18 sierpnia 2010

Dragons at Dawn - pierwsze doświadczenia

W końcu udało mi się poprowadzić krótką sesję Dragons at Dawn - gry, która szumnie została określona mianem First Fantasy Game System. Sesja była raczej krótka – jeden Referee, jeden gracz (prowadzący bohatera z henchmanen na dokładkę) oraz około dwóch godzin czasu wolnego. Wszystko skończyło się szybko i boleśnie z uwagi na zaskakująco wysoki killfactor (nawet w stosunku do OD&D), ale o tym może za chwilę.

Tym razem, z uwagi na ograniczenie czasowe, zrezygnowałem z powolnej eksploracji dziczy lub megadungeon. Wykorzystałem gotowca – The Tomb of Sigyfel – króciutką przygodę napisaną na potrzeby LL. Niewielki loch z nieco liniowym zarysem intrygi. Nic specjalnego, ale chodziło mi wyłącznie o test mechaniki DatD, zwłaszcza w porównaniu do OD&D i LL. Konwersja przygody nie zabrała zbyt dużo czasu. Po wyjaśnieniu zasad, zabraliśmy się za tworzenie postaci (wojownik i mag) i samą rozgrywkę.

Ponieważ nie przepadam za pisaniem raportów z sesji, swoje uwagi na temat DatD przedstawię wyłącznie w formie wniosków dotyczących niektórych aspektów gry. Niektórych, gdyż uważam że podczas jednej rozgrywki nie byłem wstanie ogarnąć całości rekonstrukcji systemu (?) zaproponowanego przez Boggsa. Począwszy od momentu zakupu gry w formie pliku PDF, byłem entuzjastycznie nastawiony do rekonstrukcji oryginalnej gry Arnesona. Jednakże po przeprowadzeniu sesji nabrałem sceptycyzmu wobec owego First Fantasy Game System.


1. Tworzenie postaci
Tu natrafiamy na pierwszy problem. Po pierwsze, statystyki w przedziale 1-10 generuje się za pomocą rzutów 2k6-2. Dodatkowo, jeśli średnia naszych wszystkich cech wyniesie poniżej 36 (czyli średnio 6 na cechę – przypominam, w skali 1-10) wolno przerzucić najniższe wyniki (aż Total wyniesie 36 lub więcej). Nie muszę mówić do czego to zmierza – powstawania niemal zawsze postaci ponadprzeciętnych, co w niektórych sytuacjach może doprowadzić do zaburzenia równowagi gry, co szczególnie objawia się w systemie magii.

Zdolności dodatkowych klas promują myślenie czysto mechaniczne (a nie old-schoolowe player`s skill). Dotyczy to zwłaszcza kupca i złodzieja. Ten pierwszy dysponuje umiejętnością „przekonywania” ofiar do jakości swoich towarów (bazowo 25% + 10% za każdy kolejny poziom). Podobnie rozwiązane zostały umiejętności złodzieja/zabójcy, zwłaszcza kradzież kieszonkowa i dokonywanie mordów. Rzut procentowy, et voilà. Tak wiem, mamy tu opcje i wskazówki, a nie sztywne reguły – ale do tego problemu jeszcze wrócę.


