16 czerwca 2010

Początki Fantasy RPG według Dave`a Arnesona


Zgodnie z obietnicą zamieszczam tłumaczenie tekstu autorstwa kolejnego ducha – Dave`a Arnesona. Po długim wahaniu zdecydowałem się na przedstawić wstęp do The First Fantasy Campaign z 1977 roku. Podejrzewam, że gdyby współcześni miłośnicy D&D (czy raczej D&D „the Brand by WizBro”) wzięli do ręki tą niewielką książeczkę, w ogóle nie rozpoznaliby w niej opisu świata - jakieś sterty tabel, niewiele "klymatycznych" opisów, brak kolejnego głupawego panteonu oraz 50 stronicowej historii świata od momentu jego stworzenia. FFC to jednak materiał na osobną notkę (Kanonik jest tu specjalistą od pre-D&D i Arnesona).

Wstęp Arnesona do FFC przedstawia genezę kampanii Blackmoor. Jak pisał O. K., zawiera ślady Pierwszej Gry Fantasy Ever – gry, która w całości nigdy nie została opublikowana za czasu życia jej twórcy. A szkoda. Tym niemniej, dzięki staraniom Daniela Hugh Boggsa wreszcie mieliśmy możliwość poznania tej zapomnianej gry. Inna sprawa, że oryginalny system Arnesona nigdy nie zaistniał w skodyfikowanej formie. Demiurg zmieniał i poprawiał zasady w trakcie kolejnych rozgrywek. Jedynymi oficjalnymi regułami były te „między jego uszami”. Tak więc Arnesonian RPG było (jak możemy przypuszczać) jeszcze mniej „skodyfikowane” niż trzy małe książeczki do OD&D, które stanowiły jednak formę jasno sprecyzowanej platformy, w ramach której gracze i prowadzący mogli rozwijać swoje własne pomysły. Zostawmy jednak dygresje na inną okazję i przejdźmy do meritum.


Tekst Arnesona był miejscami trudny do przetłumaczenia z uwagi na predylekcję autora do zdań wielokrotnie złożonych oraz prawdopodobne błędy w oryginale (przecinki). Dlatego też, w kilku przypadkach, zdecydowałem się rozbić przydługie zdania oraz uzupełnić niejasne fragmenty tekstu własnymi - nawiasy kwadratowe.

Począwszy od pierwszej wyprawy w mroczne czeluście lochów Zamku Blackmoor, stało się jasne, że te pionierskie grupy awanturników wkrótce zechcą poszukać nowych obszarów nadających się do splądrowania. Wokół zamku wyrosło małe miasteczko Blackmoor, a następnie otaczająca je kraina zapełniła się nowymi dziurami w ziemi do zbadania. Koncepcja krainy rozszerzała się dalej, aż po możliwość odwiedzenia Egg of Coot. Każdy z tych kroków wymagał coraz większych nakładów pracy od naiwnego Sędziego, który myślał,  że zadowolenie każdej bandy awanturników przed tym wszystkim było wielkim wyzwaniem. Opinię tę można było często usłyszeć także i w innych ośródkach [w których grano w RPG]. Ogólnie rzecz biorąc, powstała całkiem luźna procedura tworzenia nowych obszarów z położeniem dużego nacisku na graczy, którzy sami tworzyli nowe podziemia. Moja rola Władcy Lochu ewoluowała bardziej w stronę koordynowania [wielu gier], które rozgrywały się jednocześnie. U szczytu mojej aktywności w roli głównego Sędziego, istniało 6 lochów i ponad 100 aktywnych postaci graczy wymagających jednoczesnego doglądania.

