19 lipca 2010

Basic RolePlaying Engine: Ocena

O BRP Chaosium pisałem już nie raz, i nadal jest to system, który utrzymuje się w moim prywatnym rankingu w czołówce. Żałuję tylko, że ekipa Chaosium tak się posypała, że obecnie produkują tylko fanowskie monografy i (mimo że bardzo dobre) dodatki do CoC, a Przedpotopowcy albo są "nieczynni" w hobby, albo robią jakieś półprodukty w stylu HeroQuest i inne nowomodne psikusy. Notka ta jest uzupełnieniem postu Basic RolePlaying Engine. W końcu się przełamałem i wystawiłem BRP ocenę. ;)

Basic RolePlaying, to jeden z nielicznych, wciąż wydawanych, old schoolowych systemów RPG. Jego początki sięgają 1977 roku i niewielkiej broszurki z domowymi zasadami do OD&D, Steve'a Perrina (The Perrin Conventions). Można się spierać, czy był to pierwszy generic. Wszak niemal każda gra z lat 70-tych, w mniejszym czy większym stopniu była uniwersalnym systemem, a pojęcie settingu w dzisiejszym rozumieniu - jak i sam typ tego typu dodatków - jeszcze nie istniał. Wyjątkiem jest tutaj Empire of Petal Throne, prof. Barkera. Reszta systemów była w zasadzie genericowa. Za prekursora genericów per se, uważa się Arduin Hargrave'a. W latach 70-tych nazywano tę grę cross-genre RPG. Pomimo tego, Arduin wyrosło na pulpie Złotej Ery (czyt. synkretyzmie konwencji z czasów, gdy pojęcie "konwencja / podgatunek" było bardzo nieostre i rozmyte). Z późniejszego punktu widzenia, dopiero mechanika zastosowana w pierwszych dwóch RuneQuestach Chaosium, była pod każdym względem generic - tak jak ten rodzaj systemów RPG definiujemy dzisiaj.

RuneQuest wyrósł na pierwszej fali RPG: T&T / OD&D / EoPT i bardzo szybko stał się jednym z (jak to nazywali wtedy Anglicy najpopularniejsze erpegi: AD&D / RQ / Traveller) Mighty Three RPGs. Często też bił na głowę, pod względem popularności i sprzedaży (i jakości), produkty TSR i GDW. Co takiego było w BRP, czego nie było wcześniej, a co zarazem tak bardzo wpłynęło na gry lat 80-tych?

* Wytworzenie i skonkretyzowanie formy scenariusza. RQ jako pierwszy postawił na wysokiej jakości plot i książeczki z opowieściami spisanymi przed sesją. Wprowadził też, rzecz jasna, railroad, liniowość i wszystko to, co wiąże się z ta ułomną, aprioryczną formą zapisu.

* Rozwinął ideę Umiejętności Postaci. Skille występowały już wcześniej, ale dopiero BRP stworzył z nich fundament mechaniki. Był pierwszym systemem, w którym gracz wykorzystywał kartę postaci, a nie swoją dedukcję i umiejętności / wiedzę. Jeden rzut kostką załatwiał czy nasz awanturnik (np.) kogoś przekonał, czy nie.

* BRP pokazał, że da się grać bez poziomów, klas postaci i punktów doświadczenia. To było absolutne novum, gdyż wszystkie wcześniejsze systemy miały przynajmniej jedno z tych rozwiązań wpisane w rdzeń mechaniczny.

* BRP był "modowalny" w równym stopniu, co OD&D. Posiada bardziej określony rdzeń mechaniczny, ale pozostawia ogromne pole na tworzenie procedur i rozwiązywanie różnych sytuacji "w locie". Wszystko dzięki ujednoliceniu procentowemu. BRP to w zasadzie OD&D (podobne cechy w podobnym przedziale 3-18) z dołączoną listą skilli (wyrażonych w %) i bardziej szczegółowym systemem walki. Pomimo ogólności, BRP/RQ wpisywał się w rosnącą grupę systemów bazujących na "etno-światach": Tekumel (EoPT), City-State of IO (O/A D&D), Third Empire (Classic Traveller).

