18 lipca 2010

Geneza BECMI według Franka Mentzera

Przeglądając kiedyś forum serwisu Dragonsfoot natrafiłem na ciekawą wypowiedź Franka Mentzera dotyczącą jego najbardziej znanego tworu - edycji D&D znanej w środowisku jako BECMI. Czytając pierwszy raz ten post, nie zapisałem niestety linku i szybko zapomniałem gdzie się znajdował (a nie był on w Q&A with Frank Mentzer), lecz zamieszczony został w niewielkim wątku (jednym z baaardzo wielu) dotyczącym BECMI. Poniższe tłumaczenie stanowi swoiste przypomnienie i uzupełnienie recenzji z początku mojego blogowania na Inspiracjach. Generalnie, problem z tzw. Classic D&D (jak zwykło się to dzisiaj określać) dotyczy głównie odpowiedzi na pytanie, czy mamy w tej wersji gry do czynienia z "Kiddy D&D" czy też nie. Ponieważ wypowiedź Mentera pisana była nieco swobodnym stylem, dokonałem nieznacznych korekt składni i często pojawiających się skrótów myślowych, a także interpretacji sensu tekstu. Wytłuszczenia moje.
Lata 70-te sprawiły, iż TSR stał się znany, lecz nie dotyczyło to jeszcze sprzedaży na rynku masowym [K-G: pierwszą próbą był Basic Set w edycji Holmesa z 1977 r.]. Mimo wielu zabiegów czynionych od 1974 roku, TSR nie odniosło sukcesu w stworzeniu wersji D&D, w którą mógłby zagrać nowicjusz. Żeby ogarnąć grę i zrozumieć o co w niej chodzi, należało wziąć udział bądź obserwować przebieg sesji.

W tym czasie Gary i Dave Arneson byli skonfliktowani z powodu (m. in.) kwestii dotyczących  IP. Stanęło na tym, że linia nowego D&D musiała być całkowicie odmienna od Advanced D&D Gary`ego i oparta w ogólnym stopniu tylko na oryginalnej wersji. Nawet suplementy zostały podzielone na D&D Arnesona i D&D Gygaxa.

Gary, który głęboko zaangażował się w zmagania związane ze zmianami i rozwojem TSR-u, zamierzał przebić się do Hollywood (D&D Cartoon Show) i w rezultacie był zmuszony ograniczyć się jedynie do pilnowania tego projektu [K-G. czyli nowej wersji gry], zamiast zrobić go sam. Było to największe finansowe zobowiązanie jakie firma kiedykolwiek uczyniła i jeśli efekt miał okazać się dobry, należało przetłumaczy grę na blisko tuzin języków obcych. Stąd wszyscy wykonawcy [projektu] byli nerwowi. Ja stworzyłem dla nich [K-G - czyli TSR-u] RPGA i Gary na tyle uwierzył w mój stopień rozumienia gry, iż przerzucił na mnie całą robotę związaną z projektem (czy wiecie co to jest presja?).

By uniknąć ryzyka, Gary i inni recenzowali każdą linijkę tekstu, którą napisałem, począwszy od otwierającej podręcznik historyjki poprzez przygodę ujętą w paragrafy. Sekretarki firmy, nie mające absolutnie żadnego doświadczenia z grą, wypróbowywały ją na swoich mężach i chłopakach. Gra została nieznacznie przerobiona, lecz nie były to zmiany fundamentalne; po prostu tworzyłem to, na co było zapotrzebowanie [K-G: porównując treść zasad samego tylko Red Boxa do OD&D, zmiany może i nie były nie wiem jak fundamentalne, ale poczekajmy na ciąg dalszy]. I tak, pierwszy rezultat pracy, Red Box (z ilustracjami Elmore`a), spełnił to zadanie [K-G: czyli uczenie sekretarek - ot, taka family game] . Następny w kolejności miał być Expert Set, lecz Zeb Cook (moim zdaniem jeden z najlepszych projektantów w całej historii TSR) odwalił kawał dobrej roboty przy wcześniejszej wersji, tak więc nowa wersja został jedynie lekko zmieniona tak, by pasowała do całej linii wydawniczej. A ja miałem plan… by po raz pierwszy uczynić grę kompletną. Gdy gracze stawali się dojrzalsi, odkryłem że bardziej interesowała ich odpowiedź na pytanie „dokąd to wszystko zmierza?”, niż oryginalny system o nieokreślonym zakończeniu (a przerażające opowieści o tym jak głupi prowadzący pozwalali 400 poziomowym postaciom zabijać cały panteon bogów, stawały się męczące…). [K-G: rzeczywiście, listy publikowane w Dragon Magazine na przełomie lat 70-tych i 80-siątych obfitowały w tego rodzaju uwagi. Niestety, lekarstwo okazało się gorsze od choroby - otrzymaliśmy powergaming stosowany]

Masters Set jest prawdopodobnie moim ulubionym; wyjaśnia detale dotyczące różnych odmian broni drzewcowej, jedną z historycznie trywialnych rzeczy, która irytowała większość z nas [K-G: Taaaa, w myśl zasad Mentzera wojownik uczy się wystawiać włócznię przeciw szarżującemu koniowi dopiero na 9 poziomie; a to ci wierność historycznym realiom]. Poza tym, ten Set odpowiada na ostateczne pytanie dotyczące wszystkich śmiertelników – znaczenie życia w kontekście multuwersum.

Immortals Set nie jest dla każdego. Jest on w wielu miejscach strasznie pokręcony. I jest prawdopodobnie zbyt matematyczny i eschatologicznie biurokratyczny. Ale tam wszystko się kończyło.

Brak komentarzy: