5 lipca 2010

Ars Magica First Edition (1987)

Przeglądałem niedawno pierwszą edycję tej przełomowej gry firmy Lion Rampant i muszę przyznać, że zostałem mile zaskoczony. Po raz kolejny potwierdziła się reguła (od której są wyjątki, rzecz jasna), że pierwotne idee oryginalnych twórców są najlepsze. Poza ogólną ideą i podobną mechaniką, znaną z Drugiej czy Trzeciej Edycji (i późniejszych), oryginalny system nie ma za wiele wspólnego z późniejszymi wersjami. I jest znacznie fajniejszy i grywalny. Całość akcji dzieje się w nieokreślonym świecie fantasy, który przypomina nasze Średniowiecze w sosie nadprzyrodzonym, pełnym zabobonów i magii. Koncepcja świata bliska jest oryginalnemu Greyhawk Gygaxa, minus rasy nieludzi. Hagenowska kalka, którą z uporem maniaka powielał WW w niszowym Mage i innych "piątych WoDach po Ars Magice", nie ma w tej edycji większej roli, np. Order of Hermes jest tylko wzmiankowany dla inspiracji i aury "mistyczności" - coś w stylu etosu paladyna w AD&D. Tak więc, żadnych Verben, Terefere Tremere i innych zgag. Oczywiście, w centrum rozgrywki są Magowie i ich poplecznicy ze Zgromadzenia, ale świat w którym żyją, jest w 100% free-form. Nie ma takze żadnej daty startowej Sagi. Upadająca Republika i hordy barbarzyńców - coś pięknego. Na dodatek, zamieszczono rasowy Dungeon do eksploracji - z wątkiem fabularnym, rzecz jasna.

Idea tworzenia swoich własnych struktur społeczności Magów i całego świata bez ograniczeń i specyficzności drugo/trzeciodedycyjnych wypocin LR/White Wolfa są, jak dla mnie, strzałem w dychę. Gdybym odkrył ten system w jego oryginalnej postaci w czasach, gdy zachwycałem się Trójką (circa 95/96 r.), to chyba nadal bym w nią łupał z moją ekipą. Trójka odstraszała komplikacją zasad, w większości nijakimi Domami oraz przypisaniem do jednej jedynej wizji Mitycznej Europy.

Oryginalna edycja jest prostsza i bardziej inspirująca, dająca miejsce na całe światotworzenie i dowolne umieszczanie Magów w porządku cywilizacyjnym. Ars Magica to gra przełomowa, rozpoczynająca cały nurt w projektowaniu gier, model z którego bezlitośnie zrzynały gry White Wolfa. Co stanowi o rewolucyjności AM?

* System nie był pierwszym, który kładł nacisk na opowiedzenie konkretnej historii. Wcześniej był Empire of Pethal Throne, Call of Cthulu, RuneQuest i Dragonlance ze swoimi upierdliwymi, fabularnymi railroadingami.
* Greg Stafford, popełniając Pendragona, zrobił prawdziwą rewolucję "storytellingową" dającą fundament pod wszystkie późniejsze gry tego typu. Gra Grega dała też fanom możliwość grania "Kimś" od samego początku. Gracz mógł zakładać całe rody szlacheckie, odgrywać kolejnych potomków w epickich kampaniach Chaosium (sagi), mieć zamek, dwór i wpływy.
* Granie potężnymi postaciami było także obecne w systemach RPG o super-herosach, np. old schoolowe Superhero 2044 i SuperWorld, itd.
* Granie kilkoma postaciami na jednej sesji było już obecne w CoC, a nawet w OD&D, gdzie gracz przejmował kontrolę nad swoimi zausznikami lub, w przypadku zgonu głównej postaci, na scenę wkraczał jego Krewniak.
* Prostota systemu też nowością nie była, bo w połowie lat 80-tych były już wyraźnie wyodrębnione obie tendencje mechaniczne (rules-lite vs roll-playing).
* Wykorzystanie Łaciny (tudzież dziesiątek innych języków) dla ubarwienia settingu sięga czasów pierwszej edycji dzieła profesora Barkera.
* zmiana terminologiczna ze starego Judge na Storyguide to praktyka sięgająca prehistorii RPG.
* Podziemia, które są fabularnie "logiczne"? To już było, wiele razy wcześniej (np. Ravenloft).

Zatem: gdzie tu rewolucja? Odpowiedź jest prosta: spółka Tweet & Hagen połączyła to wszystko w jeden, bardzo grywalny i wyrazisty system. Proste i genialne. Całość okrasili szczegółami tego, co Mag robi i jak żyje w Zgromadzeniu (laboratorium, uczniowie, tworzenie zaklęć, chowańce, eksperymenty, etc.). Ars Magica to synteza wielu koncepcji występujących w RPG, która tworzy zarazem całkowicie nową jakość. Jest to jeden z nielicznych udanych recyclingów w historii gier fabularnych, który zapoczątkował cały nowy nurt w graniu i miał tak silny wpływ na to, co działo się w latach 90-tych.

Jeszcze w kwestii mechaniki. Jest ona prostsza, ale bardzo podobna do późniejszych wersji. Nadal są Grogi, Companioni, te same cechy mają taką samą wartość -5 / +5, są postGURPSowe Wady i Zalety, pendragonowe (chociaż inaczej rozwiązane) Personality Traits, talenty, wiedza i umiejętności, "soakowanie" i rany w walce, free-formowy system magii, pojedynki na czary, różne rodzaje Mocy, Sam bestiariusz jednakże, jest mniej "średniowieczny", a bardziej abstrakcyjny, w stylu fantasy (sporo smoków, demonów, gigantów, etc.)

Ocena: 10/10

7 komentarzy:

smartfox pisze...

Oj tam, oj tam. WoD dokonał rewolucji. Mogłeś zagrać postacią, która czuje ból istnienia. Ów Weltschmerz kazał postaci malować oczy oraz paznokcie i szwendać się nocą po parku z tomikiem wierszy pod pachą :).

Ojciec Kanonik pisze...

Tomik koniecznie. Z Herbertem. ;)

neurocide pisze...

Z Herbertem koniecznie. Wyjącym do księżyca. ;)

Nimsarn pisze...

I nie zapominajcie o kisielu, w końcu co, jak co, ale to właśnie WoD sięgnął po te kulinarne inspiracje :D

Ojciec Kanonik pisze...

Zapomniałeś o słoikach i że "nie wolno się macać", kolego. Nieładnie. ;)

cybrasty pisze...

[OT] Czy ojciec kanonik może do mnie napisać na mail? cybrasty małpa gmail com?
Zastanawiam się nad konwersją Anaborii na SW i chciałbym to obgadać...

Ojciec Kanonik pisze...

Napisałem.