7 lipca 2010

Problemy ze Starą Szkołą RPG

O Old-School Renaissance oraz zjawisku retrogamingu krąży wiele negatywnych opinii. W potocznej opinii zwolennicy classic gamingu jawią się jako obłąkane nostalgią, stare zgredy i/lub elitaryści wywyższający się ponad rzeszę "normalnych erpegowców". W poniższej notce postaram się pokrótce przedstawić moje rozumienie niektórych mitów, które narosły wokół zjawiska retorgamingu jak i graczy zajmujących się, tzw. „starą szkołą”. Pewnie znowu wsadzam kij w mrowisko, ale co tam... Chcemy żyć wiecznie?

1. Terminologia
Old-School RPG. A co to w ogóle takiego jest? Jednym z podstawowych problemów wiążących się ze współczesnym OSR, jest rozumienie kluczowego dlań pojęcia Old-schoolu w grach fabularnych. Jak słusznie zauważają krytycy, termin ten nie jest precyzyjny i wymyka się próbom jednoznacznego definiowania. Jeśli dokładnie przyjrzymy się historii RPG, dojdziemy do dosyć logicznego wniosku, iż należy wyraźnie oddzielić pojęcie Old-schoolu jako synonimu "dawnych" systemów RPG o odmiennych od nowszych gier założeniach, od rozumienia „starej szkoły” jako pewnego rodzaju kultury gry (w tym konstrukcji przygody).

Jeśli chodzi o oldschoolowy hardware, natykamy się na pierwszy poważny problem – gdzie przebiega granica między RPG-ami starej i nowej szkoły (cokolwiek to pojęcie miałoby znaczyć)? Należy zdawać sobie sprawę tego, iż wszystkie próby klasyfikacji w tym zakresie będą musiały mieć (do pewnego stopnia) charakter umowny. Jeśli będziemy spoglądać na dawniejsze systemy RPG wyłącznie przez pryzmat daty ich wydania, szybko dojdziemy do wniosku, jak bardzo nieprecyzyjnym może wydawać się pojęcie Old-schoolu. Czy WFRP 1ed to jeszcze Old-school, czy już nie? A może pojęcie old-schoolowości należy się wyłącznie grom epoki, w której RPG nie było przemysłem, a jedynie hobby adresowanym wyłącznie dla wąskiego grona wtajemniczonych? Z drugiej strony, w mateczniku retrogamerów, serwisie Dragonsfoot, istnieje forum poświęcone drugiej edycji AD&D (czyli de facto, grze lat dziewięćdziesiątych). Innych korci ograniczenie pojęcia Old-Schoolu w RPG do wyłącznie gier typu toolbox, ale przecież już w latach 70-tych pojawiały się „cięższe” i dookreślone mechanicznie systemy – AD&D, Chivalry & Sorcery, RuneQuest. Tak więc pojęcie Old-schoolu w tym kontekście wyraźnie szwankuje.

Natomiast znacznie łatwiej rozpatrywać kluczowy dla nas termin jako kategorię stylistyczną, odnoszącej się do pewnych modeli rozgrywki i swoistej kultury gry. W tym pierwszym przypadku (model rozgrywki) łatwo oddzielić "Starą Szkołę" od "Nowej". Granica przebiega na styku dwóch diametralnie odmiennych modeli rozgrywki - modułu i scenariusza (w tym adventure path). Tu wystarczy się przyjrzeć przygodom publikowanym w pierwszej połowie lat 80-tych, by dostrzec zmianę stylu ich projektowania. Można wręcz pokusić się o uznanie lat 1981-85 za swego rodzaju okres przejściowy, w którym widać zarówno elementy "starej szkoły" (klasyczne moduły TSR-u z serii B, X, produkty Judges Guild czy gygaxiańskie wersje Alicji w Krainie Czarów), jak i nowej (Dragonlance, przygody wypuszczane przez Chaosium). Osobnym elementem jest kwestia istnienia staroszkolnej kultury gry, w której erpegowi neofici wkraczali, jak pisał Maliszewski, w krąg mistrzów i padawanów. Ta kultura, typowa dla lat 70-tych, dawno odeszła i w swej totalności jest obecnie nie do odtworzenia. Tutaj wolę polecić lekturę znanego eseju autora Grognardii [zalinkowaną wcześniej - O. K.].



