15 lipca 2010

Kompensacja

Niektórzy fani RPG lubią porównywać swój ulubiony system z innymi pod względem szybkości rozgrywki. Twierdzenie, że X mechanika jest szybsza od Y mechaniki przypomina mi porównywanie długości penisów albo kompensowanie braków spodziewanego rozmiaru samochodem, ale jest znacznie bardziej abstrakcyjna i mniej miarodajna. Bo czymże jest owa "szybkość zasad"? Są GM prowadzący system przez wiele lat, potrafiący rozegrać sesję "na śpiąco", bez podręczników, których zawartość wryła im się w pamięć i nawet  takie monstra jak Rolemaster, AD&D 1E czy Twilight poprowadzą by the book z gracją kolibra. Co ciekawe, taka komparatystyka - obok roztrząsania rzeczy w stylu "RPG a sztuka / teatr" czy "realizm w RPG", występuje w dużym stężeniu najczęściej w kraju nad Wartą. Taki ciekawy regionalizm i folklor. Ne widziałem, by takie licytacje występowały (w takim stopniu) gdzieś dalej na Północy czy na Zachód. Prowadząc kilkanaście systemów i czytając kilkadziesiąt innych, doszedłem do wniosku, że taka komparatystyka jest jednak głupsza niż porównywanie prąci. Ale...

Wszystkie takie dywagacje nigdy nie biorą pod uwagę całego podgatunku RPG - Diceless RPG. Niemniej, faktycznie - nie ma sensu porównywać nieco odmiennego modelu rozgrywki tych gier, z klasyczną turlanką. Z trzeciej jednak strony, istnieje gra RP z "dziwnymi kostkami", w której nie ma testów atrybutów, testów skilli, rzutów na inicjatywę. Nie jest to Diceless, chociaż Wujcik i kontynuatorzy zaczerpnęli z niej (jak 99% innych twórców, inne rzeczy w ciągu ostatnich 36 lat) element "bezkostkowości". Cały "system"  kolejności w walce bazuje na długości broni i/lub sytuacji na polu walki, a "system" testów na główkowaniu graczy oraz/i narracji. W tejże grze nie stosuje się figurek, bo autorzy umyślili sobie, że wszystko dzieje się w głowach, a ustawianie miniatur czy gridów do każdej potyczki jest stratą czasu, który można wykorzystać na "wczuwanie się w wybraną rolę i schizofreniczne bawienie się w awanturników z wykorzystaniem dziwnych głosów, gestów, mimiki i dużej ilości Guinessa". Bez upierdliwych rzutów na inicjatywę i zbędnych w old school RPG miniaturek, bez łopatologicznie opisanych opcji i manewrów - pełna swoboda i kreacja pola walki. Dodatkowo, twórcy owej gierki postanowili, że runda trwa 1 minutę wypełnioną akcjami i decyzjami graczy. Podczas tej minuty, wymieniane są ciosy, postać wykorzystuje otoczenie (np. skacząc na barki ogra i tłukąc go po łbie złapanym metr wcześniej goblinem) albo paruje i unika, rzuca piachem po oczach wroga, podcina mu paski zbroi, zawala sufit na łeb oponenta albo go rozbraja, albo etc., etc. Raczej nie zdarza się njuskoolowe: "to ja go tnę", bo postać nie ma feata / talentu / zdolności / mocy / manewru, który za pomocą odpowiednich cyferek zastępuje proces myślowy gracza.

Ad walka. Wszystko powyższe rozgrywane bez jednej zasady. W tej jednominutowej rundzie, w przerwie na dynamiczne opisy Sędziego i graczy pada jeden rzut, zawsze tą samą 1 kostką, który sprawdza czy postaci się powiodło czy nie. Dodatkowo, wszystkie zadawane rany to również 1 rzut, zawsze tą samą 1 kostką (w rzadkich przypadkach kilkoma, tymi samymi). Innymi słowy: poprzez wykorzystanie swojej wyobraźni i olanie nieosiągalnego mitu (wśród RPGowców) o mechanicznym realizmie czegokolwiek, który wyrósł w Czasach Wielkiej Smuty (lata 80-te+), mamy oto najszybszą mechanikę jaka kiedykolwiek powstała w tym hobby. Wynika to z faktu, że tak naprawdę prawie nie ma tam mechaniki, a rozgrywka opiera się na interpretacji wyniku 1 kostki i wyobraźni.   