2. Walka
W założeniu jest prosto i klarownie. Porównujemy siłę ataku postaci z obroną przeciwnika i znajdujemy w tabeli odpowiedni target number. Jeśli trafiliśmy trzeba jeszcze sprawdzić czy cios przedostał się przez zbroję. Aha, byłbym zapomniał – przy rzucie ataku nie odejmujemy 2 od wyniku rzutu kostką ale przy sprawdzaniu przebicia zbroi już tak (czyli losujemy liczbę z przedziału 1-10). Dodatkowo istnieje możliwość wprowadzania modyfikacji wartości ataku i obrony wynikających z różnych sytuacji (sprawdzają się one jedynie przy walce jeden-na-jednego). Lecz nawet przy założeniu, iż rozgrywamy starcia jedynie za pomocą zasad podstawowych, wszystkie większe potyczki i tak zamieniają się w mały koszmar – ciągłe przeliczanie różnicy siły ataku i obrony, dużo kostkowania (rzut ataku, rzut przebicia, ewentualne obrażenia - przy mocnej zbroi rzadko który cios się przebija). Reasumując: cieszę się, że Gygax pisząc OD&D, przerobił Arnesonowski system walki – przy założeniu braku (bądź niewielkiej ilości) modyfikatorów tabelka z Men & Magic jest szybka i dużo bardziej klarowna.
[Kanonik: opcjonalny system z M&M, o którym pisze Key, to właśnie sposób rozstrzygania starć Arnesona, na którego sesjach Chainmail zagościło tylko parę razy i szybko zostało zastąpione przez Ironclads i jego własny homebrew, m. in. te dwie opcjonalne tabelki walki - ale o tym na końcu]
Rozumiem także, iż według pierwotnego założenia Arnesona, bardziej doświadczona postać (lub silniejszy potwór) lepiej walczy i zadaje większe obrażenia. Tak dla eksperymentu rozegrałem kilka potyczek, tak by porównać system walki w DatD, OD&D oraz LL. Brały w niej udział 4 postacie pierwszolevelowe oraz 1 troll (lub Ogr w OD&D oraz LL). W DatD, jeśli czarodziej miał szczęście (o tym za chwilę), udawało mu się trolla sfajczyć fireballem. Bum, i po sprawie, tzn. po trollu. W przeciwnym razie, troll momentalnie roznosił całą drużynę w mgnieniu oka. W OD&D i LL bardziej liczyło się przemyślne użycie czarów i taktyka w rozumieniu player`s skill, a całość wydała się mniej zależna od pechowego rzutu kostką. Ogr (mniej więcej - odpowiednik standardowego trolla w DatD), zawsze ulegał zmasowanemu atakowi czwórki pierwszo poziomowych postaci. Zawsze ginął jeden bohater, czasami dwóch, a raz Ogr pokonał prawie całą drużynę.

Reasumując: system walki w OD&D czy LL okazał się być bardziej zrównoważony i mniej podatny na kwestię szczęścia w kostkach, niż zaproponowany w DatD (a także szybszy i bardziej intuicyjny - dzięki temu bardziej podatny na wprowadzanie house-rules).


3. System magii
Tu właściwie udało mi przetestować zasady czarów rzucanych bez komponentów przez ludzkich czarodziejów. Każdy mag może, bez większych przeszkód (czyli o ile zda test), smażyć wrogów błyskawicami lub kulami ognia (formalnie – czarami 3 poziomu). Wniosek następujący: postać czarodzieja z wysoką kondycją (minimalna szansa porażki w teście na czarowanie) zamienia się w istny miotacz ognia. Odpowiednio wytrzymały czarodziej 1 poziomu dorównuje tu siłą smażenia wysokopoziomowemu magic-userowi z OD&D. O ile patent Arnesona z materialnymi ingredientami do czarów okazał się być świetny (tworzy motywację do poszukiwania komponentów), o tyle czary typu at will to kompletna porażka (przynajmniej w wydaniu z DatD). Po co grać wojownikiem, skoro wystarczy chodzący miotacz ognia? Wreszcie, po co przez rok produkować w laboratorium jedną kulę ognia, skoro przy odpowiedniej kondycji można nią trzaskać na prawo i lewo?


4. Podsumowanie
Dragons at Dawn okazał się być grą bardzo nierówną. Wiele doskonałych i inspirujących pomysłów (produkcja czarów w laboratorium, zasady dotyczące punktów doświadczenia) sąsiaduje ze zwykłymi bublami i rozwiązaniami, co najmniej dziwnymi, jeśli nie chybionymi (zasady obliczania morale, niektóre umiejętności klasowe). Możliwe, że moje długoletnie przyzwyczajenie do A/O/D&D nie bardzo sprzyja właściwej recepcji rekonstrukcji dokonanej przez Boggsa. Skoro domeną Arnesona miało być raczej roll-playing, niż taktyczne bitwy, to skąd w DatD tyle mechanicznych aspektów - dużej roli liczenia i kostkowania (sporo więcej niż podczas sesji OD&D) czy wreszcie dopakowanie bojowe maga.