* BRP, w przeciwieństwie do wcześniejszych systemów, nie wymagał tego, by nowicjusz należał do wargamerskiej "subkultury". Rozluźniał związek Mistrz - Uczeń, właściwy dla tamtego okresu hobby i tłumaczył za pomocą prostych fundamentów (procentowa mechanika), o co chodzi w rozgrywce i jakie ma szanse powodzenia dana postać w określonej dziedzinie.

* Na BRP działało wiele settingów, będących pierwszymi w hobby licencjami: od Dallas RPG, przez CoC, po moorcockowe światy i ElfQuest. W późniejszych latach, do maestrii, rozwinęło takie podejście SJG przenosząc wiele książek, filmów i komiksów do ichniego G.U.R.P.S.

* Settingi (licencje i chaosiumowe) były przykładem na elastyczność BRP. Kupując, np. QuestWorld, można było bawić się dokładnie w każdym świecie - wziętym z prozy, historii, filmu, komiksu, czy też własnym. Dopiero ponad 10 lat później TSR doszło do tego (a właściwie przypomniało sobie przez zasłonę kapuchy o idei stojącej za OD&D), by pokazać uniwersalność AD&D przy pomocy historyzującej Zielonej Serii oraz wielu różnorodnych settingów bazujących na 2E.

* Oprócz formy scenariusza, BRP wprowadził do RPG handouty. Wcześniej (w EoPT) były już tablice językowe, gustowne szablony "świętych pism" i rysunki wprost odpowiadające sztuce kultury Tsolyáni, ale dopiero settingi oparte na BRP zrobiły z tego coś więcej, niż dekoracje czy inspirujące dodatki.


I wreszcie ocena: 10/10 (Long Live The [Old Fart] King). Cytując Albino z poprzedniej części: "O ile Stara Królowa (TSR) poszła się ordynarnie z niedorozwiniętym paziem (WotC) do lasu jebać, o tyle Stary Król (Chaosium), jakkolwiek siwy i zakurzony, nadal siedzi elegancko na przeżartym przez korniki tronie i wydaje sensowne edykty".

P. S. Polecam też (bo mało tego w polskim internecie, a i są to dobre artykuły) dwie recenzje monografii do BRP - obie autorstwa Smartfoxa:

Fractured Hopes 
Val-du-Loup

17 komentarzy:

Key-Ghawr pisze...

Dzięki za odświeżenie tematu. Chyba w końcu się skuszę i kupię hardcovera do swojej kolekcji.

smartfox pisze...

Faktycznie system wymiata. Do mnie (jako klasycznego, niecierpiącego matmy humanisty) przemawia prostota mechaniki i łatwość ustalenia prawdopodobieństwa powodzenia akcji.

Dzięki za pimpnięcie.

Pozdr

smartfox pisze...

Sorry za komy jeden pod drugim. Właśnie doczytałem uważnie tekst Albina. Wisi mi czyszczenie ekranu monitora :)

Paladyn pisze...

Dla mnie BRP to Call of Cthulhu. Śmiejcie się, ale ze zdziwieniem odkryłem, że "na mechanice cthulhu zrobiono Pendragona", a potem Elrica i Stormbringera. Przy tych dwu ostatnich systemach już wiedziałem, że Chaosium ma jakąś wspólną mechanikę, ale pierwsze skojarzenie to będzie zawsze CoC.

Dla mnie na plus przemawia prostota, elegancja i pewien ascetyzm systemu. Zero wodowytrysków, nowinek, zero wydumanych rozwiązań. "Shut up and play".

Minusy? Chyba brak. Na sile mógłbym podać zbyt ogólnikowe zasady walki. Ale to musiałbym się cholernie uprzeć.

Ojciec Kanonik pisze...

@Key
Thx. A jest hardcover (bo mi chyba umknęło)?

@Smartfox
Nie ma za co. Albino przekażę . ;D

Pozdruf.+1

@Paladyn
CoC jest b. dobry i szybko wbił jako produkt flagowy Chaosium w 80-tych. Co najfajniejsze - można bez problemu poszerzyć tą grę o opcje BRP - bez naciągania i zgrzytów. ;) Np. Punkty Zmęczenia (Fatigue Points) to chyba najlepsza opcja na dodatkowe zgnojenie Badaczy: - Uciekam! - Nie da rady, masz kolkę!. ;)

neurocide pisze...

Ta modułowość jest po prostu genialna. Sporo zasad to takie pluginy, możne je odłączyć lub podłączyć kiedy tylko przyjdzie ochota. Debeściarskie patetny z pendragona bez problemu podłączymy pod dowolny setting, tak samo jak poczytalność z CoC

Ojciec Kanonik pisze...

Dokładnie. Plus, można korzystać bezproblemowo z większości materiałów od lat 70-tych po dziś dzień, z dowolnego settingu / wariacji. Trochę jak z obiema edycjami AD&D. Obie wersje są różne, ale bezproblemu wsio można wymieszać z tych ponad 20 lat istnienia obu systemów.

Ojciec Kanonik pisze...

@Paladyn
Jedyny minus jaki u nas się pojawił, to długość tworzenia postaci. Przyzwyczajeni do pięciu minut + 20 minut na opis i interpretację 3-18, tutaj trochę nas to męczy. No ale to subiektywne, bo niektórzy lubią tworzyć postać nawet i parę godzin. ;)

Jedna rzecz z którą się często zmagam, to nadmiar podobnych skilli. Ale to raczej plus, bo lepszy nadmiar umiejętności (jest co wywalać, przycinać, dobierać), niż braki i tracenie czasu na homebrew jakiegoś ważnego skilla.

smartfox pisze...

W świetnym Pendragonie dla mnie najlepszym patentem było odwzorowanie charakteru, co zresztą jest jedną z opcji w BRP.

A co do skilli, to fakt. Jak dla mnie niezbyt potrzebne jest dzielenie umiejętności wpływu na innych na Wmawianie i Perswazję, a ilość skilli do broni powoduje, że wcale niełatwo stworzyć rycerza, który dobrze operuje mieczem, kopią, tarczą, toporem i jeszcze co nieco zna się na etykiecie etc.

Ojciec Kanonik pisze...

Jak wprowadzałem nową graczkę, to wszelakie Fine Manipulation, Sleight of Hands, Stealth i Hide wrzuciłem pod własne Thievery. Tak można generalizować i grupować wiele skilli bez straty "wyrazistości" postaci.

Key-Ghawr pisze...

@ O.K.

Nie pamiętam dokładnie. Kiedyś zdawało mi się, że był hardcover ale mogę się mylić. W każdym razie znajduję na stronie tylko wersję soft :(

Paladyn pisze...

Na stronie Rebela jest wersja w miękkiej oprawie.

Nephilim, to była najdziwniejsza przeróbka BRP, wtedy niespecjalnie ogarniałem grę, teraz bym podszedł do niej inaczej. Ale była niesamowita, to już wiedziałem wtedy.

Ojciec Kanonik pisze...

W Nephilim też maczał palce Stafford i jest całkiem fajny - Chaosium chciało zarobić na modzie na "storytelling" (cokolwiek to jest, nadal nie wiem ;) ). No i system miał Pentagram-Jako-Część-Mechaniki. Szał! ;)

Piotr Koryś pisze...

Nephilim byl za bardzo settingonazistowski, jak dla mnie. Ale mechanicznie byl swietny, no chyba ze sie czarowalo, to bylo zue.

Ojciec Kanonik pisze...

Czarowanie w RPG w ogóle jest złe. A granie koszernymi Nefilimami to już całkiem profanum. Zapytaj Baptystów. ;)

Key-Ghawr pisze...

Więc trza grać w sf rpg. Hej, chwila, moment ... to też herezja. W Biblii nie ma nic o obcych, a psionika wygląda jak magia. Traveller na stos!!!

Swoją drogą, ciekawe czy były jakieś nagonki na science fiction?

Ojciec Kanonik pisze...

Krytyka, która zarysowałem w Theatrum Mundi dotyczyła wyłącznie fantasy RPG - wiadomo, bliżej temu gatunkowi do pogaństwa / magii, etc. ;)