Każdy z obszarów [gry] musiał kontrastować z obszarami sąsiednimi, przynajmniej jeśli chodziło o specyfikę rozmaitych potworów, itp. Na podstawie doświadczeń związanych z poprzednią kampanią napoleońską, szybko stało się jasne, że przydatna będzie „rama” w postaci ogólnego tła świata, w którym gracze mogliby działać. W ten sposób narodziły się ogólne koncepcje Egg of Coot i Wielkiego Królestwa. Te dwie krainy były w stanie zapewnić dużą ilość wydarzeń spoza aktualnej kampanii, stać się źródłem nowych rekrutów i potworów oraz dać graczom więcej motywacji do szukania przygód innych, niż tylko łupienie lochów. Mając potężnych i potencjalnie agresywnych sąsiadów, mieszkańcy [Blackmoor] zdecydowali o ustanowieniu podatku mającego sfinansować wzmocnienie podstawowych linii obrony. Był to logiczny ruch, jednakże nie zadziałał on zbyt dobrze, gdyż wiele lokalnych zasobów ludzkich pochłaniały ekspedycje do podziemi. Tak właśnie działo się w przypadku lochów Blackmoor. Zaczęło się od podstawowych potworów z Chainmail i około sześciu poziomów podziemi. Liczba sześciu poziomów doskonale się sprawdzała z uwagi na możliwość ich losowania za pomocą kostek sześciościennych (nie było wtedy żadnych zabawnych kostek) (sic). W tym czasie, podczas przygód w Lochach, rosło zapotrzebowanie na większy asortyment potworów, a nawet większe zróżnicowanie typów takich samych stworów oraz, oczywiście, na głębsze poziomy Podziemi.

Pojawiły się więc różne rodzaje smoków (zróżnicowane według rozmiaru) i inne nowe stwory - takie jak, zaczerpnięte ze „standardowej” mitologii, gargulce (gargoyle). Klasę pancerza determinował opis istoty (skóra, łuski, itp.), a to, jak były nieprzyjemne, wzięte zostało z mitologii. HD (Hit Dice) ustalane były głównie na bazie fizycznego rozmiaru potwora i, ponownie, na niektórych jego mitologicznych właściwościach. Zwykłe zwierzęta pojawiły się w większych wersjach (jak na przykład Żuki). Standardowy tekst notatek dorzucał interesujące fakty odnośnie takich stworzeń i wszystkie one otrzymywały HD proporcjonalne do ich rozmiaru, na przykład w odniesieniu do innych Żuków. Wszystkie insekty posiadały zazwyczaj tą samą klasę pancerza z wyłączeniem bonusów dawanych przez ich specjalne zdolności.

Problem motywacji postaci został rozwiązany w taki sposób, iż bohaterowie nie otrzymywali punktów doświadczenia dopóki nie zużyli zasobów finansowych na swoje zainteresowania. To często prowadziło do dodatkowych przygód. Gracze zamawiali specjalne ładunki spoza obszaru gry, a następnie podejmowali się ich transportu i ochrony dopóki ładunek nie osiągnął punktu przeznaczenia – i dopiero wtedy otrzymywali punkty doświadczenia. Niejeden biedny awanturnik stwierdził, iż jego osobista motywacja [poprzez którą mógł w ogóle zdobyć XP - O. K.] stawała się dokuczliwa i często sprowadzała nań śmierć, zanim zdołał uzyskać jakiekolwiek profity.

Walka była z początku prosta i stopniowo ulegała komplikacji w miarę pojawiania się dodatków, takich jak system trafienia w określone części ciała, itp. Kiedy gracze po raz pierwszy rzucali na cechy, liczba Punktów Życia wahała się od 1-100 [K. G. - Arneson preferował stałą ilość HP]. Kiedy postacie graczy awansowały, nie otrzymywały dodatkowych punktów życia, lecz raczej stawały się trudniejsze do trafienia. Wszystkie zwykłe ataki były rozstrzygane w normalny sposób, a postać posiadała Rzut Obronny przeciwko trafieniom, które otrzymała. Mogła być trafiana wiele razu w rundzie i nie dostać żadnych obrażeń. Tylko wojownicy posiadali bonusy do Rzutów Obronnych w walce. Klerycy i magowie rozwijali się w swych własnych dziedzinach, które mogły, ale nie musiały, wpływać na ich RO. Za sprawą systemu trafień w określone części ciała, działo się tak, że nawet potężny Smaug mógł zginąć od pojedynczej strzały ulokowanej we właściwym miejscu (mało prawdopodobne). Dawało to wiele możliwości w walce, np. małe postacie były mobilniejsze [i cięższe do trafienia w określoną lokację - O. K.], a duże – zabić więcej [oponentów], itp. Jednakże wciąż były to jedynie wskazówki. Trafienia w określone części ciała były zazwyczaj używane jedynie w odniesieniu do większych stworów, a wszystkich opcji używało się jedynie podczas walk ludzi, jeden na jednego. Pozwalało to na szybszą grę, nawet jeśli cierpiały na tym biedne potwory.

