8 września 2010

OD&D Musing

OD&D niejednokrotnie już zaskoczyło mnie i moją ekipę, wychowaną na AD&D i podobnych grach. Jednym z najfajniejszych myków, jaki pojawił się na sesji, było wykorzystanie pierścienia regeneracji. Dodam, że przedmiot ten nie działa tak samo jak w 3LBB w żadnej z późniejszych edycji. Otóż, bibelot ten regeneruje HP-ki noszącego go, ale moc ta działa nawet w przypadku śmierci właściciela. Tak więc - nawet jeśli gość będzie posiekany na drobne kawałki, pierścień poskłada go do przysłowiowej kupy - i to dość szybko. Żywego.


Pierścień regeneracji nie jest żadnym artefaktem czy wybitnie unikatowym przedmiotem - ot, błyskotka jak każda inna (przynajmniej wedle podręcznikowej klasyfikacji). Dodając go do listy magicznych przedmiotów, Gary i Dave w sposób oczywisty nawiązali do archetypu pulpowego "Powracającego Czarnego Charakteru", pojawiającej się w najmniej odpowiednim momencie, ukatrupionej wcześniej nemezis awanturników.

Przedmiot ten zastosowałem raz - w chwili spotkania z PCs miała go na palcu obiecująca kandydatka na HEP-kę (Triada Zodiakalna). Doszło do ostrego starcia, awanturnicy wreszcie ją wykończyli. Nie zdążyli wyjść z komnaty, gdy Niemożebnie Zła Kapłanka (TM) zaczęła walić w nich z buzdygana. Zabili ją po raz kolejny i myśląc, że laska ma w sobie jakąś domieszkę trolla, porąbali zwłoki i poprzypalali pochodnią. Po dłuższym czasie, babeczka powróciła ponownie. Zarąbali ją powtórnie, ale tym razem pościągali z niej wszystko, co mogło być magicznymi przedmiotami. Jako że drużynowy M-U nie wkuł / wyprztykał się z Detect Magic, a "automatyczne wykrycie magicznych przedmiotów Gary'ego" odnosi się tylko do bardziej pospolitych rzeczy tego typu (jak np. halabarda +1), pierścień (zwykły, miedziany) poleciał w kąt wraz z garderobą denatki.

Co ciekawe, 3LBB nie stawia jakichś specjalnych wymagań (poza odpowiednim poziomem i zasobnym trzosem) przy tworzeniu przedmiotów, a taki pierścień pozwala przecież przekraczać granicę z Zaswiatów do świata żywych. Nie istnieje też coś takiego jak "szkoła nekromancji", która posiadałaby światopogląd / zasady magii opisujące to zjawisko. Uzasadniając istnienie takiej błyskotki, ustalając składniki, teksty i proces potrzebny do jej tworzenia i wplatając to wszystko w jakąś kampanijną teologię / teorię magii, to kolejne pole do ciekawej interpretacji i zabawy w światotworzenie.

15 komentarzy:

Key-Ghawr pisze...

To właściwie fajny zaczątek do rozważań o wpływie magii na społeczeństwo kampanii.

We wszystkich edycjach D&D mamy łatwy do rzucenia czar "continual light". Tacy początkujący magic-userzy mogą trzepać kasę na czaroktryfikacji miast, siedzib arystokracji, albo chociaż własnych pracowni. W takiej sytuacji, widok maga ślęczącego przy mało wydajnych (i drogich) świecach wydaje się jakimś kuriozum. Jedyny problem to oparcie się atakom przeprowadzanym za pomocą z "dispel magic"...

Kolejny problem to "read languages" - pierwszolevelowy pogromca szpiegów. Odczyta każdy rodzaj szyfru i kodu...

Paladyn pisze...

@Ojciec Kanonik: Coś mam wrażenie, że u mnie by to nie przeszło, przetrzepaliby zwłoki do cna.

@Key: Mówisz o czymś, co zastanawia mnie od bardzo, bardzo dawna.

Przykład: Czar "Metamorphose Liquid". Zamienia jedną niemagiczną ciecz w drugą. Aby tego dokonać, mag próbuje pierwszej i zanurza palce w drugiej. Trucizn i magicznych płynów zmienić się nie da. ale po co. Kupujesz butelkę najdroższego wina i produkujesz zamiennik. Ledwie galon na poziom, ale to i tak dużo, nie chcemy zepsuć rynku, prawda? Jeśli mag wejdzie w spółkę z jakimś przedsiębiorczym kapłanem, który rzuci "heat metal" i "protection from heat", mogą tak produkować mithrilowe sztaby.

Moi gracze mieli jeszcze kilka innych pomysłów: trucie wieżą zamkową, tresowanie smoka itp.

I teraz pytanie: czy w społeczeństwie gdzie działa magia, nie znalazłby się pomysłowy cwaniak, który wykorzystałby czary do zarobku? Jak się bronic przed takimi podróbkami. Po co floty handlowe, skoro są portale?