Kilka przykładów z licznych sesji przy wykorzystaniu tej gierki z postaciami na niskich levelach (czyt. więcej kombinowania, niż mechanicznej przewagi):

1) Dwoje awanturników + 4 najmitów walczyło z 20 łucznikami. Cała walka trwała 10 minut (czasu rzeczywistego) i kilkanaście minut czasu w grze. Była masa bieganiny, wspinaczki, pościgów i ścinania po kilka łbów na rundę walki. Awanturnicy wygrali. Porównajcie to sobie z czasem potrzebnym na rozegranie tego samego z kartami, miniaturkami i gridem w, np. w prostej mechanicznie "D&D 4E". Albo z grami, gdzie 5-10 sekundowa runda jest kliniczną "klatką po klatce", z corundowym rzutem na inicjatywę "pulą kości".

2) 17 Zombie +1 EHP + jego przydupas ogr vs. dwójka awanturników. Walka trwała około 15 minut z przerwami na "taktyczne odwroty". Magic-User zabił kilka Zombie solo za pomocą gęsiego pióra ze stalówką (stwory go rozbroiły podczas pościgu w zbożu) i innym sprzętem z plecaka. W tym czasie Fighting-Woman trzymała na dystans EHPa i wykańczała z łuku (z bardzo różnych lokacji: z dachu, z traktu, spomiędzy drzew) martwiaki i ogra. Koniec końców, mroczny zwiał, a ogra załatwił M-U za pomocą płonącego oleju, uprzednio wciągnąwszy bydlaka w łany zbóż, które podpalił. Widział ktoś, gdzieś feat Przebicie Czaszki Zombie Gęsim Piórem? I kogo obchodzi, że z DEX 6 w innym systemie (o podobnym przedziale wartości atrybutów), koleś nigdy by nie trafiał rzucanymi flaszkami, jeśli jest na sesji dynamicznie, zabawnie i kreatywnie?

3) Cała wioska albinoskich goblinów (~40 sztuk) vs 2 awanturnicy +2 najmitów + 4 NPCów z innej grupy awanturniczej. Walka trwała niecałe 10 minut czasu rzeczywistego (~20 minut czasu w grze) i jej większa część sprowadzała się do rzucenia Continual Light (drugopoziomowy czar, który daje blask słoneczny; albinosi zabijani są przez takie światło), podkradaniu się pomiędzy chatami i podpalaniu ich, rzucaniu goblinami w gobliny, etc. Co jakiś czas turlała się jedna kostka i co jakiś czas (rzadziej) druga, z mniejsza ilością ścianek. Gdybyśmy mieli turlać makabreską w stylu "Pula kości" na atak i później kolejna "Pula kości" na obronę, później grzebać w tym stosie w poszukiwaniu "sukcesów", "dzikich kości", "krytyków" i do czegoś tą papkę przyrównywać, moi gracze pewnie by nie chcieli  już nigdy zrobić czegokolwiek, co wymaga zastosowania tak powolnego i męczącego (dla mnie i dla nich) rozwiązania mechanicznego.   

Szybkość rozgrywki jest cechą mocno relatywną, to prawda. Zależy od tego, jak długo i jak dobrze zna się system. Niemniej, jeśli istnieją gry, w których:
  • Nie ma połowy rzutów (inicjatywa, obrona / parowania, rzut na szansę udanego zaklęcia, rzut na "soakowanie", etc.).
  • Wszystko polega na opisie sytuacji taktycznej, swobodnych decyzjach walczących czy główkowania przy danym problemie, bez oglądania się na posiadane "manewry" czy skille (których i tak nie ma).
  • Sprawdzenie sukcesu (np. w walce) sprowadza się do rzucenia jedną, zawsze taką samą kością, bez miliona modyfikatorów i dziwacznych wyliczeń.
  • Brak rzutów na cokolwiek (np. w niektórych grach z półki Diceless RPG) albo aspekt mechaniczny jest szczątkowy lub nieistotny. 
  • Pełne, mechaniczne stworzenie postaci zajmuje 5 minut.

