12 września 2010

Edycjomania

Nowe jest wrogiem starszego. Taka trawestacja popularnego przysłowia dosyć dobrze odzwierciedla problematyczną sytuację na rynku naszego hobby – wydawanie coraz to nowszych edycji systemów RPG. Czy nowe wersje starych gier są w ogóle potrzebne graczom do szczęścia? Skoro dobrze bawiliśmy się pierwszą edycją Warhammera lub AD&D, to po co inwestować ciężkie pieniądze w kolejne podręczniki, które i tak za kilka lat zdezaktualizują się dzięki polityce wydawniczej, nastawionej na trzepanie kasy (mam tu na myśli głównie dwie gry mainstreamowe, które obudziły wiele lat temu moją fascynację RPG - D&D i WFRP). Czy sterty dodatków o wartości makulatury są naprawdę komuś potrzebne? Niestety, wygląda na to, że tak. Najgorsze, że gracze często łapią się na hype rozkręcany przez producentów. Co ciekawe, tego typu praktyki dotykają głównie mainstreamowe systemy RPG.



Na początek, pozwolę sobie zacząć od kilku ciekawych przykładów z rynku RPG.

1. OD&D – w latach 1973-79 gra składała się wyłącznie z zestawu podstawowego oraz kilku opcjonalnych suplementów, z których można było wybierać sobie dowolne elementy dla potrzeb swojej kampanii. Nie było rynku gotowych przygód, settingów, gadżetów i Bóg wie czego jeszcze. Prowadzący mieli dawać upust swojej wyobraźni tworząc własne scenerie kampanii. Tyle i aż tyle.

2. AD&D 1st Edition – po zakończeniu publikacji podstawowych podręczników (DMG, 1979), TSR skupił się na wydawaniu modułów [co było zgodne z wizją EGGa: "Gygaxa Słów Kilka" - O. K.]. Jeśli nie liczyć dwóch nowych bestiariuszy (Fiend Folio i Monster Manual II), następny podręcznik „mechaniczny” (Unearthed Arcana) ukazał się dopiero po sześciu latach (w 1985 roku) i od razu wzbudził kontrowersje (nie liczę tutaj magazynowych artykułów dodających nowe zasady). Wystarczy poczytać listy z ówczesnych numerów Dragon Magazine – wielu graczy stwierdzało, że nowe reguły niszczyły spójność zasad trzech głównych rulebooków.

3. Tunnels & Trolls – od 1979 do 2006 roku funkcjonowała jedna (piąta edycja) systemu, przy czym różnice między „edycjami” były, o ile wiem, raczej kosmetyczne i dotyczyły w głównej mierze kwestii edytorskich. Nowe wersje (edycja 7.0 i 7.5) dodały trochę opcjonalnych reguł bez zmiany esencji systemu. Aha, w całej historii gry nie było dodatków z nowymi, oficjalnymi zasadami.

4. GURPS – Trzecia edycja funkcjonowała kilkanaście lat bez wielkich zmian – do 1988 do 2004 roku. Dochodziły jedynie nowe dodatki, z których można było korzystać albo i nie, a ogólna filozofia SJG zakładała duży udział twórczości własnej graczy i prowadzących. Mimo, iż nie przepadam za mechaniką GURPSa, taka filozofia wydawnicza budziła mój szacunek – jakoś nie widziałem nakręcania hype'u na kolejne produkty [różnice między GURPS 2ed a 3ed są spore, a cały hype był nakręcany przez zamieszczanie na marginesach podręczników dziesiątek "linków" do innych produktów - Albino], a nowa edycja powstała w dużej mierze z inspiracji graczy.
Jednym z powodów tworzenia nowych edycji systemów jest nie tyle sama kwestia utrzymania się danego wydawnictwa na rynku RPG, co zarabianie na grach pieniędzy - tym większych, im lepiej zachęcimy klientów do kupowania danych produktów. Cała gra jedzie na zaspokajaniu czysto ludzkiej potrzeby nowości. Dzięki tej cesze, nasza cywilizacja może się rozwijać [np. poprzez wycinanie natywnych w podbitych, nowych krajach albo tajskiej sexturystyce - O. K.], powstają nowe wynalazki [np. TU-154 - O. K.], dzieła sztuki [Robotica RPG - O. K.]


STOP. Wróćmy do tematu czyli RPG i gier w ogóle. Wiele gier planszowych od lat istnieje w swojej klasycznej formie i ich dawniejsza ewolucja przebiegała powoli, jako czysty wytwór ludzkiej kreatywności – bez żałosnego marketingu, cechującego znaczną część naszego erpegowego hobby. Weźmy na przykład szachy, grę której zasady od XVI wieku przestały ulegać dalszym modyfikacjom. Są co prawda tworzone nowe, współczesne warianty, ale większość z nich to raczej "hity sezonu", bądź gry przeznaczone dla bardzo wąskiego kręgu odbiorców. Nawet klasyczne Monopoly (dosyć kiepska gra, swoją drogą), mimo różnych wydań i nowych kolorowych pudełek i wariantów z kartami kredytowymi, bankomatami i innymi pierdołami, de facto nie zmieniła swoich zasad. Zatem, jak to się dzieje, że umysł wielu fanów RPG daje się wkręcić w machinę marketingową i karmić swoją wyobraźnię mirażami dodatków, suplementów czy „wspaniałych, nowych, zajebistych edycji”? Najgorzej, gdy wydawcy pod przykrywką popularnej nazwy próbują wciskać nam nowe produkty, posuwając nawet do wmawiania, że „game remains the same” (por. niesławny filmik reklamowy czwartej edycji gry pod nazwą D&D), czy żerując na nostalgii, robią nieświadomą tego część graczy w bambuko (nowy Red Box).

Przypomina mi się wypowiedź Ed Greenwooda, iż jego gracze odmówili grania w FR na zasadach 3ed uznając, iż d20 w ogóle nie jest już D&D [Bo to jest "d20: D&D" - substytut w stylu GURPS: Werewolf The Apocalipse - O. K.]. Do tego sam autor Zapomnianych Krain prowadzi swoją kampanię w oderwaniu od oficjalnej storylinii. Skoro tak, to w takim razie dla kogo są te sterty oficjalnych dodatków i nowe edycje starej kampanii? Czy stary Gray Box nie wystarczyłby lepiej jako źródło inspiracji?

Postawa graczy w kampanii Greenwooda sama w sobie stanowi głos w dyskusji na temat edycji przygotowanych przez WotC. Właściwie każda nowa wersja jakiegokolwiek RPG, która radykalnie odchodziła od standardu poprzedniej/ich edycji powodowała rozdźwięk w środowisku graczy. Spójrzmy na recepcję nowych wersji WFRP. Większość graczy zaakceptowała zmiany mechaniczne w drugiej edycji, które (z wyjątkiem systemu magii) nie niszczyły kompatybilności z pierwszą edycją gry. Gorzej wypadła zmiana w storylinii – Storm of Chaos, wyrzucenie z oficjalnej wersji świata opozycji Ład/Chaos (zostaje tylko Chaos), zmiana charakteru Bretonii, wywalenie druidów, pozbawienie Starego Świata elementów groteski i czarnego humoru (który dla mnie w WFRP był chyba ważniejszy niż mrok i hordy Chaosu), spowodowało lekką schizofrenię w środowisku starszych graczy. Spotkać można były opinię typu: prowadzę na zasadach drugiej edycji ale w settingu jedynki. A żeby było śmiesznie, FFG postanowiło namieszać nową, jeszcze bardziej „ulepszoną i wypasioną” wersją gry, pełną „wspaniałych” gadżetów…



Wiele lat temu, mając w ręku drugą edycję AD&D prowadziłem na tych zasadach przygody tworzone z myślą o pierwszej odsłonie systemu – Dungeonland oraz Temple of Elemental Evil. I nie musiałem robić właściwie żadnej wielkiej konwersji. Natomiast, gdy próbowałem „uczciwie” zaadaptować przygodę z AD&D na d20, trafił mnie szlag i nowe, fajansiarskie podręczniki poleciały do antykwariatu. d20 to może i całkiem niezła gra, ale nie na pewno nie jako następca AD&D. To chyba nie jest normalne, gdy gracz otwiera podręcznik do nowej edycji i czuje się wyalienowany – inne zasady, inny klimat ilustracji, słowem – "inne wszystko" z wyjątkiem Branch Name. Gdyby kolejna odsłona AD&D wyglądała w przybliżeniu jak, powiedzmy, Castles & Crusades - sądzę, że nie byłoby tych wszystkich retro klonów, Dragonsfoot i ruchu OSR. Z kolei problemem klonów jest fakt, że nie noszą na okładce nazwy i logo macierzystego systemu. Labyrinth Lord jest dla mnie nową, udaną reedycją klasycznego D&D we wszystkim – z wyjątkiem tytułu. Tak więc, drogi graczu, wybieraj: czy lubisz daną grę z uwagi na jej zawartość (czyli system) czy nazwę na okładce?

Czy jest w takim razie sens produkować nowe, odświeżone wersje starych systemów RPG? Tak, ale gdy …

1. Nowa wersja służy głównie edytorskiemu poprawieniu już istniejącej. Mamy tak w przypadku nowej wersji podręcznika do Dragon Warriors czy Labyrinth Lorda, który okazał się być lepiej poukładany niż oryginał (Basic/Expert D&D). W 95 albo więcej procentach są to te same systemy (tylko tyle, że na okładce LL nie figuruje logo D&D).

2. Kiedy nowa edycja jest w pełni kompatybilna z poprzednimi, a zmiany w regułach dotyczą bardziej drugorzędnych elementów gry i służą poprawieniu zasad bez niszczenia podstaw mechaniki i klimatu gry (które są ze sobą dosyć mocno związane). Nie muszę chyba wspominać o możliwości korzystania z materiałów z poprzedniej edycji. Dobrym przykładem takich działań mogą tu być Mongoose Traveller (rewizja Classic Travellera), GURPS (grałem w „trójkę”, „czwórkę tylko przeglądałem) czy Call of Cthulhu/BRP. Sorry, WotC, d20 i 4ed się nie liczą – to zupełnie nowe gry.
Wielu dzisiejszych miłośników d20 krytykowało AD&D za brak rozbudowanego systemu umiejętności, zbytnie skupianie się na archetypach a nawet za Vancian Magic. Jak dobrze zauważył kiedyś Maliszewski, takie osoby nie pragnęły tak naprawdę grać w A/D&D, lecz zupełnie inną grę RPG o zupełnie innej mechanice. I w sumie chyba po to istnieje na rynku tak dużo różnych systemów – każdy może wybrać coś dla siebie. Autorzy mogą przecież tworzyć nowe gry. Ale po co niszczyć stare całkowicie zmieniając ich tożsamość?

P. S. Na zakończenie polecam lekturę dwóch esejów Dana Proctora, które zainspirowały powstanie powyższej notki:

Zee game is zee zame
Product vs service and brand dilemmas


Ilustracje [niektóre przerobione]: stąd

8 komentarzy:

Jetmaniac pisze...

Tak na marginesie tematu właściwie:
Od czasu do czasu w środowisku retrogamerskim pojawiają się głosy niechęci wobec klonów, tudzież modułów pisanych pod nie (bezpośrednio, a pośrednio pod konkretną edycję D&D - jak Pan Bóg [OGL] przykazał), oparte, ogólnie, o zarzut "jechania" na nostalgii itp. Ostatni raz coś takiego przemknęło mi przed oczami, zdaje się, w jakiejś recenzji "The Pod-Caverns of the Sinister Shroom " Fincha. Gdyby scena retro była nastawiona na kręcenie wielkiej kasy, a jej członkowie nie mieli zielonego pojęcia, o tym co kto pisze i co kto publikuje, no to może... Tymczasem jako ruch fanowski, w moim odczuciu, wpisują się doskonale w starą maksymę, która mówi, że imitacja jest najszczerszą formą pochlebstwa. Tutaj nikt nie próbuje ściągnąć z piedestału klasyki pokroju "The Keep on the Borderlands", powstają natomiast teksty będące dla niej hołdem (w tym wypadku: "The Outpost On The Edge Of The Far Reaches" i "The Chaotic Caves").

Tymczasem to co robią WotC, to ewidentna próba wprowadzenia potencjalnych nabywców w błąd. Popatrzcie tylko na: to i to. Red Box jota w jotę jak ten sprzed 30 lat? Reklamy wykorzystujące ilustracje wyłącznie z tamtej epoki?
Oj, ktoś się srogo wkurwi otwierając nowego Red Boxa Wizardów.

Szczur pisze...