Krzemień pisze...

Wiele zależy od świata gry i jego umagicznienia, wspomniane przez Paladyna portale egzystują choćby w Faerunie. Istotnym sposobem ograniczenia magii jest fakt, iż mechanicznie wszelkiego rodzaju czarownicy są ograniczeni do pewnej ilości czarów dziennie. Przez to mogą niechętnie dzielić się swoją wiedzą, ponadto czasami zwyczajnie nie przychodzi im do głowy by to zrobić, taki Elminster ma dość dużo na głowie i bez tego. Z drugiej strony np Czerwoni Czarnoksiężnicy z Thay bardzo często handlują magicznym sprzętem, nie są to może zbyt potężne przedmioty ale wieczne lampki i eliksiry uwodzenia pewnie się tam znajdą. Za odpowiednią ceną oczywiście.

Osobiście najbardziej mierzi mnie fakt, że gracze tworząc postać czarodzieja skupiają się na tym aby mieć najwięcej różnego rodzaju pocisków, stożków i zabójczych chmur a gdy przychodzi do posprzątania swojej pracowni taki "mag" musi wziąć szmatę w dłoń i szorować podłogę bo nie ma np ożywienia przedmiotu którym mógłby zakląć miotłę albo czaru typu niewidzialny sługa, który mógłby czarna robotę odwalić za niego.

Czar "światło" dostępny bodaj na pierwszym bądź zerowym poziomie jest dość często wykorzystywany do ułatwiania życia, we wspomnianym choćby Faerunie są latarnie i lampki na nim oparte, zwłaszcza w bogatych dzielnicach wielkich miast.

Key-Ghawr pisze...

@ Paladyn

Problem jest dość złożony. Ale zacznijmy może od obliczenia, jaki procent w naszej kampanii stanowią osoby posługujące się magią. To co proponował DMG do 3ed to zdecydowanie za wiele - wychodzi co najmniej 1 mag i kapłan per village (przywołuję z pamięci, 3e pozbyłem się 6 lat temu). Ja bym ograniczył tę liczbę do, powiedzmy na 5000-10000 osób przypada 1 magic-user i 1 kapłan. To ogranicza możliwość podejmowania tego typu akcji do incydentów, ale z drugiej strony tworzy ryzyko zdominowania kampanii przez potężnych (i nieczęsto spotykanych) wysokopoziomowców.

Zdaje się, że wykorzystywanie magii do celów zarobkowych jest dosyć powszechne wśród inteligentnych graczy D&D. Jeśli chodzi o stałe portale, to ich tworzenie powinno być długie i czasochłonne oraz niemożebnie drogie (na pewno nie tak proste jak w podstawce do FR (3ed). Ja spotkałem się z innym ciekawym pomysłem - wywołania potopu (lub chociaż lokalnej powodzi za pomocą "Decanter of Endless Water" (tu uznałem, że wody nie ma aż tak dużo i większość zwyczajnie odparowuje).

Co do czaru "Metamorphose Liquid", to z której edycji pochodzi? W OD&D i B/X (oraz LL) go nie ma. W PHB do AD&D 2nd ed. nie znalazłem odpowiednika (może za słabo szukałem - nie prowadziłem tej wersji od prawie 10 lat). Z kolei "Heat Metal" i "Protection from Fire" wśród starych są jedynie w AD&D i 3e (OD&D i B/X - nie stwierdzono).

Tak więc chcąc zachować klimat D&D oraz ograniczyć tego rodzaju radosną twórczość proponuję używać Non-Advanced Editions lub ich klonów (OD&D, B/X, LL). Generalnie im więcej skomplikowanego stuffu w podręczniku (czary i przedmioty) tym większe ryzyko stworzenia nieplanowanego przez autorów kombosu. Im mniej - tym łatwiej wplatać swoją twórczość oraz kontrolować charakter prowadzonej przez siebie kampanii. Alternatywnie możemy grać w inny system, ale nie oto nam chodzi, prawda?

Swoją drogą, ciekawe jak wpływa na logikę kampanii "Healing Surge" z 4ed. Bohater rąbie drewno i zranił się w nogę. Po co lekarz lub kleryk - jest healing surge. A może tak zawody we wbijaniu sobie w ciało noży. Co tam rany - jest healing surge :)

Key-Ghawr pisze...

@ Krzemień

Dlatego nigdy nie prowadziłem na poważnie FR. Chyba bym osiwiał kombinując w jaki sposób Ci wszyscy super potężni mistrzowie magii wpływają na logikę tej kampanii. Na szczęście jest jeszcze OD&D i B/X (LL).

Krzemień pisze...

