22 września 2010

Defenders of the Realm - recenzja

Ciekawe ilu miłośników RPG aktywnie gra w planszówki? Dla emerytów, którzy w wyniku przeprowadzki oraz (tak zwanej) prozy życia, stracili stare ekipy (i odbywają sesje kilka razy w roku), przygody na planszy stanowią jeden z łatwiej dostępnych środków służących „emulowaniu” fantastycznych przygód. Niestety, większość przygodowych planszówek fantasy bezczelnie zrzyna mechanikę z gier RPG co, moim zdaniem, wcale, ale to wcale nie służy tym pierwszym. Większość klasycznych Adventure Board Games opiera się na mało wyrafinowanym mordowaniu potworów, expieniu i obwieszaniu się rozmaitym sprzętem. Stoję na stanowisku, iż dobra planszowa przygodówka powinna posiadać przede wszystkim dopracowaną i interesującą mechanika, która zmusi uczestników do ruszania szarymi komórkami. Zasady nie powinny być zbyt skomplikowane, a gracze – mieć spory zapas różnych akcji do wyboru, dzięki którym mogli budować różnorodne strategie prowadzące do zwycięstwa (albo przegranej). Wyglądało no to, że taki ideał łączący sprawną, eugrową mechanikę z klimatem fantastycznej przygody nie istnieje. Owszem, spotkałem całkiem sporo fajnych gier fantasy, ale z klimatem RPG na planszy nie miały właściwie wiele wspólnego. Colossal Arena (mój faworyt) opowiadała o cokolwiek zakręconych i krwawych zawodach na arenie gladiatorskiej. W Drakonie bohaterowie biegali po magicznym labiryncie w pogoni za złotymi monetami (taktyka polegała głównie na przemyślnym tworzeniu kombinacji kafelków, zwłaszcza nieprzyjemnych dla konkurentów). Władca Pierścieni – Konfrontacja oraz polski Witchcraft były grami typowo logicznymi (bardzo udanymi, nawiasem mówiąc), a Dragonsheart – dosyć fajną, casualową karcianką, w której fantastyki było tyle, co na ilustracjach.

I wtedy pojawiło się pudło z grą ilustrowaną przez Larry`ego Elmore`a – Defenders of the Realms. Miłośnicy BECMI, AD&D 2nd Edition czy Dragonlance znają styl tego artysty od podszewki. Można go oczywiście nie lubić (to znaczy stylu, nie osoby ilustratora), tym niemniej nie można zaprzeczyć, iż wraz z pracami Easley`a i Caldwella grafiki Elmore`a stały się swoistym odbiciem klimatu dominującego w A/D&D lat 1983-1995. Tak więc, jako osoba posiadająca sentyment do AD&D 2nd Edition, nie mogłem przejść obojętnie wobec tak obiecująco wyglądającej (także pod względem mechaniki) planszówki.







Plansza do gry przedstawia pewną, niesprecyzowaną z nazwy krainę fantasy. W centrum znajduje się stolica (Monarch City), w której rezyduje władca. Resztę pokrywa dzicz (lasy, góry, tajemnicze miejsca) z rozrzuconymi gdzieniegdzie pojedynczymi wioskami, zamkami i gospodami. Z czterech stron planszy ciągną ku centrum cztery armie potworów zamierzające zniszczyć krainę i zdobyć Monarch City. Na czele każdej wrogiej hordy stoi generał – Saphira (niebieski smok), Gorgutt (ork), Balazarg (demon) oraz Varkolak (nieumarły). Król wzywa na pomoc każdego kto się nawinie, czyli bohaterów, którymi będą poruszać gracze. Ich zadaniem będzie zabicie wszystkich wrogich dowódców. Tak więc Obrońcy to gra kooperacyjna, w której ruchami potworów steruje mechanika gry.

Dotychczas nie byłem miłośnikiem planszówek kooperacyjnych. Dwie, które „rozpracowałem” (to dobre określenie) dosyć skutecznie zniechęciły mnie do tego typu rozgrywki (chodzi to Lord of the Rings Knizii oraz Shadows over Camelot). Tym niemniej w przez tydzień od kupienia gry, rozegrałem w Obrońców około 15 partii w różnych konfiguracjach (około, już zdążyłem stracić rachubę). O wysokim replayability tej planszówki decyduje dobrze zaprojektowany mechanizm, a właściwie kilka różnych mechanizmów działających równocześnie. Dzięki temu trudno znaleźć optymalną strategię i cały czas trzeba kalkulować ryzyko i nawet przy najlepiej zaplanowanej akcji istnieje szansa porażki (raczej niewielka).