2. Kwestia nostalgii
W myśl potocznej opinii, kultura współczesnego OSR płynie na fali nostalgii i, jako taka, pozbawiona jest elementu twórczego. Ot, taki Ouroboros, który zjada własny ogon. W myśl tej teorii Old-school, to bezkrytyczne i wtórne taplanie się w błocie zmitologizowanej, idealnej przeszłości (bo kiedyś było zajefajniej). Z tak postawioną tezą trudno się zgodzić. Jako odpowiedź można przywołać słowa Dana Proctora ze wstępu podręcznika Labyrinth Lord:
Staroszkolne granie nie obraca się jedynie wokół nostalgii. Wracamy do tych zasad nie tylko dlatego, iż wydają się łatwiejsze do opanowania i stosowania od swych współczesnych odpowiedników, lecz także dlatego że nadają grze świeżości.
Szczerze mówiąc, w dawnej stylistyce gry (moduł) odkryłem znacznie więcej świeżości i potencjału, niż w klepaniu liniowych scenariuszy. W moim przypadku była to kwestia odnalezienia w przeszłości modelu rozgrywki, który równie skutecznie może działać w XXI wieku. Nostalgia nie miała tu nic do rzeczy (z sentymentu wracam do grania w Labirynt Śmierci). Była to raczej wypadkowa szeregu rozczarowań związanych ze współczesnym erpegowym mainstreamem połączona z ciekawością przeszłości (por. moja notka dotycząca drogi ku Old-schoolowi). Czerpanie z doświadczeń rzeczywistych Grognardów zza Wielkiej Wody stanowi silne źródło inspiracji. Inspiracji – nie niewolniczego naśladownictwa. To jakby ponowne odkrycie zapomnianych prawideł gry i stwierdzenie, iż potoczne opinie na ten temat mijały się z rzeczywistością. Kiedy 8 lat temu prowadziłem Classic D&D na zasadach Rules Cyclopedii, miałem niejasne pojęcie o "starej szkole" RPG. Starą grę traktowałem jako coś współczesnego i dobrze działającego, a nie dinozaura z przeszłości. I gdzie tu nostalgia?


3. OSR a sprawa D&D
Kolejny argument przeciwników OSR-u dotyczy faktu, iż współczesny retrogaming koncentruje się niemal wyłącznie na dawnych edycjach A/D&D, i praktycznie rzecz biorąc, poza to nie wychodzi. W tym miejscu krytycy „starej szkoły” mają niestety wiele racji. Czytając od 6 lat wypowiedzi użytkowników forum Dragonsfoot łatwo zauważyć, że podstawą ruchu retrogamingowego stała się niezgoda pewnej części graczy na zmiany, które za sprawą WotC dokonały się w ich ulubionym systemie – AD&D. Gdyby nowa odsłona Dedeków przypominała, powiedzmy, drugą edycję WFRP albo nowe wersje Zewu Cthulhu, OSR pewnie by nie zaistniał w takiej postaci jaką znamy dzisiaj. Nostalgia stała się jedynie dodatkowym elementem napędzającym ruch retorogamingowy. Śmierć Gygaxa, Bledsawa i Arnesona, nestorów naszego hobby, nasiliła jedynie trend erpegowej archeologii i pobudziła autentycznych Grognardów do zabierania głosu w internecie. Pamiętajmy jednak, iż autorzy pierwszych prób tworzenia retrodedeków usiłowali połączyć cechy starych edycji swojej ulubionej gry z elementami zaczerpniętymi z nowego ówcześnie d20. Chodzi tu oczywiście o takie gry jak Castles & Crusades oraz Basic Fantasy Role Playing Game [oraz o AD&D 3E - O. K.]. O historii OSR szerzej na swym blogu pisał Dan Proctor. Ciekawych odsyłam do źródła.

No dobrze. Sprawa z edycjami D&D jest oczywista, dlaczego jednak udział innych systemów w ruchu retorogamingowym jest niewielki? Fani RuneQuesta są podzieleni. Z jednej strony mamy restytucję Basic RolePlaying (Chaosium), z drugiej Mongoose wypuszcza nową edycję systemu pod nazwą RuneQuest, a z trzeciej – twórca Gloranthy faworyzuje swój nowy system (HeroQuest). Z kolei Classic Traveller nigdy nie przestał być out of print. Wszystkie poprzednie edycje (np. MegaTraveller, Marc Miller's Traveller) są w dalszym ciągu dostępne, a nowa wersja Mongoose jest w większości kompatybilna z klasyczną edycją z 1977 roku. To samo tyczy się Zewu Cthulhu, Rolemastera i Palladium Fantasy – zmiany w mechanice i klimacie tych gier nie są na tyle duże, by spowodowały falę powrotu do starszych edycji w.w. systemów.