Wtedy, stety / niestety, da się obiektywnie stwierdzić, że procedury / testy są w X systemie od Y jednak wolniejsze. Zazwyczaj nie są to te, o których najgłośniej krzyczą fani czy wydawcy, bo mało kto tamtą RPG pamięta / zna. Tak więc, im mniej jest cokolwiek umechanicznione, tym więcej pola dla wyobraźni, a ta jest szybsza niż wyliczanie "1/10SF + 1/25ZR - popołudniowe wzdęcia",  "pule", "manewry", "karty / żetony", "dzikie kostki", "kropki" i "realizm". To banał, ale mam wrażenie, że się o tym nie pamięta podczas mierzenia kto ma szybszego.


P. S. Tą grą nie jest TOON. ;) 


P. S. S. Fuck 80's + (Sieg!) ;)

25 komentarzy:

kuglarz pisze...

Czy chodzi o... Kryształy Czasu? ;)

Nie, nie... pewnie o Earthdowna?

Anonimowy pisze...

Jak słyszę "to ja go tnę", to odpowiadam: "nie rozumiem". Idiotyzmy kaszalotów mechanicznych w stylu d20, FASA czy ICE wytworzyły niestety takie gówniane postaw. Bez instrukcji i regułki ani rusz.

Anonimowy pisze...

To byłem ja Flinstone xD

Ojciec Kanonik pisze...

@Kugi
EarthdOwn to akurat system - przykład jak się nie tworzy mechaniki (jakiejkolwiek - szybkiej / wolnej / średnio wolnej), ani że się nie powinno zrzynać bezmyślnie z Empire of Petal Throne. ;)

@Flint
Porażka na całej linii - jak wszystko FASY - z dupy settingi, niespójne i pozlepiane jak Shadowrun. wtórne jak EarthdOwn czy munchkinowskie Mechawarrior. ICE - tu bym polemizował, Rolemaster nie jest zły, jak się go nieco okroi (np. jak to zrobili w MERP). D20 - z tym róznie, jeśli nie ma etykietki "D&D", jest to nie najgorszy generic. Fakt, żadne z powyższych ani za szybkie, ani za wolne, ani za XYZ. ;) Dwa pierwsze to dziś już III Liga RPG.

kuglarz pisze...

@O.K.
Coś jest w tym opanowaniu mechaniki do stopnia zintegrowania jej z osobowością. Do dzisiaj potrafiłbym poprowadzić sesję CP2020 z palca, choć nie grałem w to już z 8 lat.

smartfox pisze...

O, przytoczyłeś ten przykład ze stalówką i zombiakami. To był chyba nizioł, prawda?

Ogólnie truizmy, ale o których zapominamy. Wiesz, czasem człowiek po prostu się gubi w podążaniu za realizmem. Stąd pewne potworki mechaniczne.

Nie rozumiem jak może mówić, że Rolemaster nie jest zły. Dla mnie nawet MERP nie był do przełknięcia. Zasady pojąłem, ale po wyobrażeniu sobie na nich walki, skapitulowałem.

Podobnie mi się prezentuje Hero, nawet w wersji Basic.

Pozdr

Ojciec Kanonik pisze...

@Kuglarz
I to jest właśnie ten relatywizm. Znam jednego gościa, który prowadzi naście lat ylko jeden jedyny system i w sumie to chyba jedne z szybszych sesji "by the book" jakie widziałem - system Twilight 2000, więc żadne tam "rules lite", a hardkor.

@Smartfox
Nizioły to piąstkowały się kilka rund z ghoulami, bo gracze stwierdzili, że jak nie ma znaczenia jaką bronią napieprzają, to zrobią kinowe Kung-Fu. ;D

Rolemaster. Polskim jego odpowiednikiem, tyle że dość złagodzonym, są KC-ty. Znam ludzi którzy prowadzą i to i to bardzo sprawnie i bez kalkulatora. Z Hero jest już gorzej, ale wiesz - jak mechanika trafi pod osobowość (o której Kuglarz napisał wcześniej), to zły / dobry / szybki / wolny jest nadal relatywne. Niemniej, biorąc pod uwagę wszystkie procedury na których bazują testy / walka - są to żółwie. No a co do mojej subiektywnej opinii o RL / Hero - wiesz, że mam taką samą jak Ty i ich nie trawię - kaszana w stylu FASY. ;)

kuglarz pisze...