Na końcu czwartego roku gry, Blackmoor rozpościerało się na setki mil kwadratowych, posiadało tuzin zamków i - jako że poświęcałem więcej czasu innym zajęciom - trzech niezależnych Sędziów. W tamtym czasie niczym niezwykłym było prowadzenie kampanii Fantasy i utrzymywanie jej dla więcej niż stu graczy i tuzina Sędziów jednocześnie. Niezależnie od tego, czy w przyszłości nastąpi jakakolwiek koordynacja wszystkich lochów, tak jak było to za „Dawnych dobrych dni”,  20-30 osób nadal spotyka się co czwartą sobotę, by grać w Blackmoor i inne kampanie Fantasy w pokrewnych mu obszarach. Nigdy nic nie wiadomo… Koniec końców, hasło brzmi: "Wszystko Jest Możliwe”. Po prostu, niektóre rzeczy są bardziej prawdopodobne niż inne.

12 komentarzy:

Nimsarn pisze...

Ostatni akapit mnie wgniutł w krzesło. Ktoś mógłby napisać na czym polegało "Sędziowanie"?
Czy Sędzia to synonim MG?
Ktoś ma zbliżone pojęcie jak wyglądało prowadzenie kampanii dla 100 osób? I co ważniejsze jak to powtórzyć :D

Ojciec Kanonik pisze...

Sędzia to to samo co MG, termin wzięty z turniejowych gier bitewnych. Sędziowanie brzmi lepiej, biorac pod uwagę sposób gry w stare RPG - gość miał tylko opisywać co się dzieje, pilnować logiki świata i rzucać kostkami - bo przecież nie "prowadził przygody" w sztywnym, fabularnym znaczeniu.

100 osób podzielonych było na kilka grup siedzących przy osobnych stołach, a każda była koordynowana przez Callera, który był zarówno graczem, jak i kimś w rodzaju pomocnika Sędziego, ale nie miał wpływu na jego decyzje (w sensie, nie sędziował, a przekazywał w niektórych momentach, co robi jego ekipa). Co do powtórek - za Oceanem tak grają na konwentach retrogamerzy, np. na Winter War i innych lokalnych zlotach.

Lehr pisze...

Dobrze, a co z fabułą? Jak wyglądało motywowanie graczy do dalszej gry i gdzie w tym wszystkim było miejsce na fabułę? Dla mnie to wygląda na MassivMultiplayerSandBoxRolePlayingGame - zgadza się?

Ojciec Kanonik pisze...

A gdzie Ty widzisz w tekście Dave'a cokolwiek o sandboxie? Opisane tutaj przez niego początki nie mają wiele wspólnego z tą rozgrywką. Google Tip: Megadungeon / Underworld.

Lehr pisze...

Ojcze, porównując to do sandboksa chodziło mi o to że używano tabeleczek, chociażby z plotkami (i swoją drogą widzę że w Megadungeon też tak jest, po prostu ciekawi mnie czy było tam miejsce na jakieś scenariusze, czy te giganteczne ilości ludzi same kreowały wątki fabularne, na przykład poprzez tabele abstraktów, czy plotek?Megadungeon zrobił na mnie duuże wrażenie, coś niesamowitego - może napiszecie o nim trochę w najbliższych notkach? Z tego co widzę to są to gigantyczne ilości map i lochów wraz z potworami, przedmiotami i plotkami. Za pewne tworzone przez samych graczy. Mam rację?

Ojciec Kanonik pisze...

ciekawi mnie czy było tam miejsce na jakieś scenariusze

Scenariusze były w grach bitewnych, więc pewnie i tutaj się pojawiały. Ale jeśli idzie Ci o scenariusze, jak je rozumiemy dzisiaj, to nie. Nie było. Wprowadzili je do RPG prawie dekadę później chłopaki z Chaosium.

czy te giganteczne ilości ludzi same kreowały wątki fabularne, na przykład poprzez tabele abstraktów, czy plotek?

To też przyszło później. Gracze losowali, po prostu, fragmenty lochów i moby. Opisał to Gygax w Solo Dungeon Adventures (Strategic Review 1975) - czyli granie bez Mistrza. Mistrz móg mieć zaplanowane lochy, rzecz jasna. Arneson często wspominał, że jednak improwizował układ podziemi w locie, bez mapy. Różne metody, cel ten sam: chodziło o odgrywanie określonej roli, żywej postaci z motywacjami, etc.