4. Elitaryzm
Wielu krytyków „starej szkoły” uważa retorgaming za napuszone i elitarystyczne dziwactwo, którego twórcom, miłośnikom i graczom faworyzującym i rekonstruującym dawne sposoby gry strzeliła do głów woda sodowa. Ot, taki sekciarski Old-school Taliban (to stwierdzenie padło gdzieś na forum Rpg.Net). Rzeczywiście, retrogamerzy mają tendencję do swoiście pojmowanego elitaryzmu (ja pewnie też ją mam). Wynika to jednak z kompletnie innego czynnika niż wśród WoDziarzy czy zwolenników Indie. Pewien rodzaj elitaryzmu retrogamerów wynika po prostu z faktu, iż żeby sprawnie poruszać się w swoistościach old-schoolowych RPG (a zwłaszcza prowadzić tego typu gry), potrzebne są wykopaliska i posiadanie wiedzy o historii naszego hobby. Dochodzenie do pewnych wniosków, to mozolna praca wymagająca, jeszcze nie tak dawno, nakładu wielu miesięcy pracy. A to prowadzi do spojrzenia na proces ewolucji RPG z nieco innej perspektywy. Nawet jeśli retrogamerzy grzeszą pewną stanowczością poglądów, to warto pamiętać, że często są to oceny dokonywane z perspektywy nabytej wiedzy (a wśród starych Grognardów - autentycznego doświadczenia początków RPG). A żadna wiedza nie jest powodem do wstydu. Jeśli więc, dajmy na to, Ojciec Kanonik toczył dyskusje z Grognardami zza Wielkiej Wody i przestudiował kupę różnego materiału, to nie widzę powodu, by miał się tego wstydzić i zamiatać swoje poglądy pod dywan. Wręcz przeciwnie, jego doświadczenia okazały się bardzo cenne. Zwrot ku "starej szkole" wynika często z przewartościowania poglądów [np. poprzez krytycyzm i zmaltretowanie gier, które się wcześniej lubiło i prowadziło - O. K.], które dokonało się pod wpływem studiów starych systemów RPG i wprowadzania w życie elementów dawnych sposobów gry. Odbijając piłeczkę można stwierdzić, iż wielu krytyków OSR-u posiada zazwyczaj powierzchowną wiedzę o historii hobby lub nie posiada jej wcale, co utrudnia prowadzenie merytorycznej dyskusji.


5. MG jako arbiter
I ostania kwestia. Przeciwnicy staroszkolnego modelu rozgrywki lubią używać argumentu, dotyczącego szkodliwości wszechwładzy MG. Tu należy wyraźnie postawić sprawę – granie, a zwłaszcza prowadzenie w starym stylu nie nadaje się dla każdego Mistrza Gry. Przede wszystkim, wymaga od prowadzącego wysokiego poziomu uczciwości, a od wszystkich uczestników zabawy – wzajemnego zaufania. Kiedy gram, z założenia ufam osądom MG, i mało obchodzą mnie kwestie mechaniczne. Wszak po to jest Referee by tego pilnował zasad i starał się być obiektywnym. Jeśli nie spełnia tych wymagań, to widocznie nie nadaje się do tej roli. Złośliwym i małostkowym MG wara od starej szkoły. Nawiązując do opinii Arnesona, gra będzie tak udana, jak dobry będzie Prowadzący. Taka już natura RPG, iż wymaga od uczestników pewnej dojrzałości (co wydawało mi się oczywiste podczas pierwszych prób rekonstruowania erpegów na podstawie artykułów Jacka Ciesielskiego). Co prawda, Bill Slavicek projektując "D&D 4e" dał wyraz kompletnemu braku zaufania wobec idei uczciwego arbitrażu w trakcie rozgrywki. Stwierdził, że woli polegać na domkniętych, uczciwych zasadach niż obawiać się ewentualnej kapryśności i wszechwładzy MG. No cóż, jeśli chcę obiektywnych i domkniętych zasad, to gram w porządną planszówkę (nic nie ujmując tej formie rozrywki, którą zresztą bardzo lubię).

24 komentarze:

smartfox pisze...

Artykuł sobie skopiowałem, na wszelki wypadek. Fajnie i rzeczowo przedstawiony własny punkt widzenia.

Co do Travellera Mongoose'a , to właśnie na dniach się z nim zapoznam i porównam do New Ery, w którą trochę pograłem.

Pozdr

Key-Ghawr pisze...

Tak, to zdecydowanie subiektywne spojrzenie. Nie będę tego ukrywał.

Mongoose Traveller jest fajny - taki mix Classica z elementami Mega. Osobiście zainwestowałem w wersję kieszonkową. Bardzo poręczna, o ile masz dobry wzrok. The New Era niestety nie znam, ale w Travellerze jestem zaledwie początkujący.

Paladyn pisze...

Ja bym ujął problem trochę inaczej. Nie chodzi o opozycję stare<=> nowe gry, sposób ich prowadzenia. Problem tkwi gdzie indziej: w braku komunikacji.

