6 września 2010

Archetypy rasowe w D&D [300 postów!]


Jednym z elementów OD&D, dosyć powszechnie kojarzonym z tą odsłoną gry, jest przedstawienie ras nieludzi w formie osobnych klas postaci. Pierwsza reakcja współczesnego erpegowca to niedowierzanie – jak to, kto wymyślił podobną głupotę! Czy społeczeństwo niziołków nie powinno mieć wśród siebie złodziei? Skoro bogowie stworzyli elfy, czy nie powinno być wśród nich kapłanów? W poniższej notce, chciałbym się przyjrzeć roli ras nieludzkich w OD&D i Classic D&D, przedstawić rys historyczny oraz swoje uwagi na temat tego, jak się okazuje, kontrowersyjnego zabiegu ówczesnych projektantów w.w. gier.




W OD&D (jeśli traktujemy je jako White Box + suplementy) rasy i klasy postaci nie były ze sobą połączone. Prawdą natomiast jest, że w gołym 3LBB krasnoludy i niziołki mogą wybrać wyłącznie „profesję” Fighting-Mana, a elf zmieniać klasy pomiędzy Fighting-Manem a Magic-Userem. Należy pamiętać, że klasy postaci w tej wersji gry były jedynie bardzo luźnymi i szeroko pojmowanymi archetypami, na bazie których gracze mogli tworzyć własne warianty lub projektować zupełnie nowe profesje. Gdyby ktoś chciał prowadzić 3LBB wyłącznie by the book (co byłoby całkowitym bezsensem i zaprzeczeniem oryginalnej idei), to rzeczywiście można by było powiedzieć, że rasy nieludzi (podobnie jak klasy postaci) w OD&D uległy pewnej archetypizacji (do tej koncepcji powrócono projektując Basic/Expert D&D). Suma sumarum, 3LBB nie narzuca grającym żadnej oficjalnej wizji krasnoludów czy elfów. Podobnie jak w przypadku całej gry, rozstrzygnięcie ostatecznej roli kształtu ras nieludzkich w kampanii leżało w gestii prowadzącego. A tak przy okazji, kto powiedział, że wszystkie rodzaje/opcje rozwoju postaci muszą być dla graczy dostępne?

Suplementy do OD&D wydawane w latach 1975-76 (Greyhawk, Blackmoor, Eldritch Wizardry, a także artykuły publikowane w Strategic Review/Dragon Magazine) ukonstytuowały jednak rozłączność ras i klas postaci [tego upatrywałbym raczej w ideach Lee Golda, Hargrave'a oraz innych starych RPGów - O. K.]. Pojawiło się dużo nowych archetypów, takich jak: paladyn, ranger, złodziej, bard, iluzjonista, druid, mnich, itp. Po korektach, dokonanych przez Gygaxa, trafiły one do podręczników AD&D i w tej postaci występowały w kolejnych oficjalnych (i często wypaczonych) inkarnacjach tej linii wydawniczej – AD&D 2nd. Ed., D&D 3.x oraz D&D 4e.

Inna sprawa, że w obu edycjach AD&D dostępność klas postaci dla poszczególnych ras była ograniczona. W oryginalnej wersji Gygaxa, niektóre opcje zostały wręcz zarezerwowane wyłącznie dla NPC ów – chodzi tu o kleryków (krasnoludy, elfy, gnomy) i druidów (niziołki). Autorzy d20 usunęli z systemu wszelkie możliwe ograniczenia w dostępie profesji czy limity poziomów doświadczenia. Czy to dobrze czy źle, to już temat na inny artykuł. Wróćmy jednak do kwestii archetypów.

Kiedy projektowano Expert Set (będący w istocie rewizją i konsolidacją znacznej części materiału z 3LBB) oraz dokonywano rewizji starego Basic Set Holmesa, pojawił się problem dotyczący kształtu niektórych elementów mających występować w nowo projektowanej wersji gry. Jednym z konstytutywnych cech tak zwanego Classic D&D, stały się owe Demihuman Classes. Autorzy postanowili pójść tropem zasugerowanego w 3LBB rozwiązania, w myśl którego rasy elfów czy krasnoludów stanowią archetypy same w sobie. Na tą decyzję miało wpływ kilka istotnych spraw:

1. Dokonując rewizji OD&D w postaci Basic/Expert Sets, autorzy pragnęli odwołać się niemal wyłącznie do materiału zaprezentowanego w 3LBB (z dorzuceniem kilku elementów z pierwszego suplementu, m.in., klasy złodzieja, sposobu obliczania HD czy XP za pokonane potwory).