Jeśli chodzi o potwory, ich ruchem zarządza talia kart. Każda karta to nowe figurki przeciwników lądujące na planszy, a także możliwy ruch któregoś z generałów. W przypadku gdy któraś z armii w całości znajdzie się na planszy – przegrywamy grę. Gdy stolicę zajmie 5 wrogich oddziałów żołnierzy albo jeden generał – także przegrywamy. Gdy wrogowie skumulują się na danym terenie w zbyt dużej ilości (4 figurki lub więcej) – plugawią daną krainę oraz dokonują najazdu na obszary nią sąsiadujące (po jednej dodatkowej figurce na każde pole). Gdy na planszy pojawi się 12 kryształów oznaczających zniszczenia – przegrywamy grę. Byłbym zapomniał, jeśli dopuścimy do zbytniego rozplenienia się wrogich hord, może skończyć się nawet jednoczesnym splugawieniem kilku lokacji w pojedynczej turze. Aha, i pamiętajmy, że demonom łatwiej niszczyć krainy – wystarczą 3 figurki na dane pole. Możliwości przegrania gry jest całkiem sporo.

Cóż w takim razie mogą zrobić biedni bohaterowie? Każdy z nich dysponuje zestawem akcji, które można wykorzystywać na wiele sposobów. Do tego w grze biorą udział karty bohaterów. Co ciekawe, każda z nich spełnia kilka funkcji jednocześnie. Przede wszystkim, karty są niezbędne do przeprowadzenia ataku na danego generała. Dowódca każdej z hord posiada kilka punktów życia i jeżeli nie wyeliminujemy go w pojedynczym starciu szybko się wyleczy, a my poniesiemy bardzo nieprzyjemne konsekwencje porażki. Karty mogą służyć także do uzdrawiania zniszczonych prze potwory krain oraz budowania magicznych bram przyspieszających poruszanie się. Wreszcie, służą jako zasoby dzięki którym bohaterowie nie muszą dreptać pieszo o jedno pole za każdą wydaną akcję, a mogą skorzystać z konia (2 pola na akcję), orła (4 pola) lub teleportacji do danego portalu (4 akcje).

Karty występują w pięciu kolorach. Cztery z nich odpowiadają kolorom armii (i wrogich generałów). Piąty to karty specjalne (nie ma ich wiele), których wykorzystanie umożliwia wprowadzenie wielu interesujących akcji, takich jak: zniszczenie wszystkich potworów na danym obszarze (nie dotyczy generałów), przerzucanie kostek podczas walki, anulowanie działania kart ciemności itp.
Walka odbywa się za pomocą rzutów kostkami sześciościennymi. Bohater wchodząc na dane pole może zaatakować (o ile posiada jeszcze wolne akcje) wszystkich zgromadzonych tam sługusów. W tym celu wykonuje rzut ilością kości równą ilości atakowanych żołnierzy. Każda z wrogich armii posiada inną szansę trafienie. Do pokonania orka potrzeba wyniki 3-6, demona i nieumartego 4-6, a smoczydeł – 5-6. Jeśli bohater wykorzysta wszystkie posiadane akcje, a w lokacji w której przebywa znajdują się jeszcze wrogowie, otrzymuje odpowiednią ilość ran. Orki, co prawda łatwo zniszczyć, ale za to szybko się mnożą. Demony łatwiej plugawią krainy, żywe trupy sieją strach, co oznacza możliwość dostania dodatkowych obrażeń a moczydła są po prostu trudne do zranienia.

Każdy bohater podczas swojej tury ma do wyboru 11 akcji. Niektóre (jak już pisałem) wymagają zagrania posiadanych na ręku kart. Mamy więc: 4 rodzaje ruchu (pieszo, konno, w powietrzu i teleportację), budowanie magicznych bram, leczenie, uzdrawianie zniszczonych krain, zbieranie w plotek w karczmie (czyli możliwość otrzymania dodatkowych kart turze), użycie specjalnych zdolności oraz atak na wrogich żołnierzy lub generała. Dodatkowo bohaterowie mogą także wykonywać questy. Powodzenie w wyprawie może przynieść magiczne skarby bądź inne profity, ale zabiera cenny czas.
W pudełku znajdziemy 8 dostępnych postaci (dziewiątą dodawano do egzemplarzy promocyjnych, można też nabyć ją oddzielnie) – paladyna, rangera, czarodzieja (wizard), czarownicę (sorceress, z wyglądu jest elfką), krasnoluda, orlego jeźdźca (z wyglądu do niziołek), łotra płci pięknej oraz kapłankę. Każdy z bohaterów posiada 3 specjalne umiejętności. Na przykład krasnoludowi łatwiej walczyć ze moczydłami, a kapłance uzdrawiać splugawione krainy. Paladyn posiada konia i nie boi się martwiaków, a ranger strzela z łuku. Jak widać, bohaterowie jak i ich zdolności dosyć dobrze odpowiadają archetypicznym klasom postaci znanym z dawnych edycji A/D&D. Dzięki temu każda postać jest niepowtarzalna i każda ma swoje zalety i jeśli ich odpowiednio użyć, mogą przyczynić się do zwycięstwa.