Odnoszę wrażenie, że Grongardzi traktują graczy w nowsze (ergo gorsze) rzeczy z wyższością (po co te mechaniki, po co scenariusze, to tylko ograniczenia). Obóz przeciwny mówi o nich jako o skamielinach, ludziach którzy skostnieli i się nie rozwijają. (Ja sam, choć za Grongarda się nie uważam, usłyszałem od MCSierściucha argument: "Wyjdź z tego lochu, wreszcie!).

Pal licho takie nastawienie, bo mogłoby doprowadzić do ciekawej dyskusji i przenikania poglądów. Kłopot w tym, że obydwa obozy mówią nie po to by przekonać drugą stronę, a mówię tak naprawdę do samych siebie, o tym jak są genialni, fantastyczni i najlepsi, a wszyscy inni do bani.

Nie wytykam palcami, nie podam też konkretnych cytatów, ale takie odnoszę wrażenie, zwłaszcza, że jestem osobą, którą stoi na granicy (lubię i stare rzeczy, sandboksowy model rozgrywki, ale także nowe gry, rozwiązania, mechaniczne zagrywki), której obrywa się od obydwu stron. :-)

Key-Ghawr pisze...

Dziękuję za ciekawy i merytoryczny komentarz, Paladynie.

Wydaje się, że podobnie jak w sztuce czy muzyce, w RPG dochodzimy dojrzewamy do zanegowania starej teorii postępu, w myśl której produkty nowszej kultury są automatycznie lepsze od tych starych. Lepsze jest wrogiem dobrego. Pytanie tylko, czy na pewno lepsze?


Tu oczywiście dochodzimy do kwestii związanych z gustem, a gusta żywią się głównie emocjami, zamykając rozum w "zamrażarce". Nie powiem, też reaguję emocjonalnie. Ale powiem szczerze, iż denerwuje mnie kiedy, jak to ująłeś - Sierściuchy, serwują radykalne wypowiedzi dając jednocześnie dowody nikłej znajomości tematu (to dotyczy dowolnej dziedziny, nie tylko RPG). Pamiętajmy jednak, iż większość obecnych retrogamerów i grognardów grało kiedyś w "nowsze" gry. Wydaje mi się, że tak naprawdę konflikt na linii old-school/new-school (cokolwiek te określenia miałyby znaczyć), dotyczy głównie kwestii stylu gry (choć oczywiście mechanika zazwyczaj wspiera jakiś określony styl).

Jeśli chodzi o możliwości toczenia dyskusji między obozami zwolenników róznych stylów, to taka perspektywa wydaję się, póki co, mało realna. Classic Gaming (tak, ten termin najbardziej mi odpowiada) musi najpierw okrzepnąć i stać się normalną częścią krajobrazu kultury RPG (zwłaszcza w naszym kraju). Czy to nastąpi (i czy wogóle jest pożądane)? Szczerze mówiąc: nie mam pojęcia. Jedno jest pewne, czytanie o starej szkole nie daje jeszcze pełnej wiedzy w tej materii - potrzebna jeszcze praktyka i trochę doświadczenia.


Jesli Ty, drogi Paladynie, potrafisz zachować dystans wobec obu obozów i próbować dokonywać obiektywnej (na ile to możliwe) oceny przyglądając się obu "szkołom RPG" (?) z pewnego dystansu (ja chyba zbyt mocno identyfikuję się retrogamingiem), tym cenniejsze są Twoje opinie. Swoją drogą, ciekawe czy dostrzegasz możliwość praktycznego połączenia elementów starej i nowej szkoły RPG (znowu ta kulejąca termonologia) i w jaki sposób miało by to wyglądać? Póki co, tego rodzaju próby (także moje własne) mnie nie przekonały. Czekam na Twoje dalsze przemyślenia.

Aureus pisze...

Bardzo dobry tekst, dobrze porządkuje wiele kwestii. Dzięki! Jest to jeden z tekstów, który będę podsyłał osobom pytającym mnie o starą szkołę.

Niemniej coraz wyraźniej widzę, że jestem, podobnie jak Paladyn, w rozkroku między grami nowoczesnymi a starą szkołą - z tych nieznacznych mi elementów, które znam (głównie dzięki Wam), wybieram to, co mi odpowiada. Czyli, jak mówisz, Key - inspiracja, nie zaś bezinterpretacyjna zgodność.