Przypomniało mi się jak za starych dobrych czasów technikum, gdzieś w latach '90 graliśmy czasem na torach kolejowych (pociąg jeździł tylko dwa razy na dobę więc lokalizacja znacznie lepsza niż mieszkanie ze starymi ;)). Braliśmy jedną albo dwie k6 bo ciemno tam było i zero miejsca na kartki papieru, kostki i ołówki - tylko piwo i podsuszana się mieściły. Wszystkie testy wykonywało się w oparciu o osąd MG, który mówił jaki jest stopień trudności. Zresztą rzutów było bardzo mało - tylko w sytuacjach krytycznych. Sam klimat i kombinowanie. Czasy piękne ale to se już nevrati Pane Havranek.

smartfox pisze...

@ Kuglarz
Przypomniałeś mi jak za gówniarskich czasów (1 rok RPGowania w ogóle) jechaliśmy z kumplami do Wawy. Pół trasy graliśmy w zasadzie bez kostek w improwizowaną przygodę w klimatach Howardowskiego późnego Cesarstwa Rzymskiego (pamiętacie opowiadanie, gdzie z grupy legionistów, którzy wyruszyli na Piktów za Mur Hadriana, przeżył tylko główny bohater, bodaj Sas? To było w Tygrysach Morza).

Drugie pół trasy piliśmy wódkę z przygodnym znajomym :).

@ Ojciec Kanonik
Kurcze, swoją drogą ja chyba w nic FASY nie grałem. Czytałem Shadowruna, ale woleliśmy CP2020. Czytałem Machawojownika, ale to kicha była.

Ale co do całości - racja, jak dobrze znasz system, to i skomplikowaną kobyłę poprowadzisz leciutko. Co do Twilighta 2020? Hardlite?! Pffff. Leciutko mi się grało, bardzo proste testy.

Borejko pisze...

Eee. Przesadzacie z tymi KC. Śródziemie dla nas było straszniejsze. Zwłaszcza kiedy trzeba było ustalić np. gatunek złowionego pstrąga, ustalić w którą stronę płyną i czy miesiwo z niego (1- smaczne 2- mało smaczne 3-niedobre 4-wybierz sam MG ) było.

W Ślakfie jeden pojedynek w KC z trollem trwał onegdaj 2,5 h. Analogiczny u nas max .kilka minut.
Tylko trzeba ómić 1/10+1/10 dodawać.
Aha.
I pisząc o realizmie w RPG to trochę spłycasz.
Bo inna rzecz to realizm świata przedstawionego np w DP (fakty historyczne i historiograficzne), a inna to realistyczna potyczka i realistyczne odwzorowanie np. konfliktu społecznościowego hip chłopa z metalowcem o 4.12 na przystanku, z modyfikatorem z dopalacze.com i wina Komandos Hard Core ze strony metalowca.

Borejko pisze...

Pozdrówka.

Ojciec Kanonik pisze...

Borejko, toć napisałem, że są ludzie, którzy KCty na średnio wypieczonym speedzie prowadzą - a miałem m. in. Ciebie na myśli, boś już nie raz opisywał ten "Neeed for Speed". No a co do realizmu, też jasno stoi: "mechanika". Akurat "realistyczne" etno-światy lubię: od Tekumel, Gloranthy, Harn po Anaborię (hyh).

@Smart
Muszę w końcu wrócić do Tygrysów - mam i chyba z naście lat nie zaglądałem. Ostatnio "Wieżę Słonia" przerabiałem. Co do FASY, na szczęście wiele nie straciłeś. ;)

Levi pisze...