2. Z powodu procesu sądowego między TSR-em a Arnesonem, D&D B/X musiało się w wyraźny sposób odróżniać od wersji Advanced. Stąd autorzy nie mogli wykorzystać materiału z Blackmoor, a także większości elementów z Greyhawk i oraz Eldritch Wizardry, że nie wspomnę o Deities & Demigods (które znalazły się w AD&D, reklamowanym przecież jako zupełnie [sic!] „nowa” gra, inna od D&D). Nowe D&D miało być inspirowane niemal wyłącznie White Boxem, a cała dalsza nadbudowa (począwszy od BECMI) - iść w nieco inną stronę i odróżniać się od AD&D.


3. TSR pragnęło dookreślić (do pewnego stopnia) wizję krasnoludów, elfów i niziołków tak, by używając Basic/Expert Sets dało się zarówno grać by the book, jak i wprowadzać house rules (do czego aktywnie zachęcano w boxach z 1981 roku; w wersji Mentzera i późniejszych już nie bardzo).

Tyle historia. Pozostaje natomiast pytanie czy owa archetypizacja ras krasnoludów czy elfów i przedstawienie ich jako swoistych klas postaci miała/ma sens i czy była/jest w ogóle grywalna. Moim zdaniem, zależy to w głównej mierze od modelu kampanii i roli jaką mają w niej pełnić rasy nieludzi. Pamiętajmy jednak, że jeśli przyjrzeć się specyfice dawnych edycji A/D&D okaże się, iż jedną z konstytutywnych cech zarówno OD&D, B/X czy AD&D była humanocentryczna wizja świata fantasy (w Classic D&D było to chyba bardziej widoczne niż w AD&D). Postawienie ludzi w centrum wydarzeń nie dotyczyło wyłącznie D&D - to samo mieliśmy w innych flagowych RPG tamtego czasu - oryginalnym RuneQueście i klasycznej wersji Travellera. Mamy to także i w Dragon Warriors i poniekąd w WFRP.




Archetypizacja ras w kształcie takim, jaki proponują to podręczniki do Classic D&D miała wiele zalet. Współcześni dedekowcy wychowani na d20 dosyć nieufnie podchodzą do pomysłu łączenia rasy z klasą postaci. W przypadku rasy ludzkiej rzeczywiście wyglądałoby to raczej idiotycznie, ale czy również w odniesieniu do elfów czy krasnoludów? Niekoniecznie. Pamiętajmy, iż sprowadzenie ras nieludzkich do pewnych ogólnych wzorców służyło nie tylko wyeksponowaniu roli ludzi w kampaniach ówczesnego D&D, ale także służyło nadaniu krasnoludom czy elfom klimatu niezwykłości i tajemniczości [Zapraszam do ściągnięcia z naszego BOXa PDFa pt. For Advanced Edition. Jest tam więcej na ten temat - O. K.]. Natomiast zastosowanie dokładnie tej samej sztancy do wszystkich ras ludzi i nieludzi (jak mamy to w d20) powoduje zacieranie specyfiki tych ostatnich i, de facto, czynienie z nich zwykłej dekoracji. Nie chodzi tu tylko o kwestię samej mechaniki (choć jest ona istotna). Wiem, że w wielu dodatkach do d20 próbowano rozwiązać problem niewielkich różnić między postaciami należącymi do tej samej klasy, a różnych ras – oczywiście kosztem wprowadzania coraz to nowej sterty zasad i entych dodatków (specjalne klasy prestiżowe czy rozwój mocy rasowych). Można i tak. Co jednak w przypadku gdy nie interesują nas dodatkowe dodatki?