Nie za bardzo przy tym pojmuję ten fragment o ukrywaniu swojej wiedzy pod dywan. Co innego nie wstydzić się swojej wiedzy, co innego w co drugiej dyskusji lub notce atakującej osoby nielubiane podawać sformułowania "gram X lat od Y lat prowadzę starą szkołę i bazuję na doświadczeniu licznych autorytetów" itp. Nie wiem, czy i po jakich studiach jesteście, ale w środowiskach polonistycznych nie zdaża mi się znaleźć podpierania jakichkolwiek badań historii / teorii literatury / języka tekstami w stylu "jestem doktorem od 15 lat" albo "prezydent ma na biurku prośbę o przydzielenie mi profesury". Za chwalebne raczej uważa się odnoszenie do źródeł i bezpośrednie odwołania do poprzednich badaczy. Znacznie bardziej kulturalne wydaje mi się sformułowanie, że "mediawiści od dawna powielają w utworach dawno potwierdzony fakt, jakoby..." niż "od bardzo dawna wiem, że..., więc należy uszanować moje zdanie".

Zachwalanie samego siebie raczej nie prowadzi do podbudowania swojego autorytetu. Wręcz odwrotnie.

Jeszcze raz dzięki za wpis.

smartfox pisze...

@ Aure
Z całym szacunkiem, ale jeśli w jednym poście piszesz, że jesteś polonistą i walisz ortografa w stylu "nie zdaŻa mi się", to kurcze jako polonista mówię Ci, że nad ortografią powinieneś popracować.

@ Key
Paladyn ma dystans, bo to Paladyn :). Brzmi jak polecanka, ale czynię to w pełni świadomie.

Co do połączenia elementów starej i nowej szkoły. Brać to, co Ci podoba w danym modelu gry i tyle. Kierować się dobrem swoim i graczy. To truizm i w zasadzie każdy z nas to robi. Nie zauważyłem retrograczy, którzy grają RETRO, bo tak trzeba i tyle. Zresztą rozmawiajac z Jarlem, nieraz słyszałem: "Graj jak ci jest wygodnie, to twoja gra". I to jest cała idea. Dlatego zawsze się dziwię, gdy czytam teksty w stylu: "bo on/oni udają elitę i mówią, że są lepsi".

Patrząc inaczej: lubię grać w RPGi, gdzie pojawiają się wątki militarne. Często cenię realizm w takich sesjach etc., dla mnie więc to jest lepsze granie niż np. wcielanie się w wampira w WoDzie i nic tego nie zmienia. Dokładnie, to jak gram, uważam za lepsze granie, bo to MOJE granie, co nie oznacza, że zaraz odpalam krucjatę "antyWoDową" etc. W przypadku erpegowania jednak gusta i oczekiwania (potrzeby) mają kluczowe znaczenie przy ocenie stylu, modelu gry itp.

Key-Ghawr pisze...

Drogi Aureusie. Cieszę się, że napisałem coś przydatnego.

Co do źródeł, to obecnie (co zresztą podkreslał wieeeele razy Kanonik) są one powszechnie dostępne w internecie. Pamiętajmy, że oprócz "twardych" źródeł, takich jak dawne podręczniki, moduły, artykuły czy wywiady, duża ilość to "pamiętnikarstwo", które trzeba mozolnie wydobywać ze zwałów stron internetowych. Zresztą, pewne teksty źródłowe były tłumaczone na łamach naszego bloga (O.K. tłumaczył pamiętnik Collinsa i Old-school Culture Maliszewskiego, ja - teskty Gygaxa i Arnesona). Tego typu rzeczy jeszcze się pojawią. Pamiętajmy jednak, że w naturze blogowania leży subiektywizm wypowiedzi autora. Tekst, który napisałem nie był artykułem naukowym więc nie wyposażyłem go w aparat przypisów (to mam w pracy zawodowej). Wątpię by chciało Ci się czytać tego rodzaju teksty na jakimkolwiek blogu. Skoro jest jednak taka potrzeba, można pomyśleć o sporządzeniu listy kilkunastu-dziesięciu "źródeł internetowych" wartych przeczytania. Ze źródeł pamiętnikarskich polecam, tak na dobry początek, róznego rodzaju Q@A na forum serwisu Dragonsfoot.

http://www.dragonsfoot.org/forums/viewforum.php?f=50&sid=4d87a0d35718e183ec79d9dab2a687be

http://www.dragonsfoot.org/forums/viewforum.php?f=11

Nimsarn pisze...

Świetny artykuł, dobre komentarze, choć raz poczułem się po właściwej stronie barykady.
Wcześniejsze zachwycanie się jesienią, oblewanie się krwią i odziewanie się w pióra średnio mnie bawiło.

Aureus pisze...

@smart
Dzięki za przytyk odnośnie ortografii, to się zawsze przydaje, a nie mam w zwyczaju wykręcać się papierkami o dysleksji (to znaczy: mógłbym, ale kiedyś nie było dysleksji, tylko walenie linijką po łapach).