Mechanika Obrońców działa niemal bez zarzutu (o tym za chwilę). Każda rozgrywka jest do pewnego stopnia inna. Trzeba na bieżąco reagować na zmieniającą się sytuację na planszy. Raz w zastraszającym tempie przybywa zniszczonych krain. Innym razem któryś z generałów zbyt szybko kroczy ku stolicy albo niemal wszystkie figurki danej armii znalazły się na planszy. Najwięcej emocji przynoszą walki z generałami. Ich specjalne zdolności potrafią dać w kość. Ponadto im więcej wrogich dowódców pokonamy, tym zacieklej będą walczyć ci, którzy zostali w grze. A to oznacza więcej kart ciemności…

Autorem Obrońców jest Richard Launius, znany właściwie jako projektant jednej gry – Arkham Horror. Powiem szczerze, że bałem się kupować planszowego odwzorowania świata Lovecrafta z uwagi na długi czas rozgrywki, ale nie wiem, czy po doświadczeniu z Defenders of the Realm nie zmienię zdania i nie szarpnę się zakup Horroru w Arkham (tu odstrasza mnie długi czas rozgrywki). Obrońcy wydają się być zupełnie inną grą niż poprzednia planszówka Launiusa. Tu mamy w znacznym stopniu abstrakcyjną mechanikę, która paradoksalnie znacznie lepiej służy budowaniu klimatu gry niż różne podróbki gier RPG. O napięciu w grze (także RPG) decyduje możliwość podejmowania przez graczy decyzji, poczucie absolutnej swobody ruchów (w planszówce ogranicza nas mechanika, rzecz jasna), brak liniowej fabuły typu: idź zabij, weź kasę, kup lepszy sprzęt, poexpij, powtórz 20 razy, a jak będziesz napompowany zabij złego bossa, lub zgarnij Koronę Władzy.

W Obrońcach nie ma dłużyzn i monotonii, a o wygranej w dużej mierze decyduje dobry plan oraz umiejętność reagowania na zmieniającą się sytuację. Rozgrywka mieści się zazwyczaj w 90 minutach, w porywach do dwóch godzin. Zasady są proste, choć sporo jest drobnych szczegółów, których zła interpretacja może utrudnić bądź ułatwić rozgrywkę. Mechanika jest niezwykle podatna różnego rodzaju house-rules i sterowanie poziomem trudności gry – sam autor załączył kilka wskazówek. Mimo tych wszystkich zalet Obrońcy posiadają jedną niewielką lukę w zasadach – jest nim brak właściwego zbalansowania rozgrywki w zależności o ilości graczy. Solo lub w dwójkę gra jest praktycznie nie do wygrania. Także grając w trójkę nie udało mi się nam pokonać wszystkich generałów. Natomiast przy czterech graczach robi się jakby trochę łatwo, z uwagi na dość dużą ilość kart, którymi dysponują bohaterowie. Na szczęście, to niedociągnięcie łatwo wyeliminować przy użyciu załączonych opcjonalnych zasad. Co ciekawe, Obrońcy są jedną z niewielu znanych mi gier planszowych, w których wprowadzanie house rules nie tylko nie burzy mechaniki całości a nie drażni i jest wręcz pożądane.

Podsumowując, Defenders of the Realms jest chyba najlepszą grą przygodową dostępną obecnie na rynku. Choć Launius lwią część mechaniki zaczerpnął z innej gry kooperacyjnej – Pandemic (a to, w oczach niektórych recenzentów, dyskwalifikuje grę jako wtórną i mało oryginalną) – w efekcie powstała planszówka różniąca się jednak od pierwowzoru nie tylko zmianą konwencją czy estetyki ale i sposobem kształtowania strategii.

Nową grę Launiusa oceniam bardzo wysoko i nawet jeśli po jakimś czasie będę miał jej dość, czuję że prędko powróci na stół.

Ocena 9/10

2 komentarze:

Michal pisze...

100% te same obserwacje.

Collosal arena świetna gra i defenders też.

Do tego trzymająca klimat fantasy a bardzo grywalną dodałbym jeszcze talisman.

Key-Ghawr pisze...

Talisman mi się ostatnio znudził. Z jednej strony fajny klimat, ale mechanika zbyt losowa. Dużo zależy od tego z kim się gra. Brak entuzjazmu ze strony współgraczy może "zabić" najlepsze gry, a cóż dopiero średniaka, jak Talisman. Cóż, gusta się zmieniają. Na Święta planuję powrót do grania w Dungeon Twister. Klimat bardzo "Weird".