Nie jestem wielkim znawcą D&D 3.x, ani tym bardziej 4e. Swoją kampanię w d20 opierałem wyłącznie na Core Rulebookach. Dosyć szybko zauważyłem, że im więcej limitów zostało zdjętych z systemu (w porównaniu do AD&D 2nd Edition) tym więcej klimatu uciekało z gry. Niziołek łotrzyk czy niski człowiek łotrzyk, elf łucznik i szpiczastouchy człowiek łucznik – co za różnica. Gra się nimi tak samo. D&D 3e zawiodła mnie jeśli chodziło o inspirujące przedstawienie ras postaci innych, niż człowiek. Wszystko rozmywało się w kulturowej papce.

Kupienie specyficznego settingu nadal nie rozwiązywało problemu systemu, który oddawał władzę w ręce graczy i zachęcał ich do optymalizacji by the book. Ponadto zasady tworzenia społeczności przedstawione w trzecioedycyjnym DMG zakładały wielorasowy misz-masz. Praktycznie w każdej społeczności trafiało się trochę krasnoludów, elfów, półorków. Zbytnie szafowanie tymi rasami doprowadziło do tego, iż traciły one na znaczeniu.

Z kolei prowadząc długą kampanię na silniku BECMI/RC, zobaczyłem, iż tak krytykowane „raso-klasy” sprzyjały indywidualizacji postaci elfów czy krasnoludów. Działa tu bardzo prosty mechanizm – istotą prowadzenia postaci elfa czy niziołka była nie jakaś klasa postaci, lecz utożsamienie się z odgrywaną rasą. Choć może wydać się do dosyć dziwne, odgrywanie archetypicznego elfa o specyficznych dla niego zdolnościach (hej, jestem inny od tych wszystkich ludzi dookoła) powodowało silniejsze przywiązanie gracza do rasy postaci, niż w jakiejkolwiek odsłonie AD&D czy 3.x. Mechanika Demihuman Classes w Classic D&D dawała poczucie odrębności i niezwykłości każdej z ras - nie jestem już spiczastouchym łucznikiem, jestem elfem przez duże E.

Konstrukcja Mystary, głównego settingu klasycznego D&D lat 80-tych, sprzyjała humanocentrycznym założeniom gry. Elfy, krasnoludy i niziołki żyją tam w swoich enklawach. Jedyni osobnicy, którzy kontaktują się ze światem zewnętrznym to dyplomaci, kupcy, osoby wyrzucone poza nawias społeczności bądź awanturnicy (pomijam rzadkie przypadki otwartych wojen). Ogół społeczeństwa nieludzi wcale nie pragnie jakichś specjalnych kontaktów z ludzką barbarią. Nie ma tam Kacetowego Ostrogaru czy Forgottenowego Waterdeep, gdzie w byle rynsztoku natknąć się można na dowolną menażerię ras pseudotolkienowskiego fantasy.

Co jednak zrobić w sytuacji, kiedy gracz chce zagrać jakąś specyficzną odmianą krasnoluda bądź niziołka albo odmianą, która nie pasuje do podanego w zasadach archetypu? Przede wszystkim zasady D&D B/X zachęcają do eksperymentowanie. Przecież nikt nie powiedział, że rasy nieludzkie nie posiadają jakichś specjalnych rodzajów bohaterów – związanych przez całe życie z rodzimymi klanami. Może elfy posiadają jakiś swoistych, tajemniczych zwiadowców, bądź potężnych czarowników potrafiących komunikować się z naturą? Na usilną prośbę gracza można dopuścić do zabawy taką postać.

Tego typu opcje pojawiły się w Gazetteerach poświęconych Rockhome, Alfheimowi i Five Shires. Można tam znaleźć opisy krasnoludzkich kleryków, specjalnych elfich czarodziejów czy niziołczych mistrzów (podobnych do druidów). W dodatku Dawn of the Emperors pojawiła się specyficzna dla jednego z regionów Thyatis klasa postaci - ludzi wychowanych od urodzenia przez elfy i będących (jak one) dwuklasowcami. Na tej samej zasadzie można stworzyć zasadę w myśl której, elfy wychowane wśród ludzi (chyba mało prawdopodobne) będą traciły swoje specjalne zdolności zyskując w zamian możliwość korzystania z typowych dla ludzkich awanturników klas postaci. Tym niemniej, takie postaci będą stanowiły unikat nawet wśród poszczególnych ras. Takie rozwiązania wcale nie spowodują upadku wizji świata zdominowanego przez ludzi, a jeszcze bardziej podkreślą specyfikę nietypowych postaci graczy (moim zdaniem, dużo bardziej niż składanie bohatera z tysiąca i jednej klas prestiżowych zamkniętych w stercie podręczników i dodatków).