Earthdawn - nie mogę się zgodzić. Świat bardzo fajny, wtórności w nim nie widzę (a nawet jeśli sprawniejsze oko ją wychwyci, to czy ma to znaczenie, skoro jest fajny?), wszystko bardzo spójne wewnętrznie, mechanika z settingiem się nie gryzie. Owszem, ED ma wady - tworzenie i wykorzystanie przeciw drużynie innej grupy adeptów to koszmar, nie ma potworów "średnich" (są tylko słabe i przerażająco mocne), czasami dyscypliny płatają figle (ot, Swordnaster porusza się w slow motion), w praktyce również horrory i smoki są tak mocne, że żadna drużyna nie ma prawa z nimi wygrać... Ale nie spójność tam zawodzi.

Szybka mechanika. Ja bawię się obecnie w Pathfindera, czyli w sumie dedeki i na powolność nie narzekam. Moi gracze też. Na wyższych poziomach walki rozstrzygają się rzutem na inicjatywę :). Na przykład, z Twoich przykładów OK, starcie z 20 łucznikami - często mag spopieli taką grupę w jedną rundę. Albo przykład z mojej sesji - walka drużyny z grupą gigantów.Trwała 20 minut, i tak długo tylko dlatego, że lubię rzeźnickie opisy i latające (gigantów) kończyny :).

Choć zgadzam się, istnieją koszmarki mechaniczne. Na przykład stary WoD. Do dzisiaj pamiętam wampira z Akceleracją 5, który strzelał z kałacha. FRAGMENT JEDNEJ RUNDY (to znaczy to, co on w niej robił) trwał kilkanaście minut. Dlaczego? Bo tam sekwencja była następująca: wiaderko kości na atak (seria z automatu dodawała 10 kości, wampir miał 10 własnych, czyli to @#!!% żadna metafora, 20 kości), odjąć jedynki, przerzucić dziesiątki, odjąć kolejne ewentualne jedynki i przerzucić dziesiątki, wróg unika swoim wiaderkiem, odjąć jedynki, przerzucić dziesiątki, odjąć kolejne ewentualne jedynki i przerzucić dziesiątki, teraz odejmujemy od sukcesów strzelającego sukcesy unikające, każdy powyżej pierwszego przenosimy do puli obrażeń, teraz wiaderko kości na obrażenia, odjąć jedynki, przerzucić dziesiątki, odjąć kolejne ewentualne jedynki i przerzucić dziesiątki, cel ostrzału paruje obrażenia swoim wiaderkiem, odjąć jedynki, przerzucić dziesiątki, odjąć kolejne ewentualne jedynki i przerzucić dziesiątki, uff, może zadaliśmy jakieś rany, teraz POWTÓRZYĆ TO PIĘĆ KOLEJNYCH RAZÓW... AAAA...

kuglarz pisze...

@Levi
Prowadziłem i Edka i WoDa i mam dokładnie odmienne zdanie na temat szybkości mechanik tych gier.

W Edku normą było przekopywanie stołu w poszukiwaniu kolejnej k20, walki ślimaczyły się niemożebnie, a tworzenie postaci to był horror większy niż te z bestiariusza.

W WoDzie, postać robiło się bardzo szybko, to Preludium, które było absolutnie narracyjne zajmowało godzinkę czy dwie, choć to w zasadzie było już wprowadzenie w Sagę. Walki również mogły rozgrywać się błyskawicznie dzięki zasadzie automatycznego sukcesu. Zresztą Wampir moim zdaniem nie był od epickich bitew pomiędzy Camarillą, a Sabatem lecz podstępną wojną na zdrady i spiski. Otwarta walka w Wąpierzu jest dla głupców i powinni spłonąć czym prędzej w porannym blasku słońca.

Widać musieliśmy grać w całkowicie odmiennych założeniach co do tych tytułów.

Levi pisze...

@Kuglarz
Jeśli prowadziłeś w wampirze narracyjne spiski, to nie dziw się, że Ci tak wszystko śmigało. Zresztą zauważ, że Twój argument dotyczy stylu gry, mój zaś mechaniki. Kiedyś popularny był kawał, że WoD to najlepsza mechanika narracyjna - bo jest tak koszmarna, że trzeba prowadzić "narracyjnie" :). Innymi słowy - otwarta walka w Wąpierzu jest dla głupców, bo kto chciałby przeturlać połowę nocy (i WTF, kto ma dwadzieścia k10-tek?!).