I do ostatniego pytania: na razie nie planuję nic o Megadungeon, jest tego bardzo dużo na sieci i pewnie bym tylko kompilował / powielał ten materiał. Generalnie, Megadungeon to nie tylko podziemia w znaczeniu: "liniowy loch, z bossem na końcu". To kampania "All-Dungeon" pełna wypraw w podziemny świat mitologii (zaświaty; coś w rodzaju późniejszych planów), w Pustą Ziemię (zaginione światy) albo verne'owska ekspedycja do Centrum Ziemi. Patrz na to ogólniej. Wilderness (Dzicz) stanowi arnesonowski Underdark, pomiędzy tym są różnego rodzaju moduły: krypty, fortece, leża potworów, labirynty, siedziby całych kultur / ras, magiczne miejsca, wejścia do innych światów. I jedna zasada: im głębiej, to nie tylko ciężej, ale i dziwniej - prawa logiki załamują się, mieszkańcy są kompletnie "z innej bajki", występują różne zjawiska niespotykane na powierzchni (np. temat całego levela może być powierzchnią jakiejś obcej planety). Innymi słowy: Megadungeon to cały odrębny rodzaj rozgrywki, mogący być częścią drugiego modelu, Sandboxa na powierzchni oraz trzeciego: swobodnych interakcji / przygód w tzw. The City (typowe rozgrywki urban fantasy). Oczywiście, można to wykorzystać w dowolnej konwencji / gatunku, ale im mniej określonych realiów, tym lepiej dla swobody tworzenia rozgrywki, świata oraz wyobraźni.

Ojciec Kanonik pisze...

P. S. Odsyłam jeszcze do lektury tutejszych artów:

http://bialylew.blogspot.com/2009/04/megadungeon-tul-astrae.html

I mały fragment z mojej sesji:

http://bialylew.blogspot.com/2009/05/wyprawa-do-underworld_24.html

kuglarz pisze...

http://kuglarz-spamuje.blogspot.com/2010/06/modu-1-mostowo.html - opublikowałem moduł do mojego sandboxa. Będę wdzięczny za feedback - bladego pojęcia nie mam czy rzeczywiście spełnia kryterium old schoolowego modułu.

Ojciec Kanonik pisze...

Fajne, zwłaszcza generator znajdowanych śmieci (coś takiego było w Gamma World - w ruchomych piaskach można było znaleźć automat do Coli albo paczkę czasopism pornograficznych ;) ). Rozbiłbym tabelę na progi 1% - więcej się zmieści stuffu.

Podoba mi się mechanika SB oparta na Fuksach z Savage Worlds. W sumie nigdy nie myślałem, by zastosować te wszystkie Fate / Style / Bennies - nie masz wrażenia, że to trochę ograniczy losowość i gracze mają większy wpływ na rodzaj pojawiających się wydarzeń? Jak wrzucisz raport, to coś o tym napisz.

Kartki pamiętnika są super, w tworzeniu backgroundu w locie - jedne z najlepszych (oparłem kiedyś free-form w wyludnionym miasteczku, w którym PC odkrywali prawdę o tym, co stało się z mieszkańcami tylko z różnych zapisków).


Tylko jedno "ale" - po co to drzewko? Taki algorytm to trochę wyznaczanie ścieżek, nie? Generalnie ok, może być taki sposób, ale hexy, to hexy. ;)

Ojciec Kanonik pisze...

P. S. Stare, ogólne mapy modułów były rozrysowywane głównie na heksach, później już standardowo, na kartce w kratkę.

kuglarz pisze...

Ten algorytm jest zapożyczony z Ruin do NS. W ten sposób eksploruje się w tej grze wszelkie szczątki miast i wsi. U mnie hex to 6 mil więc nie chciało mi się robić kolejnej mapki z Mostowem. Zrobiłem to na takim diagramie, który jednocześnie określa, jakie są możliwości poruszania po tym pogorzelisku. Niektóre z budynków zawaliły się na wąskie drogi i odcięły do nich dostęp. Pewne części miasta zostały zrównane z ziemią i nie są w ogóle uwzględnione na diagramie. To może wyglądać jak prowadzenie po ścieżce, tylko że nie wiadomo co na końcu się znajduje. Charakter ruiny określa się dopiero po wejściu do niej. Takie duże jajko niespodzianka.

Przejrzę kiedyś moduły z '70 i '80 to nasiąknę starymi obyczajami - jak na razie brak czasu na dodatkowe lektury.

Ojciec Kanonik pisze...

Spoko, jeśli Ci metoda pasuje i czujesz, że nie ogranicza, to stosuj i udanej sesji życzę. :)