Przy czym zauważ, że nie napisałem, że Jestem Polonistą, tylko że coś obserwuję w środowisku polonistycznym. "Polonista" to wręcz komplement, tytuł, jaki przypisać można po więcej, jak dekadzie wytrwałej nauki. Ja ledwo na trzeci rok się teraz dostałem.

@Key
Bardzo dziękuję za linki - i za myśl na temat sporządzenia listy przydatnych tematów. Mam nadzieję, że sporo osób z tego skkorzysta.

Key-Ghawr pisze...

@ Nimsarn

Dzieki za dobre słowo

@ Aureus

Różne linki pojawiały się na Ispiracjach wieeeelokrotnie. Rzeczywiście, może już czas na małe podsumowanie. Ale nie obiecuję, że stanie się to szybko. A w zalinkowanych Q&A kopię od dawna i trochę jeszcze zostało. Enworld i RPG.Net też mają swoje Q&A z Gygaxem, do tego wywiady, blogi retrogamerskie... Pewnie znowu wyjdzie na to, że Inspiracje to blog zgredów-samochwał upajających się poczuciem własnej fajności, ale powiem że ogarnięcie materiału dotyczącego old-schoolu, przetrawienie i nabranie do niego, choćby minimalnego dystansu - to po prostu kwestia kilku lat kopania (przy pracy zawodowej, rodzinie i dzieciach). A wiele rzeczy jeszcze przede mną...

Paladyn pisze...

Bardzo dziękuję za miłe słowa pod moim adresem. Sam nie wiem, co napisać, więc może przejdę do rzeczy.

Key'u piszesz o zanegowaniu teorii postępu i masz sporo racji. Widzę to i po sobie, i po moich znajomych.
Dwa przykłady:
1. Po pierwszym zachwycie nad Pathfinderem okazało się, że reguły są skomplikowane i złożone. Mieliśmy z nimi problemy. Kiedyś po prostu byśmy usiedli i się przez nie przegryźli, przegrali je do cna, a my zaczęliśmy narzekać, że za czasów AD&D walki były szybsze, mniej skomplikowane, fajniej się grywało. Bullshit. Thac0 i AC przyprawiało o ból głowy, narzekaliśmy na dziwne kity, nieprzemyślane czary, kombosy, przegięcia i nadmiar materiału itp.

2. Kiedy wyszła 4 edycja D&D byłem jednym z jej najbardziej zagorzałych krytyków. Nie podobały mi się zmiany w mechanice, odchodzące od kanonu (AD&D w moim przypadku), dziwne moce, paragony, nowe rasy. Koronnym argumentem było to, że gra przypominała MMORPG. I taka jest prawda, bowiem ta gra nie jest skierowana już do mnie, ale do osób, które z RPG zetknęły się właśnie za sprawą WoW, WAR czy AOC. Ostatnio dane mi było zagrać i okazało się, że gra nie jest taka, jaka mi się wydawała, a lepsza. Zasady uproszczono względem 3E, a na dodatek je usystematyzowano. Moce mocami, a i tak zabawa polega na wczuwaniu się w postacie. Czasem warto odrzucić pierwsze wrażenie i wyjść ze skorupy, żby miło się zdziwić.

My, gracze starsi wiekiem i doświadczeniem, mamy własne przyzwyczajenia, czytałem na sieci wypowiedzi ludzi, którzy gaja na materiale do AD&D 2E i nie kupili nic, od zamknięcia tamtych linii! Po prostu wyszliśmy spod ogniskowej firm, zarabiających na RPG.


Siła "starej szkoły"* bierze się z nostalgii i naturalnej dla człowieka skłonności do idealizowania tego, co było kiedyś, za młodu. O rzeczach przykrych zapominamy, dobre hołubimy i pielęgnujemy.

Do dyskusji na temat grania musi być spełnionych kilka warunków: temat (mamy), strony (mamy), chęć prowadzenia dyskusji (tu jest kłopot). Jak dla mnie, na chwile obecną strony się okopały i zajmują propagandą we własnych szeregach. Podział przebiega dwojako, na linii stare/nowe oraz oficjalni/niezależni. Mam nadzieje, że dojdzie jednak do jakiejś wymiany poglądów, konstruktywnej rozmowy. Liczę, że spotkam kilku z blogerów/piszących na Avangardzie, bo rozmowa przez komentarze czy komunikatory, a na żywo, to dwie różne rzeczy.