Co do tworzenia postaci - w ED 1ed tworzy się ją zazwyczaj szybciej niż w oWoDzie. Wybierasz rasę, dyscyplinę, losujesz statsy, spisujesz życie/przytomność/próg ran, prędkość i obrony. Jeszcze szybciej z generatorem, który uzupełnia te pola sam (bo są one zależne od cech) - to jakieś 30 sekund. W WoDzie tworzenie postaci zazwyczaj trwa dłużej, gdyż musimy zastanowić się (i wypełnić na karcie) nad większą ilością aspektów bohatera, które mają odzwierciedlenie w mechanice, jak sprzymierzeńcy, majątek, postawa, natura, to czy ma prawo jazdy (a zatem i Drive), czy skończył jakąś szkołę (i ma Academics w związku z tym, i czego ono dotyczy), wady i zalety (koszmarny czasopochłaniacz!) itd.

I tak, uważam, że 20k10 z przerzutami dziesiątek i pechowymi jedynkami jest głupsze niż k20+10+k8+k6!

kuglarz pisze...

@Levi
Munchkini z każdego systemu zrobią potworka. Jak widać nie dogadamy się bo z racji Twojego wyraźnie negatywnego nastawienia do WoD zawsze bedziesz tą mechanikę deprecjonował. Może kiedyś będzie okazja zrobić symulację co rzeczywiście szybciej chodzi. Siedem lat prowadzenia Wampira daje mi jednak niewielkie prawo do pozostania przy swoim zdaniu.

Tyle ode mnie, postrafiam +fpizdu

Levi pisze...

@kuglarz
Hej, wolałbym nie dyskutować o mnie, ani o moich humorach, tylko o systemach rpg :). Przeciw oWoDowi podałem bardzo konkretne argumenty i wolałbym, żebyś ich nie "odpierał", mówiąc, że nie lubię tej mechaniki. Swoją drogą, rzeczywiście nie lubię. IMO jest toporna, prymitywna i zmuszająca do nadmiernej ilości głupich rzutów. Niemniej jednak, przy Wampirze i Magu spędziłem wiele miłych chwil jakieś dziesięć lat temu :).

Swoją drogą, cieszę się, że jacyś WoDowcy jeszcze istnieją. Myślałem, że wszyscy poumierali na hemofilię albo osiągnęli Golkondę :).

kuglarz pisze...

@Levi
A ja wolałbym, żebyś nie powoływał się na jakieś ekstremalne przykłady 20k10. W każdej grze można znaleźć takie babole.
Przede wszystkim zauważ, że na okładce Wampira, wielkimi literami pisze NARRACYJNA GRA FABULARNA. Z naciskiem na pierwszy wyraz. Nigdy nie rozumiałem plebsu, który dopieprzał się do "kropek" skoro ich największą zaletą było stopniowanie i tytułowanie poziomów danej cechy czy umiejętności. Np. przy nauce: student, absolwent, magister, doktor, profesor. Na tym opierała się największa siła tej mechaniki i ma to wiele wspólnego ze starą szkołą RPG. W gruncie rzeczy, moje sesje z WoDa to były głównie sesje oparte na pomysłach graczy. Miasto to był jeden wielki moduł, z NPCami, polityką, zależnościami, konflikami ale bez żadnej z góry założonej fabuły. Siedem lat graliśmy w takim stylu. A mechanika nam tylko pomagała w sytuacjach gdzie osąd Narratora mógł nie wystarczyć.

Porównujesz mechanikę WoDa do Edka nie biorąc pod uwage zasadniczych różnic w założeniach tych gier. To jakby przyrównać Harleya do japońskiego ścigacza. Ludzie kupują te motory aby zaspokoić odmienne wręcz potrzeby.

A co do WoDziarza to również chybiony strzał. Nie jestem żadnym nawiedzeńcem, nie zależnie od sytemu, który prowadziłem. Czy 5 lat CP2020 robi ze mnie borga? Chłopcze, gra nie robi człowieka, to człowiek robi grę.

