20 sierpnia 2010

XD&D: Wielkie Księstwo Karameikos #1

Oto kolejny tekst zawierający tłumaczenie materiału źródłowego. Tym razem przykład, w jaki sposób konstruowano 30 lat temu settingi. Będzie to wyjątek z Expert Set (wersja Marsha/Cooka z 1981). Całość składa się z: jednej stroniczki opisu oraz dwóch mapek. Z uwagi na rozmiary zdecydowałem się podzielić opis na dwie części. W trzeciej przedstawię natomiast tłumaczenie pierwszy opisu krain Znanego Świata, settingu który stał się później znany pod nazwą Mystary.



Tak zwany D&D World (vel D&D Wilderness vel Known World vel Mystara) przeszedł dosyć skomplikowaną ewolucję. W kolejnych zestawach pudełkowych (BECMI Mentzera), modułach oraz Gazetteerach i zestawach pudełkowych (wydawanych od 1987 roku), systematycznie rozbudowywano wizję tego settingu. W przeciwieństwie do innych światów TSR-u, aż do 1991 roku nie istniał absolutny kanon kształtu tego świata. Prowadzący mógł wybierać dowolne elementy z przedstawianego materiału. Każdy Gazetteer był pisany przez innego autora, zazwyczaj nie związanego z TSR-em na stałe). Dopiero podczas reorganizacji reguł związanych z Rules Cyclopedia i Wrath of the Immortals, a później konwersją do AD&D, nadano Mystarze oficjalny kształt.

Tłumaczenia, których podjąłem się w ramach trzech kolejnych notek, przedstawiają oryginalną wizję krainy pomyślanej jako przykład i tło, a nie setting z gotową historią, językami, florą, fauną, itp. Jej autorem był David "Zeb" Cook. Wizja Zeba (którego uważam za jednego z najbardziej twórczych autorów w historii TSR-u [me too! - O. K.]) dosyć dobrze koresponduje z old-schoolową tradycją konstruowania settingu jako miejsca do prowadzenia swobodnej eksploracji. Tę ideę ukazuje także 10 modułów do D&D B/X, wydanych jeszcze przed pojawieniem się udziecinnionej wersji Mentzera. Mimo pozornej casualowości sądzę, że Classic D&D z lat 1981-82 bliżej jednak do klimatu OD&D, niż późniejszych wersji. Tyle tytułem wstępu. Tak więc, here we go…
Uwaga. Poniższy przykład przeznaczony jest wyłącznie dla DM. Jeśli gracze pragną toczyć przygody w tej przykładowej dziczy powinni przestać czytać ten tekst. Zawarte w nim informacje mają służyć DM pomocą w opisywaniu tego co napotykają gracze podczas eksploracji.


Mapa: Wielkie Księstwo Karameikos
Uwagi ogólne. Skala tej mapy wynosi 6 mil na hex a sama mapa pokazuje fragment Wielkiego Księstwa Karameikos. Księstwo to w większości dzika i niezamieszkana kraina rządzona przez księcia Stefana Karameikosa III. Na papierze rządzi on znaczną częścią kraju, tak naprawdę większą jego część kontrolują humanoidy i potwory. Dwa główne zamieszkane obszary leżą na wybrzeżu w pobliżu głównego miasta, Specularum, oraz Baroni Czarnego Orła przy Zatoce Halag.

Pogoda opisywanego tu obszaru jest zazwyczaj umiarkowana i łagodna, z krótkimi zimami z niewielką ilością opadów śniegu (albo w ogóle ich pozbawioną) i długo trwającym latem. Opady deszczu są dosyć częste lecz o niewielkim natężeniu a wschodni wiatr przynosi z nad morza chłodną bryzę.

Łańcuch górski na północy mapy miejscowa ludność określa różnymi nazwami, takimi jak: Czarne Szczyty, Góry Cruth lub Steach. Nazwy dwóch głównych systemów rzecznych, które płyną z gór do morza pozostawione są inwencji DM.

Z uwagi na klimat, znaczne części kraju są gęsto porośnięte lasem. Mimo że ludność [K-G: chodzi tu ludzi, nie rasy elfów, krasnoludów czy niziołków] zaangażowała się w wycinkę na skrajach lasów, niechętnie zapuszczają się zbyt głęboko w puszczę o ile nie mają ku temu wystarczająco dobrego powodu. Głównym zasobem naturalnym tego obszaru są różne rodzaje drewna używane w stoczniach Specularum do budowy statków.