Na koniec, chciałbym się odnieść do łączenia dwóch rodzajów grania w jedno. Myślę, że da się to zrobić bez kłopotu. Spójrz w wolnej chwili na moje raporty z sesji w WFRP3. Chyba trudno o bardziej "nowoszkolny" system na chwilę obecną**, ale darowałem sobie proponowaną formę "trzyaktową" i prowadzę w oparciu o cztery tabelki: "napędową" (publikowałem ją przy okazji mojego modułu, "Evingica", wydarzenia za dnia, wydarzenia w nocy oraz wydarzenia specjalne. Oprócz tego jest tylko masa NPC-ów i miasto, które żyje własnym życiem. wydaje mi się, że to właśnie przykład, o jakim myślisz.

* Nie miejsce i czas na rozważania, czy to termin dobry, czy niewłaściwy. Używam go na razie, bo wiemy co się za nim kryje.

** Ale czy aby na pewno? WFRP3 pełnymi garściami czerpie z gier planszowych, podczas gdy pierwsze RPG wywodziły się w swojej mechanicznej warstwie z gier bitewnych-historycznych! może po prostu historia zatoczyła koło?

Key-Ghawr pisze...

@ Paladyn

1. Wargaming a RPG. Coż, nie chcę Cię zbywać wymijającą odpowiedzią, ale wydaje mi się, że temat jest zbyt szeroki, aby podjąć go w "przypisach" (czyli komentarzach). Zależności między tymi dwoma zakresami są trudne do zanalizowania. Nie ukrywam, moja wiedza na temat wargamingu lat 60 i 70-siątych nie jest na tyle ugruntowana bym mógł sobie pozwolić na jakieś autorytatywne opinie (nie grzebałem aż tak mocno w tym temacie, jako iż nie przepadam za zabawą w realistyczną symulację rzeczywistych, historycznych wojen i bitew). D&D 4e i WFRP jeszcze nie poznałem. To pierwsze mam na targecie, chociażby po to by wyrobić sobie zdanie na temat tej edycji. Niestety za rzadko gram bym mógł sobie pozwolić na zakup podręczników, które będą leżeć i się kurzyć. Wydaje mi się jednak, iż staroszkolny erpegowy wargaming był czymś zupełnie innym niż ten znany z D&D 3.5 i 4.0. Prowadziłem ostatnio któtką sesję w "Dragons at Dawn". Gracz (prowadzący kilka postaci) penetrował loch. Strategia nie opierała się jednak na tworzeniu combosów za pomocą istniejących, sztywnych zasad (a tak wydaje się wyglądać system w D&D 4.0 i podobnie było podczas moich sesji w 3.5), co raczej operowaniu zdrowym rozsądkiem i analizą "realnej", a nie "planszowo-figurkowej" sytuacji. Idea może podobna, ale rozwiązanie kompletnie inne (generalnie jestem anty-fugurkowy).

2. Wymiana poglądów na żywo, mogła by być cenna, choć przyznaję, z czasem u mnie krucho. Czasami bywam w Wwie i można by było pogadać.

Ojciec Kanonik pisze...

@Paladyn
Kłopot w tym, że obydwa obozy mówią nie po to by przekonać drugą stronę, a mówię tak naprawdę do samych siebie, o tym jak są genialni, fantastyczni i najlepsi, a wszyscy inni do bani.

Zapomniałeś jeszcze o innej perspektywie, poza 0-1 logiką. A co z takimi, którzy jadą po wszystkich, jak ja? Poza tym w Polsce umyka jedna rzecz - pisanie w superlatywach o tym, co się lubi i gnojenie tego czego się nie lubi to zupełnie naturalne i zdrowe dla każdego człowieka.
Przynajmniej taką logikę posiada 99% ludzkości jakoś. Nie zrozumiem jak można stosować przez cały czas eufemizmy i grzecznościowo zgadzać się z czymś, co jest wg nas tandetą / głupotą.

Ojciec Kanonik pisze...

@Smartfox
Zresztą rozmawiajac z Jarlem, nieraz słyszałem: "Graj jak ci jest wygodnie, to twoja gra". I to jest cała idea. Dlatego zawsze się dziwię, gdy czytam teksty w stylu: "bo on/oni udają elitę i mówią, że są lepsi".

Rzeczywistość ślicznie weryfikuje "że on/oni nie są nazi", co nie? Key-Ghawr to Good Cop, Jarl to Bad Cop, a Albino to Deserted Bitch - wiadomo. ;)

Ojciec Kanonik pisze...

@Aureus
Dlaczego mieszasz swoistości akademickie z hobbyzmem?

Paladyn pisze...

@Key: Moja uwaga na temat wargamingu/planszówek i RPG była luźna i na boku. wydaje mi się, że temat ten roztrząsało już wielu ludzi, którzy lepiej znają historię od nas.