Pamiętajmy jednak o jednej rzeczy. System Arnesona nigdy nie zaistniał w ostatecznej formie, nawet tak poukładanej jak 3LBB do OD&D. Podlegał ciągłym zmianom i modyfikacjom. Ściśle określone reguły nie były dla Arnesona tak istotne (przynajmniej w latach 1971-74). Tak można sądzić z lektury DatD jak i nielicznych wywiadów z autorem oryginalnego systemu. Stąd paradoksalnie łatwiej wprowadzać house rules do OD&D niż DatD, które tak naprawdę samo w sobie jest wielkim zbiorem house rules. OD&D ma tutaj jedną wielką zaletę – mimo olbrzymiego zakresu swobody w zakresie uzupełniania gry swoimi dodatkami, dostajemy jednak pewną bazę, którą możemy w różny sposób rozwijać (dodawać nowe potwory, uzupełniać zasady walki, wprowadzać rozwiązania nie przewidzianych w książeczkach sytuacji, itp.). To mi się właśnie podoba w 3LBB. Dostaję fundamenty i buduję na nich kolejne piętra. W DatD muszę zmieniać samą bazę.

Jak dla mnie rekonstrukcja dokonana przez Boggsa kiepsko sprawdza się jako gra, a znacznie lepiej jako swoisty dokument o znaczeniu historycznym oraz jako bogate źródło inspiracji. Póki co, wstrzymuję się z jednoznaczną oceną. Jedno jest pewne, z DatD trzeba się będzie jeszcze zmierzyć.



Ojciec Kanonik: Niestety, zgodzę się z Key'em. Rekonstrukcja popełnił gość, który sporo czasu poświęcił na research i rozmowy z graczami Arnesona, ale napisana została z dzisiejszego punktu widzenia. Autor zapomniał o podstawowym założeniu: Approach It Fresh / As It Was Written i nawet nie próbował wyrugować swoich preferencji i współczesnych nawyków - ani odsiać materiału Gygaxa, którego (logicznie) nie powinno być w DatD. Hobbs nie dał rady uniknąć typowej pułapki patrzenia na początki RPG przez pryzmat własnego doświadczenia n-lat z tymi grami. Wprojektował masę późniejszych rzeczy, które często (i paradoksalnie) pochodzą od PZPN-u z Lake Geneva lub bazują na Blackmoor Supplement, który jest przecież w większości napisany przez Gygaxa i Kaska. Czytając oryginalne First Fantasy Campaign, którego fragmenty także znalazły się w DatD, od razu widać, że mechaniki w zasadzie nie było za wiele, a już na pewno nie było czegoś tak idiotycznego, jak złodziejskie skille. Gwoździem do trumny jest przeniesienie nacisku z odgrywania postaci (fundamentalna cecha Dave'a - Eksperymentatora) na granie kartą postaci i maxowanie. Te rzeczy pojawiły się przecież kilka lat później - w filozofii zasad wargamingowych nie maksowano statów oddziałów, a Arneson kompletnie olewał / nie stosował mechaniki " interakcji społecznych" (bo takiej wżdy zwyczajnie nie było), która pojawiła się dopiero w okolicach RQ I /II Chaosium. Wszystko robiło się paszczą, dziwnymi głosami, tandetną mimiką i gestykulacją, ew. pieszczotami na sesjach. ;) Tak więc - dla mnie jest to chaotyczne połączenie kilku oryginalnych idei Arnesona (świetnych i inspirujących, jak zwykle) z retrogamerską perspektywą oglądu początków RPG z naleciałościami współczesnymi oraz częścią materiału autorstwa ludzi z późniejszego TSR, z którym 3LBB stała w opozycji - np. z diametralnie różną od wersji Original, wersją Advanced. Przyznaję K-G rację: DatD to kawał dobrej archeologii i rekonstrukcji, ale niezbyt udana / grywalna gra. 6+/10.  

