moce umysłu tak, ale rozsądnie ograniczone. Żadnego Muła.


Ilustracja: Science Fiction 1952

8 komentarzy:

Robert pisze...

Ja mam pewne wątpliwości, czy bazowanie na ambitniejszych książkach SF pozwoli na uzyskanie tego, żeby kampania była grywalna.

Ja bym polecał przede wszystkim seriale. Jeżeli wyrzucić głupkowatą federację ze Star Treka i wziąć poprawkę na pewną naiwność dwóch pierwszych serii, można z nich wyciągnąć sporo fajnych pomysłów na wspomniana kampanię w stylu points of light.

Obejrzenie Babylonu 5 też może dać kilka ciekawych inspiracji.

Poza tym jest jeszcze Firefly, jakbyś nie wzdragał się przed kosmicznym westernem na niewielkim w skali kosmicznej obszarze.

Stargate Universe może też być pewną inspiracją. Dość ciekawie moim zdaniem ten serial został pomyślany, szczególnie jeżeli weźmiemy pod uwagę dwie poprzednie odsłony Stargate'a.

Jeżeli chodzi o podróże międzygwiezdne i stosunek do obcych może warto spojrzeć w stronę W40K.

Balgator pisze...

Odnośnie seriali polecam również Defying Gravity. Choć to sci-fi bliskiego zasięgu.

Żaden inny tytuł, nie stara się tak być blisko naukowemu wyjaśnieniu zjawisk i technologii tam przedstawionych.

Robert pisze...

@Balgator

No nie wiem... Defying Gravity jako serial bardzo mi się podobał, ale chyba się nie nadaje do typu gry, jaką Key-Ghawr chce poprowadzić. A co do naukowej wartości tej produkcji, to jest ona raczej mizerna.

Key-Ghawr pisze...

Co ambitności części literatury sf, to powiem, że kwestia naukowości to jedno, a rozkręcenie przygody - drugie. Dlatego też wszystkie mocno teoretyczne sprawy (jak hiperprzestrzeń) wolałbym zwalić na "obcych" (odkrywanie zaginionych artefaktów kosmitów może stanowić wdzięczny motyw kampanii. Na 100% zlikwidowałbym wszelkie komunikatory podprzestrzenne, teletransmisję materii, itp. Pocztę trzeba wozić statkami. Takie było zresztą pierwotne założenie Marca Millera (Classic Traveller) - komunikacja między planetami przypominana osiemnastowieczne "age of sails".

Tym nie mniej dzięki za wskazanie dodatkowych inspiracji, zwłaszcza że "Defying Gravity" i "Firefly" nie znam. Tym nie mniej będę poszukiwał inspiracji raczej w literaturze niż filmach/serialach. Weber jak dla mnie odpada. Nie lubię military sf, a prowadzenie bitew kosmicznych w RPG to nie moja brosza (IMHO, więcej z tym zachodzu niż jest to warte). Marzy mi się takie dedekowskie War Machine w klimatach sf, choć to raczej mrzonka. Prędzej ściągnę jakieś elementy od Herberta lub Clarke`a.

Key-Ghawr pisze...

P.S. Dla mnie twarde sf + Przygoda = "Prądy przestrzeni" i "Gwiazdy jak pył" Asimova.

Raziel pisze...

Jeśli dalej szukasz inspiracji w literaturze to polecam ci cykl Przestrzeń objawienia Alastaira Reynoldsa, on wykreował parę naprawdę fajnych artefaktów obcych. W ogóle jego wizja alienów była ciekawa ;) no i oczywiścię "Ślepowidzenie" Petera Wattsa jeśli chciałbyś mieć na prawdę dziwacznych i niezrozumiałych dla ludzi obcych.

smartfox pisze...

Hmmm jeśli chcesz wykreować systemy jako państwa, to możesz odrzucić hiperprędkość i hipernapęd. Statki podróżują z prędkością bliską światłu. Załoga albo przebywa w kriokomorach czy innym ustrojstwie spowalniającym starzenie albo korzysta z praw fizyki (dylatacja czasu).

Podobny sposób ukazania rzeczywistości doby kolonizacji galaktycznej masz m.in. u U. Le Guin (cykl o Ekumenie), gdzie podróż gwiezdna zajmuje lata, natomiast istnieje ansibl umożliwiający natychmiastową, międzygwiezdną komunikację. Do Le Guin nawiązał Card w cyklu o Enderze, a w zasadzie skopiował rozwiązania.

Pięknie też to pokazane jest w "Wiecznej Wojnie" Haldemana (podróżue potrafią trwać kilkaset lat), toteż siłą rzeczy trudno wyobrazić sobie sprawnie rządzone imperia galaktyczne.

Jeśli już nawet masz technologię hipernapędu (hipertuneli) w swoim świecie, to zawsze możesz odciąć wybrane światy katastrofą: zniszczenie tuneli czy bram jak to miało miejsce u Kołodziejczaka w "Dominium Solarnym".

Można też zmniejszyć skalę, jak to było we wspomnianym przez Roberta "Firefly". W tamtym uniwersum nie istnieje technologia FTL, toteż akcja całego serialu toczy się w jednym ukłądzie gwiezdny, natomiast niezwykle bogatym: kilkanaście planet, dziesiątki księżyców etc. Jak dla mnie też się nadaje na sandbox.

Key-Ghawr pisze...

@ Smartfox

Dzięki za rady. Myślę, że na potrzeby mojej koncepji kampanii, jakaś forma w miarę szybkiego przemieszczania między systemami gwiezdnymi może okazać się potrzebna. Pewnie zdecyduję się na jakąś formę "gwiezdnych wrót" (prowadzących do okreslonych punktów w przestrzeni) bądź obostrzenia podczas używania hipernapędu (jakiś procent ryzyka, że statek wywali nie w tym miejscu kosmosu gdzie by się chciało, ewentualnie zostanie zniszczony - coś takiego przy zaklęciu teleportacji w AD&D). W dylaktację czasu chyba nie będę się bawił - ryzyko zbyt dużej ilości buchalterii.