Levi pisze...

@ Kuglarz
Nie nazywaj mnie chłopcem... chłopcze :).

A tak na poważnie. "Narracyjna gra fabularna", wow, cool, może jeszcze "złota zasada", co ;> ? Ojciec Kanonik zdrowo obśmiał oba te bzdurne chwyty marketingowe w jednym ze swoich wpisów. Swoją drogą, sądzę, że wspomniany OK nie zgodzi się z Tobą, iż mechanika oWoDa jest staroszkolna. Stopniowanie i opisowe umiejętności można zaś zrobić na kartce papieru, bez tych durnych wiader k-10-tek.

A że mechanika Świata Mroku pomaga w polityce, konfliktach, zależnościach? Zgadzam się w 100 %, napisałem to już przecież kilka wpisów wyżej. Jest po prostu tak głupia i tak utrudnia życie MG/graczom, że od razu człowiek chce politykę lub konflikty robić :).

kuglarz pisze...

@Levi
A czy ja wyglądam jak jakiś followers OK?
Mam w dupie co sądzi sobie o mechanice WoDa. Pewnie, że nie jest staroszkolna, pewnie że złota zasada brzmi naciąganie. Ale to nie zmienia faktu, że dzięki mechanice oraz założeniom tej gry, można doskonale prowadzić sesje w staroszkolnym stylu nie kastrując tego tytułu. Mam Wam dać numery do moich graczy żebyście przyjęli to do wiadomości?

Oldschool leży w stylu prowadzenia, a mechanika Wampira, poprzez gloryfikowane przez OK (w OD&D) "nazwy" poziomów (W WoDzie kropki) doskonale umożliwia odwzorowanie tego stylu. Osobiste wątki i motywacje postaci znakomicie wpasowują się w ideę prowadzenia "z palca". Automatyczne sukcesy przyśpieszają wszystkie testy. Jeden rodzaj kostek niweluje problem z poszukiwaniem odpowiedniego "D" na stole. Gdzie tu te przestoje? W ekstremalnym przypadku Akceleracji na 5? (zresztą trzeba by być idiotą maksując tą dyscyplinę. Jedna z najgorszych jakie można sobie wybrać) I to pod warunkiem walenia z automatu? Nigdy nie zdarzyła mi się taka sytuacja, przez jakieś 200 czy 300 sesji. Nawet jeśli bym na coś takiego natrafił to pewnie bym to sprowadził do jednego/dwóch rzutów olewając zasady ale dbając o dobro rozgrywki.

Nadal powołujesz się na jakieś wiaderka, pomimo tego że w życiu nie miałem na stole więcej k10 niż 8-10 sztuk. Walenie sloganami to zostaw sobie na inne okazje.
Za to na sesjach Edka to ilość kostek przekraczała grubo ponad 30 sztuk. To gdzie te wiaderka? Weź pod uwagę, że polemizujesz z praktykiem, który nie da sobie kitu cisnąć. Grałem/prowadziłem prawie wszystko co wyszło na polskim rynku.

Jeżeli ktoś wydaje "Narracyjną Grę Fabularną" to widocznie w jakimś celu, nie uważasz? Czytałeś ty wogóle podręcznik do Wampira? Bo mam wrażenie, że cytujesz "klasyków" flejmu z portierni i innych miejsc lizania się po rowach. Będę Cię nazywał chłopcem, póki Twoja argumentacja nie zacznie sugerować, że pisze dojrzały człowiek, bo jak na razie to poziom Twój jest mizerny, sprowadzający się do cytowania "mitów" i powielania zero jedynkowej logiki zatwardziałych konserwatystów.

P.S. Tak, dissuje Cię i to z wielką przyjemnością.

Levi pisze...

Nie będę się nawet odnosił do twojej wypowiedzi, WoDziarzu. Skoro, jak sam piszesz masz w dupie OK i jego poglądy, to paszoł won, sobaka, z tego bloga :) ! Inspiracje to punkt kulturalnej wymiany informacji o retrogamingu i starej szkole, znajdź sobie inne miejsce w sieci, Trollu!

kuglarz pisze...