P. S. Dodaliśmy tag Tłumaczenia (posty zawierające anglojęzyczne teksty RPG-owe w naszym tłumaczeniu).

12 komentarzy:

juliusz pisze...

1. Skrót jest DaD, nie DatD ;-)

2. Czy używałeś zasady pozwalającej Warriorom wykonywać w jednej rundzie walki ruch+atak za każde zabicie przeciwnika? Czy przy jej stosowaniu, efektywność Wizarda dalej była znacząco wyższa?

3. Czy w ogóle korzystałeś z Ability Throws i zasad Education? Czy i na ile w praktyce zasady Ability Throw promują owo tak cenne dla retrograczy "player's skill", a na ile prowadzą do "czysto mechanicznego myślenia"?

Key-Ghawr pisze...

Ad 1. Teoretycznie masz rację, tyle tylko, że niektórzy używają skrótu DaD jako odpowiednika D&D. Stąd DatD.

Ad2. "Pozwalałem". Tylko, że podczas sesyjki nie udało się jej wprowadzić w życie :D

Ad 3. Korzystałem z Ability Throws. Edukacja wydaje się mieć znaczenie dla dłuższych kampanii, a nie jednostrzałówek. Stąd moja "recka" nie daje (i może dawać) kompletnego odglądu całości systemu i jego "długofalowego" działania. Są to raczej pierwsze spostrzeżenia. Jeśli prowadziłeś dłuższą kampanię w systemie Arnesona/Boggsa i masz inne doświadczenia warto byś to opisał.

Pzdr
Key

Key-Ghawr pisze...

@ O.K.

Nie badałem filozofii erpegowania Arnesona równie dogłębnie co Gygaxa, ale w z tego co zauważyłem (i o czym pisałeś Ty czy Boggs) - u tego pierwszego nigdy nie zaistniał w pełni skonwencjonalizowany system, a wszystko było między uszami referee. Swoją drogą, grałeś już w DatD?

Ojciec Kanonik pisze...

Temu gość łatwo wpadł w manierę zapełniania luk stuffem z Suplementów (chodzi mi dokładnie o % skille). Wyobrażasz sobie u Arnesona rzut 2xd10 (których wtedy nie miał resztą, a zaczął używać po wydaniu D&D) na "przekonywanie"? Wydaje mi się, że Boggs lepiej by zrobił opierając się więcej na EoPT niż Blackmoor (Dave wprowadził profesora w RPG i z nim kilka lat grał w ekipie - stąd wiele jego pomysłów jest w grze Barkera).

Nie grałem - za dużo mam pomysłów na inne rzeczy, a za mało sesji, więc muszę ostro ciąć i dobierać w co naprawdę będziemy grać. :) Natomiast nie trzeba bystrzaka, by zauważyć sporo rzeczy późniejszych i niepotrzebnych w DatD. Wolę jednak oryginalną The First Fantasy Campaign i niektóre pomysły z Adventures In Fantasy, z których zresztą korzystam w OD&D.

juliusz pisze...

Nope, zastanawiałem się przez jakiś czas nad prowadzeniem tej gry, ale zrezygnowałem, uznając że jeśli ten produkt ma w ogóle jakąkolwiek wartość, to co najwyżej "archeologiczną", i wolałem zabrać się za coś, co efektywnie przekazuje jak grać w dany tytuł ;-)

Key-Ghawr pisze...

@ julisz

Spróbować warto. A może nie warto? Nie wiem. Jeśli poszukujesz jakiejś fajnej retrogry to polecam Labyrinth Lord i Mutant Future. Jest jeszcze Sword & Wizardry PL. Dobre tłumaczenie Squida, choć niestety klon niedokładny i brakuje około 1/3 zasad z oryginału. Na szczęście mam OD&D.

@ O.K.

Przez Adventures in Fantasy się jeszcze nie przebiłem. Przejrzałem i powiem, że wygląda trochę dziwnie - brak tej elegancji co w OD&D czy B/X.
W tym tygodniu na tapetę sesyjną idzie w końcu Mutant Future i Gamma World. Jako tło wykorzystam swoje rodzinne okolice, czy raczej to co z nich zostało...

juliusz pisze...