Koniec końców: zarówno OD&D, jak i wersja B/X, stanowią raczej zbiór wskazówek, niż sztywno określonych zasad, pozwalających na różne odstępstwa od archetypów. Odstępstwa, które tylko wzbogacają typowe dla oldschoolowego D&D humanocentryczne założenia gry.

8 komentarzy:

Tajemniczy Pan C pisze...

Ciekawy artykuł. Interesująca idea w przedostatnim akapicie, na pewno będę z tego w jakiś sposób korzystał także w GURPS.

Key-Ghawr pisze...

W Gazetteerach było sporo fajnych pomysłów-opcji. Niestety jako całość to niestety kaszana. Fajna była też seria Creature Crucible, a zwłaszcza gnomy mieszkające na latającej wyspie i poruszające się dwupłatowcami :) Łącznie około 20 raso-klas: od gnomów i gremlinów po morskie elfy, wampriry i wilkołaki.

Michał Dzidt pisze...

Ciekawy wpis, sporo mi wyjaśnił - kiedyś byłem strasznym fanem "balansowania". W najbliższym czasie będę projektował dwie obce rasy do swojego settingu, spróbuję zastosować się wskazówek o wyraźnym różnicowaniu nacji.

Przy okazji - popełniłem nowy wpis o sesjach w mieście w stylu retro.

http://kuglarz-spamuje.blogspot.com/2010/09/city-w-stylu-oldschool.html

Key-Ghawr pisze...

Dzięki za komentarz. Oraz link. Jakoś rzadko prowadziłem sesje w mieście. Zazwyczaj lochy, dzicz i zarządzanie domenami. Tak więc old-schoolowy model City znam jedynie w teorii. Chętnie poczytam.

Ojciec Kanonik pisze...

The City w stylu SB jest bardzo fajne i powiem szczerze, że w OSR jakoś tego nie zauważają, mało co o tym piszą. Miasto to baza na wypady - liczy się megadungeon / wilderness. Głupota, bo miejskie przygody free-styleowe mają ogromny potencjał.

Key-Ghawr pisze...

Prowadziłem jedną kampanię w mieście na D&D 3e. Takie tam rozgrywki między grupami przestępczymi, do tego korumpowanie władzy, problemy z nowym gubernatorem prowincji-idealistą, rozpuszczanie plotek, robienie zamieszek na ulicy... Ale to było dawno, nieprawda i przed wiedzą o SB :)

A miasto rzeczywiście daje dużo radochy. A jakby co, to pod miastem...

Michał Dzidt pisze...

Ja się wychowałem na "miejskich przygodach" - w CP2020 graliśmy tylko w Night City, a w Wampirze tylko w Chicago. Dla mnie to naturalny typ rozgrywki, właśnie do wilderness i megadungeonu musiałem się przyzwyczajać.

Zobaczę jak pójdzie prowadzenie z tymi narzędziami, które opisałem, jeśli to będzie za mało na pewno coś jeszcze dorzucę.

Ojciec Kanonik pisze...

A miasto rzeczywiście daje dużo radochy. A jakby co, to pod miastem...

To jest największa radocha. ;)

@Kuglarz
-Rozluźnij sytuację polityczną, nie zakładaj z góry, że PC nie rozwalą władzy lub jakichś stronnictw. Nic nie jest nienaruszalne.

-Daj im możliwość rozkręcania własnych biznesów, zmieniania oblicza miasta przez różne inwestycje, budowy, zmiany, etc.

-Stwórz tabele dla spotkań w nocy, w dzień oraz ogólną - w stylu tabloida ("król ma rozwolnienie!", "znana pieśniarka Anoda powiła córeczkę z diabelskim ogonem!").

- dobre są abstrakty na questy [Kto / Zadanie / Cel / Miejsce / Za ile]