24 lipca 2010

GURPS: Ice Age

Ostatnio zastanawiałem się, który z dziesiątków dodatków do G.U.R.P.S. jest moim faworytem. Odpowiedź wydawała się prosta: G.U.R.P.S Fantasy do Drugiej Edycji systemu. Począwszy od okładki [wykorzystał ją Garriott dla swojego Ultima 0: Akalabeth - O. K.], po multum opcji i zasad do grania w fantasy RPG oraz oryginalny setting Yrth. Szybko jednak zrewidowałem swój pogląd, bo zauważyłem, że od nastu lat nie przestałem korzystać z G.U.R.P.S. Ice Age. Zasady i opcje stamtąd wciskałem gdzie się dało. Nie zważając na konwencję świata. Autorem tego 64 stronicowego dodatku jest Kirk Wilson Tate. Recenzja dotyczy wersji z 1989 roku. Od razu zaznaczam, nie jest to, według mnie, najlepszy dodatek do tego systemu, a rzecz której najczęściej używam. Niektóre książki są lepiej napisane, z większą ilością materiału, ale zwykle leżą na półce i zbierają kurz. :)


Dla mnie, antropologa, ten dodatek jest bardzo przydatny. Nadał (i wciąż nadaje) charakteru wielu  moim kampaniom i autorskim settingom. Przebił pod kątem przydatności Places of Mystery i podręczniki wykorzystujące inne historyczne realia (Aztecs, Age of Napoleon, Egypt, Middle Ages i wiele innych). Jak większość historycznych suplementów do G.U.R.P.S. i ten posiada, standardowo na marginesach, dużą dawkę wiedzy o danym czasie. Mamy więc chronologię i etapy rozwoju gatunku ludzkiego - przez różne jego etapy u gałęzie (od australopiteka po archaicznego homo sapiens). Dodano także różnorakie ciekawostki, popularnonaukowe wiadomości i teorie.

Pierwszy rozdział opisuje w sposób ogólny epokę Plejstoceńską z zarysem prymitywnej ekonomii, technologii, klimatu, fauny i flory. tutaj mogłoby być trochę więcej, ale pamiętajmy, że przez te 21 lat sporo się zmieniło w nauce o początkach człowieka. Za to należy się SJG ogromny plus, bo pomimo skąpego opisu samej epoki, marginesy załatwiają sprawę tła kampanii znakomicie. Sama ekonomia ludów pierwotnych znacznie lepiej, choć w oderwaniu od konkretnego okresu historycznego i modelu społecznego, rozpisana jest w The Complete Barbarian's Handbook do AD&D 2E.

Rozdział 2 i 3 to dodatkowe, bardzo dobre i różnorakie zasady tworzenia prehistorycznej postaci. Do wyboru jest 5 gatunków ludzkich - każda z pakietem wad, zalet, plusów i minusów oraz porządną charakterologią. Począwszy od wyglądu, przez poziom zaawansowania technologicznego, po sferę języka, modele społeczne i kulturę. Następnie podano multum typów postaci, jakimi gracz mógłby zagrać. Kilka przykładowych: Zielarz, Wyrzutek, Wódz, Szaman. Nowych typów jest sporo i jest z czego wybierać. W systemie umiejętności oraz Wad i Zalet zmieniono działanie wielu z zamieszczonych w bazowym podręczniku i dodano kilka nowych, na przykład: Pamięć Plemienną czy Mimikrę. Status Społeczny także został odpowiednio przystosowany i nie zależy tylko od bogactwa, a od pozycji w plemieniu.

W rozdziale 4 opisano dość dobrze specyfikę magii szamańskiej, roli tej kasty w plemionach, itd. Zabrakło jednakże informacji o animizmie, totemizmie i zoototemizmie, co upraszcza tą kastę do kolejnego rodzaju "maga" w G.U.R.P.S. Mam wrażenie, że zarówno TCBH jak i to, co udało mi się przeczytać do RuneQuesta [w BRP: Basic Magic szamanizm też jest lepiej opisany - O. K.], jest lepsze i bardziej inspirujące. Rozdział Shamanism & Magic oferuje trochę nowych zaklęć i informacji, ale jest najsłabszy z całego podręcznika.

Rozdział 5 to bestiariusz. Tu chyba nie dało się wymyślić nic nowego - są i tygrysy szablastozębne i gigantyczne niedźwiedzie, mamuty oraz... dinozaury (ale o tym później). Kilkadziesiąt prehistorycznych zwierząt pogrupowano ze względu na sfery klimatyczne Ziemi.

Rozdział 6 jest przeznaczony dla MG, który szuka inspiracji dla przygód w Epoce Lodowcowej. Nie jest on zbyt obszerny, ale materiał fajnie pogrupowano w trzy możliwe style gry: Realistyczna Kampania, Przygodowa Kampania oraz Komedia z Jaskiniowcami. Czyli wszystko to, co było popularne w kinie tego typu od lat 60, a w literaturze od czasów Haggarda. W realistycznej prowadzimy członków plemienia z konkretnej rasy i w konkretnym czasie na Ziemi. Podano kilka możliwych tematów przygód (Człowiek vs Natura, Migracja), ale powiem nieskromnie, że naszej Anaborii, która także jest inspirowana Ice Age, jest tego znacznie więcej. ;) W Kampanii Przygodowej można wykorzystać wspomniane dinozaury oraz z większą swobodą potraktować szamanów rzucających zaklęcia. Epokę Lodowcową można wykorzystać jako pulpowy Zaginiony Świat, albo obcą planetę czy alternatywną rzeczywistość. W zależności, jakie dodatki i gusta posiadamy. Jaskiniowy Slapstick... cóż tu komentarz jest zbędny, kto widział i polubił jakąkolwiek komedię z "Tępymi, Pierdzącymi I Nawalającymi Się Po Łbach Maczugami Jaskiniowcami", ten znajdzie tu coś dla siebie. ;)

Na końcu dołączono dłuższą, około 2-sesyjną, przygodę osadzoną na terenach dzisiejszej Francji (Wolf Pack on Bear River). Jest to ciekawa rzecz, bo zawiera zarówno mini-setting oraz jest zalążkiem sandboxa. Trochę łażenia po jaskiniach, "kryminalna" zagadka, miejsca tabu, trochę magii i nawalanka z neandertalczykami o skóry, żarcie, tereny i kobiety. Całość jest mieszanką Kampanii Realistycznej z Kampanią Przygodową. Jak na moje wymogi, za mało opisano same plemiona, jakieś zależności, tabu [od tego masz Anaborię - O. K. ;)].

Ocena końcowa
Gdyby niektóre rozdziały były nieco lepiej rozwinięte, a szamanizm zarysowany był wyraziściej i opierał się na modelach z historii, dałbym 10/10. Świadom tego, że jest multum innych dodatków do innych systemów, które lepiej prezentują tego typu zespoły wierzeń - chociażby wspomniany suplement do AD&D [i Anaboria - O. K. ;)] czy RuneQuest - daję 9/10. Dodatek jest bardzo inspirujący i z łatwością przekazuje informacje o człowieku prehistorycznym, bez konieczności grzebania w tomiszczach paleoantropologicznych, np. Stevena Milthena et consortes.

Brak komentarzy: