27 września 2010

OD&D i magiczne przedmioty


Jednym ze stereotypów krążących wokół D&D jest ten, dotyczący łatwości produkowania przez czarodziejów różnego magicznego sprzętu oraz tworzenia przegiętych kombosów różnych czarów. Prawdą jest, że wraz kolejnymi edycjami AD&D wzrastała liczba umieszczonych w podręcznikach czarów, co w efekcie spowodowało zamulenie prostego i klarownego systemu magii znanego z OD&D [początki inflacji vanciańskiego systemu magii widzę w artykułach z Dragona z połowy lat 80-tych, a później w ultrakaszaniastej Tome of Magic do AD&D 2E: metamagia - O. K. To jeszcze nic - przypomnij sobie "Dweomer Spells" ze Skills & Powers - K-G. ]. Ten temat był już poruszany na naszym blogu, więc nie ma sensu się powtarzać. Osobną kwestię stanowi jednak problem produkcji magicznych przedmiotów.


Aż do czasów d20 i The Edition That Shall Not Be Named, zasady regulujące ten aspekt gry były raczej rygorystyczne i, teoretycznie rzecz biorąc, starały odzwierciedlać realia medieval fantasy a nie munchkin fantasy. Zacznijmy ab ovo i spójrzmy przez moment na reguły tworzenia magicznych przedmiotów z perspektywy 3LBB. W kwestii odkrywania nowych zaklęć nie istnieją tam ograniczenia inne niż to, w myśl którego czarodziej pragnący stworzyć zaklęcie musi umieć posługiwać się czarami o podobnej sile. Początkujący magic-user lub cleric nie będą wstanie odkryć zaklęcia trzeciego czy czwartego kręgu. Dodatkowo, produkcja czarów jest procesem dosyć kosztownym wymagającym czasu. W zależności od poziomu zaklęcia trzeba poświęcić odpowiednio 2000, 4000, 8000, 16000, 32000 lub 64000 sztuk złota na badania oraz od jednego do sześciu tygodni pracy.

Tworzenie magicznych przedmiotów jest bardziej skomplikowane. Przede wszystkim, magic-user musi posiadać jedenasty poziom (wizard), a do tego potrzeba 300000 punktów doświadczenia. Biorąc pod uwagę charakterystyczny dla OD&D, powolny awans bohaterów na kolejne poziomy, zebranie takiej ilości punktów pochłonie znaczną część życia danej postaci (nie mówiąc o kilku latach gry i w miarę częstych sesji). W przeciwieństwie do późniejszych inkarnacji A/D&D, w 3LBB nie ma ani słowa o klerykach produkujących magiczne zabawki. Rozstrzygnięcie kwestii czy i jak kapłani mogą tworzyć magiczne przedmioty pozostaje więc w gestii Prowadzącego. Zakładając, iż magic-user potrzebuje dla swej działalności laboratorium, trudno wyobrazić sobie (w domyśle) katolickiego księdza, bawiącego się kolbką i retorą, warzącego lubczyk i owianego chmurą smrodliwych zapachów.

Stworzenie szczegółowych zasad dotyczących produkcji magicznych przedmiotów zależy wyłącznie od prowadzącego. W Men & Magic znajdziemy 7 przykładowych przedmiotów wraz z kosztem i czasem produkcji. Są to:

- pergamin z czarami – 100 sz/czar/poziom czaru/tydzień pracy
- eliksir leczenia – 250 sz + 1 tydzień
- eliksir siły giganta – 1000 sz + 4 tygodnie
- zaczarowanie 20 strzał – 1000 sz + 4 tygodnie
- zaczarowanie zbroi (bonus +1) – 2000 sz + 2 miesiące
- różdżka zimna – 10000 sz + 6 miesięcy
- pierścień promieni X – 50000 sz + 1 rok

Jak z powyższych przykładów wynika, tworzenie tego rodzaju zabawek wymaga dużych nakładów pracy oraz sporej zasobności sakiewki. Tak na marginesie, w 3LBB nie występują bronie ani zbroje posiadające bonusy większe niż +3. Powoduje to, iż nawet miecz +1, przez weteranów 3e witany pogardliwym prychnięciem, w OD&D może zamienić się w unikalny i cenny skarb [zwłaszcza, że WSZYSTKIE magiczne miecze w OD&D są inteligentne i obdarzone określoną osobowością - O. K.].

W pierwszej edycji AD&D Gygax znacząco rozwinął i sprecyzował wiele z zasad rządzących magicznymi badaniami. Dla magic-userów i kapłanów posiadających własne laboratoria (bądź odpowiednio, miejsca kultu), koszta produkcji zaklęć uległy radykalnemu obniżeniu. Ujednoliceniu uległy także koszta oraz sposób obliczania szansy powodzenia danej produkcji. W przypadku tworzenia trwale umagicznionych przedmiotów, innych niż eliksiry i pergaminy, wprowadzona została konieczność użycia czaru Permanency (9 poziom zaklęć magic-usera) lub wielodniowej modlitwy (1% szansy na sukces za każdy dzień spędzony przy ołtarzu). Kwestia dokładnych kosztów materiałów pozostawiona została w gestii Prowadzącego.

Wydaje się, że relatywność oceny kosztów i czasu produkcji magicznych zabawek, znacząco wpłynęła na graczy i nieco beztroskich oraz uległych Prowadzących, którzy zaczęli zaśmiecać kampanie seryjną produkcją przedmiotów, które powinny pozostać czymś niezwykłym, cennym i trudno dostępnym. Tym niemniej, od lat 80-tych, do AD&D zaczęła przylegać łatka systemu z dużą zawartością magii. W tym okresie pojawił się zresztą termin Monty Haul Campaign jako synonimu munchkińskich kampanii, w których prowadzący zbyt hojnie szafując ilością skarbów, powodowali ich całkowite spowszednienie [tu polecam fragment drugoedycyjnego DMG Davida "Zeba" Cooka, poświęcony szastaniu na lewo i prawo magicznymi skarbami oraz kupowaniu mieczy +1 w sklepach - O. K. Też polecam - K-G.].

Kiedy kilkanaście lat temu zaczynałem przygodę z AD&D, doszedłem do wniosku, iż wbrew pozorom, jest to system wymagający od Mistrza Podziemi olbrzymiej odpowiedzialności (a tym miejscu przypominają mi się błędy popełniane przeze mnie w pierwszych kampaniach). Podobnie zresztą wygląda sprawa z OD&D – zostawia Prowadzącemu całe mnóstwo narzędzi, które źle i bezmyślnie wykorzystywane, mogą pogrzebać każdą kampanię. Pierwotną ideą D&D, dobrze widoczną w 3LBB, było zostawienie uczestnikom jak najwięcej możliwości kształtowania kampanii. Stąd, paradoksalnie, niewielka lista czarów magicznych przedmiotów okazuje się znacznie bardziej inspirująca od rozbuchanego AD&D czy 3E. Ale wymaga od uczestników (a zwłaszcza Prowadzącego) dojrzałości i odpowiedzialności. I nic dziwnego; koniec końców OD&D stworzyli na własne potrzeby dorośli i doświadczeni wargamerzy, miłośnicy fantasy, którzy posiadali wyraźnie sprecyzowane oczekiwania względem swoich kampanii.

Ojcieck Kanonik: Sam od lat stosuję w OD&D: Whitelion dodatkową zasadę ad zaklęcia. Pozyskanie nowych, ale znanych czarów, wymaga tyle samo czasu / pieniędzy podanych w 3LBB. Przy czym: Cleric lub Magic-User, mający dostęp do formuły źródłowej (spellbook / praybook innego czarodzieja / kleryka, wspólne studia ze znającym czar / modlitwę) zmniejsza się czas nauki i koszt przepisania zaklęcia o połowę. Innymi słowy: M-U / Ksiądz płacą sporo za naukę powszechnie znanego zaklęcia, ale jeśli mają mentora lub zapis czaru, jest to mniej kosztowne i mniej czasochłonne. Jako że już w AD&D miecz +1 był u mnie czymś wyjątkowym (wspomniany artykuł w AD&D 2E DMG Zeba mocno wpłynął na moje postrzeganie "ekonomii magicznej" zbliżając tę perspektywę do idei 3 LBB), a kasa nigdy nie wysypywała się spektakularnie z zabitego moba, taka ulga jest naturalna dla charakteru mojej kampanii. Dodam, że znaleźć drugiego maga / chętnego do pomocy księdza lub zapis pożądanego czaru jest dość trudno. Wszystkim, którzy chcą poznać tło dla charakteru M-U i ich miejsca w świecie oraz siłę i specyfikę magii z Original D&D, polecam lekturę klasycznego cyklu Dying Earth Jacka Vance'a. Bez jego znajomości (i wielu innych klasycznych utworów) nie ma większego sensu brać się za 3 LBB (przynajmniej nie w ich pierwotnym kształcie).


Key-Ghawr: Dla tych, którzy jeszcze nie wiedzą - w połowie października pojawi się polskie tłumaczenie wspomnianego cyklu Vance`a. Odnośnie sugestii zawartych w drugoedycyjnym DMG, to kolejny problem stanowi kwestia wykorzystywania tabel do losowania skarbów. Ale to materiał na osobny artykuł.

14 komentarzy:

Ojciec Kanonik pisze...

Wszystkie te debilne sekwencery, metamagia i inny crap z reguły wychodził z FR i wrzucany był w kolejnych kompilacjach i kompendiach czarów w połowie lat 90-tych. Uwieńczeniem inflacji w AD&D 2E był chyba Volo's Guide to All Things Magical, gdzie radośnie powrzucali całe procesy i sekwencje czarów potrzebnych o stworzenia określonych przedmiotów. Szczęśliwie, okres ten jest już dawno za nami. ;)

Key-Ghawr pisze...

W AD&D grałem niemalże wyłącznie na samych podstawkach (takie ówczesne założenie ideowe - nie dać się doić). Fragmenty "Tome of Magic" były mi potrzebne w Lankhmarze. FR nie prowadziłem, przewodników Volo nie znam, kompendia nie były mi potrzebne.

Jak patrzę z perspektywy czasu na całość linii TSR-u i wszystkie dodatki z końca lat 80-siątych i lat 90-siątych, to zdecydowanie mniej crapu było w BECMI/RC niż AD&D 2-2.5.

Ojciec Kanonik pisze...

2,5 to największa wtopa i nieporozumienie, jaka przydarzyła się AD&D. Nie licząc d20, rzecz jasna. ;)

Tajemniczy Pan C pisze...

Wasza propaganda nakłoniła mnie do sięgnięcia jeszcze raz po teksty pisane do AD&D (niestety, mam dostęp tylko do polskiego tłumaczenia). Podręcznik Mistrza Podziemi jest naprawdę ciekawą lekturą i zawiera mnóstwo interesujących rozwiązań (ale też jest już trochę zdewastowany dziesiątkami stron z opisem magicznych przedmiotów właśnie). Rzucającą się w oczy zmianą w stosunku do dzisiejszych ksiąg do RPG jest częste popieranie podrozdziałów stosowną tabelką, gotowym mechanizmem praktycznego zastosowania tego, o czym mowa. Świetna sprawa. Szkoda, że ten styl pisania erpegowych artykułów nie uchował się do dziś w pismach (które zresztą też się nie uchowały, ale, jak to mówią, "wszystko jest na necie"...)

Co do magicznych przedmiotów: sam nigdy nie dawałem graczom rzeczy, które cechowały się "plusem do" - zamiast tego wolałem obdarzać czarodziejskie przedmioty dodatkowymi właściwościami (np. osobowością właśnie: śpiewanie nocą albo notoryczne kłótnie z właścicielem, żeby delikatniej się obchodził - takie zagrywki stosuję zresztą do wszystkich magicznych przedmiotów, a nie tylko do broni). Wolę takie rozwiązanie, bo moc magicznych broni i tak objawia się już tym, że można nimi ranić i zabijać istoty, które na zwykłą broń nie reagują, lub odnoszą od niej mniejsze obrażenia.

Chociaż w obecnie prowadzonym solowym sandboxie (robionym na kolanie, z sesjami na kilkadziesiąt minut, a czasem mniej) trochę jednak kusi mnie, żeby dać możliwość zdobycia jakiejś broni ze słynnym +, no ale warunki w solowej grze są trochę inne.

Aureus pisze...

"WSZYSTKIE magiczne miecze w OD&D są inteligentne i obdarzone określoną osobowością"

Moglibyście to rozwinąć?

neurocide pisze...

Mo to ja też poproszę.

Ojciec Kanonik pisze...

Każdy miecz magiczny ma świadomość. Często posiada światopogląd związany z triadą: Prawo / Neutralność / Chaos. Innymi słowy - każdy magiczny miecz to osobny NPC. Interpretacji jest wiele, od klasycznej, milliusowskiej "Zagadki Stali", przez wpływ innych światów, pulpową weird science, archetyp Stormbringera / Excalibura, po ofiary z ludzi przy tworzeniu magicznych mieczy (dobrowolnych lub nie), których dusze / umysły uwięzione są w ostrzach.

Nie każdy potrafi się komunikować (rozmowa / telepatia / emocje), ale każdy majcher jest myślącym ustrojstwem.

Ojciec Kanonik pisze...

P. S. Kilkukrotnie parodiował to Tom Wham w podręcznikach do O i A D&D, np. tu:

http://rpggeek.com/image/543831/character-record-sheets

Key-Ghawr pisze...

Spójrzmy także na funkcjonowanie mieczy w chrześcijańskich średniowiecznych legendach. Magiczny miecz zawsze był specjalnym rodzajem broni i posiadał znaczenie symboliczne - krzyż.

Kolejna sprawa - w proto D&D Arnesona wszystkie magiczne przedmioty miały być nasycone częścią osobowości twórcy (por. Dragons at Dawn) i jako takie miały nie znosić dotykających ich osób, które posiadały inny niż twórca światopogląd. Coś z tego zostało w OD&D (magiczne miecze).

W OD&D fajne jest to, że mamy sporo "tajemniczych" zasad, do które inspirują do wymyślania własnych interpretacji.

Ojciec Kanonik pisze...

Czyli wskazówka:

Among magic weaponry swords alone possess certain human (and superhuman) attributes. Swords have an alignment (Lawful, Neutral, or Chaotic), an Intelligence factor, and an egoism rating (as well as an optional determination of their origin/purpose).

to idea Dave'a - nice! :D Umknęło mi to w DatD. Btw. obok Kleryka, to druga idea wzięta pewnie z katolicyzmu / mistycyzmu średniowiecznego. + 8000 XP. ;)

Borejko pisze...

Te (trzeźwo myślące) miecze funkcjonowały jeszcze w 90 latach. W KC (i AD&D) w przygodach w MiMie bywały jeszcze takowe. Tyle że tu już chodziło o artefakty, a nie "zwykłe" mag. przedmioty (+1 czy +20). Równolegle pojawiały się one w Krainie Goblinów (teraz zwie się to APekami)
W ZC takie miecze nasączone były Egregorą lub te gorsze, słabsze Myślakiem/ Myślakami.

Ojciec Kanonik pisze...

Ano właśnie - jako artefakty / potężne przedmioty - stąd pewnie tyle "ke?". ;)

Balgator pisze...

Z ciekawości przeczytałbym jakieś opowiadanie Vance'a, w którym opisane są zasady magii w świecie. Może ktoś polecić jakiś tytuł?

Key-Ghawr pisze...

@ Balgator

Jeśli Ci się nie spieszy, poczekaj ze 2-3 tygodnie...

http://solarisnet.pl/oferta/umierajaca_ziemia_tomy_1_2/