ZIEMIE LUDZI
Specularum.
Zanim Specularum stało się największym miastem Wielkiego Księstwa Karameikos było pierwotnie portem założonym przez ludzi eksplorujących ten teren. W samym mieście żyje około 5000 ludzi. Książę dysponuje siłą 500 żołnierzy, a w czasie wojny jest wstanie zebrać z pospolitego ruszenia armię w liczbie 5000. Niewielka flota statków wojennych cumuje w przystani.

Miasto zasługuje na uwagę głównie dzięki doskonałej przystani oraz stoczni. Od strony lądu jest ono otoczone murem obronnym, a od strony morza chronią je dwa falochrony, które wchodząc do portu ograniczają wejście do niewielkiego przesmyku. Ponad przystanią wznosi się zamek książęcy zapewniający jej obronę.

Baronia Czarnego Orła. Ten obszar księstwa został przekazany w lenno baronowi Ludwigowi van Hendriksowi, o przydomku Czarny Orzeł. Centralnym miastem regionu jest zakazana struktura Fortu Zagłady (Fort Doom). Plotka głosi, iż pod zamkiem znajdują się lochy, do których wtrącani są ludzie, którzy narazili się baronowi - okrutnemu i niepopularnemu człowiekowi. Sam baron może mieć powiązania ze złymi łowcami niewolników i kupcami wątpliwej reputacji. Baron Dysponuje garnizonem złożonym z 200 żołnierzy, którego używa do tłumienia niepokojów oraz najazdów na ziemie nieludzi.

Luln jest zamieszkałe głównie przez ludność zbiegłą z Baronii Czarnego Orła, kupców przybyłych handlować z baronem oraz nieludzi, którzy postanowili opuścić dzicz. Misteczko stanowi także bazę dla awanturników eksplorujących znajdującą się w okolicy Nawiedzoną Strażnicę (zwaną także Strażnicą Koriszegy. Luln jest otwarte i nie posiada uregulowanej sytuacji prawnej. Miasteczko może zapewnić podstawowe potrzeby różnym grupom awanturników. Jego obronność jest raczej żałosna i polega głównie na dobrej woli i wsparciu zarówno barona jak i księcia. Miasteczko zamieszkuje około 500 ludzi (w tym krasnoludów, elfów i niziołków).

2 komentarze:

Paladyn pisze...

Mystara jest fascynująca, ma tylu zagorzałych fanów, że aż dziw bierze.

Opis krainy jest mniej więcej taki, jak opis głównych domen w black box Ravenlofta. Ciekaw jestem, czy to był ukłon w stronę tradycji, czy brak miejsca w przypadku Krainy Mgieł?

Key-Ghawr pisze...

Co do miejsca Ravenloftu (jako settingu, nie oryginalnego modułu) w kontekście dawniejszych settingów opartych na dziczy, to niestety nie umiem odpowiedzieć na to pytanie. Pamiętajmy, że ewolucję tego co stało się w latach 90-siątych Mystarą można podzielić na kilka faz. Oficjalny kształt tego settingu pojawia się dosyć późno, moim zdaniem około 1989/1990 roku. Początkowo "świat" był zwany po prostu D&D Wilderness. Jego układ, według pierwszego autora, czyli Zeba Cooka, polegał na wpleceniu w dominujący Great Outdoor kilkunastu krain o zróżnicowanej kulturze - taki worek zawierający odniesienia do Arabii (Ylaruam), Bizancjum (Thyatis), krain Wikingów (Jarldoms), renesansowych Włoch (Darokin), gotyckiej Rumunii (Glantria), itp. I żadnego oficjalnego timeline! PRzynajmniej do 1987 roku. Późniejsze pomysły z Comapanion i Masters Sets oraz Gazetteery zepsuły ten klarowny i swobodny układ. Więcej na ten temat za około tydzień, w trzeciej części notki.

A do Mystary mam duży sentyment - 2 kilkuletnie kampanie (raz na AD&D i raz D&D Cyclopedia) i trochę pomniejszych przygód robią swoje :)