Dodałbym osobiście jeszcze jeden punkt, kiedy jest sens produkować nową edycję
3) Nowa edycja jest de facto nową grą, robioną od początku z usunięciem licznych wad poprzedniej - jak nowy WoD, który jest zupełnie czym innym (choć najmniej mechanicznie) od starego.

No i wyjątkiem jest Paranoia RPG, gdzie stare edycje nigdy nie istniały ;)

Key-Ghawr pisze...

@ Jetmaniac

Na widok tego autobus włos się jeży. Jepiej by zrobili uruchamiając usługę "print on demand" z produktami, które serwowali kiedyś w formie PDF-ów.

Co do klonów, to są one różnej jakości i w większości nie klonują one zbyt wiernie zawartości oryginałów i/lub pisane są mało inspirującym językiem. Zresztą styl jakim napisane jest 3LBB czy AD&D Gygaxa jest niepodrabialny.
W S&W (obie wersje) brakuje około 1/3 materiału źródłowego. "Dark Dungeons" są niezłe, ale autor rozminął się z oryginałem. OSRIC jest chyba najwierniejszym klonem od strony mechanicznej, ale brakuje w nim literackiego stylu oryginału. IMHO, jedynie Labyrinth Lord można nazwać prawdziwym klonem - jest wierny regułom oryginału, jest dobrze apisany oraz zawiera odpowiednią oprawę graficzną. A pod względem edytorskim jest lepszy niż oryginał - taka nowa edycja Classic D&D. Mutant Future też jest niczego sobie.

Jeśli chodzi o moduły, to w OSR za dużo jest kalkomanii a za mało oryginalnych projektów. Tutaj interesują mnie jedynie prace Roba Kuntza. Z czasów legalnych PDF-ów zebrałem około 20 modułów do Basic/Expert D&D i jakby co starczy mi na długo.


@ Szczur
Powiem szczerze, że WoD-u nigdy nie śledziłem. Tym niemniej fajne (i uczciwe) ze strony wydawcy, iż w tytule odciął się od starej wersji systemu. Takich przypadków nie ma chyba za wiele. Co do zawartości i porówniania obu wersji, to niestety się nie wypowiem (grałem kiedyś kilka sesji w starego Wampira, ale to żaden substytut wiedzy o WoD).

Nawiasem mówiąc, to ciekawe czy rozwalenie linii starego Świata Mroku (chyba przez różne megaploty i zmiany w storylinii) wogóle miało sens. Settingi z oficjalną i aktualizowaną storylinią - bleeeee.

Michał Dzidt pisze...

@Szczur
I to bardzo beee.
Prowadziłem długie lata starego Wampira osadzonego w przykładowej Sadze "Chicago", której ramy można znaleźć w podręczniku (w Revised już jej chyba nie było). Po kilku latach i kilkuset sesjach dorwałem oryginalny podręcznik z "Chicago by Night". Różnice były tak kolosalne, że darowałem sobie jakiekolwiek próby uspójniania. Zresztą cały storyline był do bani - trudno było o jakąkolwiek twórczość własną.
Do prowadzenia Wampira, używałem zasadniczo trzech podręczników: Wampir: Maskarada, Sabat i Cena Przeznaczenia (nomen omen był to podręcznik do Maga - wyszedł z brandu "Black Dog", świetna rzecz). Czasem sięgałem po Wilkołaka gdy pijawki wchodziły w interakcję z wilkami.

Michał Dzidt pisze...

Powyższy post miał być @Key, a nie @Szczur #przprszm

Key-Ghawr pisze...

@ Michał

Dzięki za komcia.

Jak powinien wyglądać porządny opis świata? Tak jak oryginalna wizja Known World do D&D (w poprzednich notkach zamieściłem kompletne tłumaczenie) - materiał do indywidualnej obróbki.

Michał Dzidt pisze...

niezamaco ;)

A teraz trochę spamu czyli link do mojego APeka, w którym opisuję też generator podziemi jaki przygotowałem specjalnie na sesje z dungeonem. Działa rewelacyjnie! :) Aż się zdziwiłem, że tak fajnie wyszło.

http://kuglarz-spamuje.blogspot.com/2010/09/occulta-1.html

Ojciec Kanonik pisze...

@Jetmaniac

Szmacenie tradycji, z którą nie ma się nic wspólnego jest wśród Retards of the Coast "dżezi" i "kaczi", jak widać. A ten cały, niby nowy Shit Box to żenua roku obecnego.

Lolashki +7