Jak napisałem, byłem bardzo negatywnie nastawiony do D&D 4, ale się trochę przekonałem. Składanie kombosów będzie zawsze obecne, to naturalna ludzka tendencja do minimalizowania kosztów i jednoczesnego maksymalizowania efektów.

Ja figurek na sesji nie lubię, ale używam żetonów :). Tutaj śmieszna uwaga, prowadziłem ostatnio sesję, na której wykorzystałem przerobioną przygodę z Castles&Crusades, która rozgrywa się w wieży czarodzieja. Zanim gracze do niej dotarli, rozłożyłem Dungeon Tile, obrazujące teren. Dałem żetony bohaterów, rozłożyłem kilka elementów terenu. Gracze od razu zaczęli zadawać sensowne pytania, sprawdzać okolicę i z prostego encountera zrobiła się ciekawa akcja. A więc takie pomoce wspierają w prowadzeniu walki zwłaszcza edycja 3 i 4 z AoO), ale też dodają wartość do przygody.

Key, gdybyś był w Warszawie, daj znać :)

smartfox pisze...

@ Ojciec Kanonik
Biedny Albino :).

Key-Ghawr pisze...

@ O.K.

Każdy ma prawo do swojego stylu wypowiedzi. Ja jestem trochę spolegliwy, Ty - bardziej dosadny. I w porządku. Cłek cłekowi nie jednaki. Inaczej by było nudno.

Według mojej najmojszej i najświętszej racji, staram się zachowywać umiar (choć nie zawsze mi to wychodzi i zmieniam swój alignment - czyżby cyklofrenia?). Racja, za dużo mamy tej politycznej poprawności, ale ze sposobem gnojenia też wolę uważać - prosta droga do Okopów Św. Trócy. Takie jest moje zdanie na dziś (jak będzie jutro - nie wiem - i`m chaotic neutral :)

kuglarz pisze...

Swój respond do tego artykułu i komentarza Paladyna opublikowałem u siebie:

http://kuglarz-spamuje.blogspot.com/2010/07/zamknij-sie-i-graj.html

Jednocześnie chciałem pogratulować Keyowi świetnego arta. Będę do niego często odsyłał.

Ojciec Kanonik pisze...

@Key

Tylko który Chaotic Neutral?

Cook zrobił z gościa z CN psychola bez światopoglądowego ładu i składu.

Oryginalny CN Gygaxa, to anarchista, outsider i egocentryk.

;)

Key-Ghawr pisze...

@ Kuglarz

Thanks

@ O.K.
houseruled chaotic neutral :D

dariusz żukowski pisze...

Przeczytałem artykuł, przeczytałem większość komentarzy i powiem tak: po lekturze nie mam pojęcia, czym jest retrogaming, gdzie przebiega linia podziałów i o co właściwie idzie dyskusja. Nie rozumiem wielu aluzji, a choć znam większość wymienionych systemów, brakuje mi przykładów. Odmienne założenia: czyli jakie? Dyskusje Ojca Kanonika: ale o czym właściwie?

Zaskakuje mnie też ADnD w roli jakiegoś dawnego lepszego dobra. Dla mnie zawsze stawiało mocny opór kwestii zaufania do MG i proponowało cyfry zamiast nacisku na narrację. Ale chyba nie kumam.

Ostatni rozdział o roli MG rzuca jakieś światło - czy to właśnie o to chodzi, o zaufanie do MG? I co, w nowszych systemach nie ma mowy o zaufaniu? Czy to kwestia nowej kultury grania rozpowszechnianej na konwentach itp.? Przyznam, że nie bardzo widzę taki problem, ale i nie siedzę zbyt mocno w światku - gram co parę mcy, choć zacząłem w 1994 bodaj roku.

Ojciec Kanonik pisze...

@Dariuszu
Nie będę się wypowiadał za autora notaki, ale od siebie podrzucę coś takiego:

OSR (nie mylić z retrogamingiem jako takim, bo to tylko pewna jego cześć)

http://bialylew.blogspot.com/2010/07/problemy-ze-stara-szkoa-rpg_08.html

A tutaj o retrogamingu

http://bialylew.blogspot.com/2010/07/robert-kuntz-o-osr.html

O reszcie nie chce mi się pisać - skorzystaj z wyszukiwarki blogowej i wpisz Megadungeon oraz Sandbox. Jeśli to będzie za mało: "Pamiętnik Collins". Jest tego tutaj bardzo dużo, a powyższa notka, to opinia jednego z współautorów bloga.

Pozdrówka

Ojciec Kanonik pisze...

P. S. O AD&D 2E pisałem we wstępie do For Advanced Edition - PDF do ściągniecia w blogowym BOX.