Kay-Ghawr: dzięki, ale nie szukam oldskulowej gry ;-) Mam Barbarians of Lemuria i Dungeon World, i to max oldskulu jaki mogę znieść. Nie udaje mi się zresztą dostrzec istotnych różnic między BoL, DaD, S&W czy LL.

Zainteresowałem się DaD, bo jeśli luddyzm to na całego. I niestety, ta gra mogła być nawet fajną rzeczą, jeśli byłaby napisane na tyle dobrze, żeby faktycznie komunikować ów mityczny, zaginiony sposób grania Dave'a. Tyle, że tekst gry tego nie robi. Dodatkowo, brakuje w nim mnóstwa rzeczy - por. np. odesłanie do Judges Guild po to jak prowadzić kampanie, a wielu innych (np. podział kompetencji narracyjnych i takie tam) nie ma świadomie, bo Hoggs uznał że to oczywiste i nie ma o czym pisać. Bo przecież wszyscy wiedzą how to roleplay. W efekcie, DaD jest zasadniczo bezużyteczne dla kogoś kto mocno nie siedzi w środowisku retro, i kompletnie zawodzi jak stand-alone produkt. Z perspektywy osoby średnio w tym siedzącej: nie warto.

Ojciec Kanonik pisze...

@Key

Wprowadź kulty przodków, które przyczyniły się do zagłady Twojego Fatherlandu: POO i PiSS. ;) Sam prowadziłem uproszczonego BRP w takich naszych-nienaszych realiach i było całkiem, całkiem. Fajna baza na wprojektowanie multum odnośników i komentarzy do obecnej sytuacji / kultury, etc.

AiF jest dziwne i niepoukładane, ale ma sporo fajnych rzeczy (nieco inne porady do Underworld & Wilderness, niż pierwotne czy JG). Mechanicznie u nas by się nie przyjęło, temu nawet nie próbuję tego prowadzić.

Key-Ghawr pisze...

@ juliusz

Rozumiem, że old-school przy pierwszym podejściu stawia dosyć poważną barierę dla graczy nie obeznanych z tym stylem. Jak coś z 8 lat temu zobaczyłem pierwszy raz OD&D to nie wiedziałem co mam o tym myśleć. Jeśli chcesz retro-D&D będące standalone, to zostaje albo zestaw Basic/Expert albo klon - LL.

@ O.K.

Co do zagłady Vaterlandu, to wogóle nie zamierzam podejmować decyzji odnośnie przyczyn katastrofy. Pomysł krążył mi od ok. 1,5 roku. Z pewnością pojawi się kult "czystej krwi" pod wodzą wielebnego Suedata Purh`awy. Ale o innych kultach też pomyślę.

Michał Dzidt pisze...

Ja też po kolejnej oldschoolowej sesji. APek tu: http://kuglarz-spamuje.blogspot.com/2010/08/raport-z-sesji-6.html

Niestety muszę rozczarować większość starozakonnych. Prowadzę SB na Savage Worldsach, więc to trochę nie koszerne. Ostatnio jednak zaczynam zastanawiać się nad testami mechaniki WR&M [ http://rpg.drivethrustuff.com/product_info.php?&products_id=82643 ] - urzekła mnie swoją prostotą. Ale czy to aby jest w duchu oldschool'u???

narsilion pisze...

Liczę i liczę, ale z rzutu 2k6-2 nijak mi nie wychodzi 1-10 tylko 0-10. To pomyłka, czy te 2k6-2 było jakoś specyficznie liczone?

Key-Ghawr pisze...

@ Narsilion

Wybacz, ale nie zauważyłem Twojego komcia (minęło kilka miechów od publikacji posta). Sorry. Pewnie sam już sprawdziełeś co do tego 2k6-2 ale na wszelki napiszę. W przypadku uzyskania wyniku
"0" następuje przerzucenia kości. JEśli znowu wypadnie zero, kości przerzuca się do skutku.