@Levi
Zabrakło pary? Argumentów? No to długo nie pociągłeś... człopcze.

Co do OK, to że z nim koresponduje i podzielam wiele poglądów nie oznacza, że muszę się ze wszystkim zgadzać.

Key-Ghawr pisze...

To ja może pozwolę sobie na nie wtrącanie się do powyższych dygresji Kuglarza i Leviego. Chciałbym przywołać inny ciekawy aspekt, o którym wspominał Kanonik - kwestię długości rundy walki. Większość systemów RPG dąży ku rozliczaniu walki w krótkotrwających jednostkach czasu. Mamy więc takie potworki jak GURPS (1 sekunda to 1 runda, przynajmniej w trzeciej edycji tego systemu), D&D 3 ed. (6 sekund), a także systemy o nieco dłuższych standardach - Warhammer (10 s.), Runequest (12 sek. - w MRQ zeszli chyba do 5 sek.), Palladium (15 sek.). We wszystkich w.w. grach widać dosyć wyraźnie chęć drobiazgowego rozliczania efektów każdego ciosu. Z drugiej strony w OD&D i AD&D mamy minutowe rundy walki (no dobra, w AD&D 1st ed. są jeszcze segmenty, ale służą one głównie do rozliczania momentu działania czarów).

Wydaje mi się, iż rezygnacja przez większość autorów systemów RPG z długotrwających jednostek walki była spowodowana z dosyć trudnym wyobrażeniem sobie rzeczywistego trwania minuty. Z resztą, spróbujmy bez patrzenia na zagarek (i liczenia) ustalić, że właśnie upłyną jakiś okres czasu - zdecydowanie łatwiej przyjdzie określić upływ 10 sekund niż minuty. 10 sekundowa runda wydaje się być dosyć optymalną jednostką czasu w odniesieniu do rozliczania walk. Z drugiej jednak strony, im krótsza runda walki tym więcej księgowości i kłótni wśród graczy o to, ile trwała akcja danego bohatera.

Tak więc: minutowa runda - źle (trudno wyobrazić sobie przebieg walki); około 10 sekund lub krócej - też niedobrze (buchalteria). Szukając jakiegoś sensownego rozwiązania tego dylematu, w swoich sesjach OD&D przyjąłem zasadę, iż nie rozliczam długości trwania rundy walki. W razie potrzeby może trwać około 10-15-20 sekund (szybkie i agresywne pojedynki typu jeden na jednego), jak i około minuty (duże wargamingowe starcia typu kotłowanina :) ). Pozostaje kierować się wyobraźnią i zdrowym rozsądkiem. Ale niezależnie od długości rundy, rozbudowanej buchalterii mówię: stanowcze NIE.

kuglarz pisze...

@Key
Czas podczas walki to mocno abstrakcyjne pojęcie. W Savage Worlds jest to np. 6 sekund ale nigdy o tym nie pamiętam. Nie ma to absolutnie żadnego znaczenia. Zasady określają, że postać może wykonać akcję podczas rundy, a za każdą dodatkową otrzymuje mod. -2. Nie może wykonywać dwóch tych samych akcji (atak z lewej i prawej ręki jest traktowany jako "inne" akcje). Do tego dochodzą akcje darmowe typu ruch, padniecie na ziemie, wypowiedzenie zdania, upuszczenie przedmiotu. I po co tu ten czas? Nie ma to żadnego znaczenia czy to jest 6 sekund czy fafnaście. Ostatecznie i tak gracz wie co "wciśnie" w swoją rundę. Czas nie ma tu żadnego mechanicznego znaczenia.

Wydaje mi się, że czas trwania rundy jest podawany tylko po to, żeby zaspokoić ciekawość "maniaków zasad".

Ojciec Kanonik pisze...

"Kliniczną rundę" (runda = x sekund) wprowadził, zdaje się, Steve Perrin w BRP/RQ. A na pewno podejście "klatka po klatce" spopularyzował. On i Turney byli maniakami symulacji pola walki (jak wszyscy w SfCA, wiadomo), więc i runda odpowiadała pojedynczej wymianie ciosów z rzutem kostką na każdy z nich.