Ja widzę Healing Surge jako odwoływanie się do wewnętrznych rezerw organizmu. Bohaterowie walczą, dostają rany po walce obwiązują sobie zranioną nogę bandażem, smarują oparzenie maścią i mogą iść dalej. Dochodzi jednak do momentu gdy ich rany są tak poważne i są na tyle wyczerpani, że muszą odpocząć by zregenerowac siły - odnowić HS. U mnie HS nie leczy ran(choć przywraca HP) ale pozwala działać mimo nich, wprowadziłem te własnie w celu urealnienia tej zasady.

BTW, chłop rabiący drzewo to minion, ten cios siekierą w noge go zabija ;-)

neurocide pisze...

Co do czarów - to jest to jedna z rzeczy, która przez lata mnie od AD&D2 i D&D3 odrzucała. Za dużo tego i kombo na kombie.

Na szczęście w mojej kampanii do Swords and Wizardry postanowiłem fabularnie wyrugować magię, naznaczając ją piętnem zła - stąd też gracze nie mogą grać magami. Mogą za to grać Klerykami, lecz zanim dociągną do 2 poziomu minie dobrych parę sesji (a tam mogą rzucać te swoje modlitwy). Zastanawiam się czy nie iść tu trochę w stronę Kryształów Czasu i nie dorzucić jakiegoś współczynnika typu zauważenie równego poziomowi Kleryka testowanego na k100 i to jeszcze w tajemnicy przed graczem.

Cholera - te klony dają naprawdę zajebiste możliwości. ;)

Ojciec Kanonik pisze...

@Key

Model magii / magów w OD&D masz u Jacka Vance'a - magowie są nieliczni, leniwi i generalnie normalni ludzie się ich boją. Continual Light na ulicach wywołałoby panikę - zważywszy dodatkowo na fakt, że model religii jest katolicki i jest to mniej więcej późne średniowiecze. OD&D to nie heroic fantasy - w żadnej mierze.

Bazując na twórczości Vance'a i interpretacjach Philotomy'ego, wrzuciłem coś takiego, że na bazie wkutych zaklęć, mag może tworzyć różne niegroźne efekty (późniejsze Cantrips, ale nie tak restrykcyjne). Na sesji M-U miał wkute Light. Napadli ich bandyci, gość podniósł ręce do góry wrzeszcząc: "Kłaniajcie się przed Aniołem Naszego-Pana-Boga-Jedynego", a z jego oczu zaczęły sączyć się strugi światła. Efekt: expeditious retreat bandziorów. ;)

Ojciec Kanonik pisze...

A co do read languages - kto powiedział, że każdy M-U to zna? Czarów nie jest wiele w porównaniu z, np. AD&D i nie rzuca się na Known Spells dla każdego osiągniętego poziomu - wszystko w rękach Referee.

Ojciec Kanonik pisze...

@Neuro
No własnie - AD&D 2E niemalże wymagała, by Wizard miał 10-20 zaklęć na level. W OD&D tego nie ma - M-U posiada może ze 4-5 i nie ma różnych dopalaczy powiększających liczbę slotów zaklęć - rzuci 2 z możliwych 2 i koniec. To nie Wersal. ;) Dodatkowo sprawa katolickiej religii i magofobii - jak pisałem powyżej.

Key-Ghawr pisze...

@ Krzemień - miałem na myśli raczej bohatera gracza a nie zwykłego drwala.

@ O.K.

Ale kto powiedział, że musimy aż tak dosłownie zaporzyczać od Vanca cały model świata. OD&D też pozostawia pewną dowolność interepretacji. Nigdy nie istniała jedna prawomyślna wizja OD&D, zarówno w odniesieniu do zasad jak i kształtu kampanii. "3LBB only" było raczej rzadkością (przynajmniej od pojawinia się I suplementu) - spójrz na moduły Judges Guild, np. Tegel Manor (1977). Pełno tam odwołań do dodatkowych klas czy potworów ze wszystkich suplementów i artykułów. To samo tyczy się religii. Wiemy oczywiście jaka była geneza klasy "cleric", ale opcja politeistyczna pojawiła się w latach 70-siątych całkiem szybko (por. IV supplement).

Abstrahując od zaszłości historycznych, wizja ograniczonego dostępu do magii (a la Vance) jest bardzo sensowna i dobrze koresponduje z pierwotnymi założeniami D&D.

Alternatywnie można też ściąć możliwość awansu powyżej 5 poziomu doświadczenia (i co za tym idzie czary m-u od 4 levelu w górę oraz kapłana od 3 w górę). Kiedyś chodziła mi myśl o prowadzeeniu takiej kampanii.

Ojciec Kanonik pisze...

Po co ograniczać levele, skoro jest całkiem rześka BD&D Holmes'a. ;)

Co do reszty - wiesz jak traktuję suplementy do OD&D. A bez powiązania 3LBB z Burroughsem, Merrittem, CASem, Vancem, Leiberem i Howardem, gra traci pierwotny sens - i nie chodzi mi o One-True-D&D, bo to już wymysł Gygaxa i tak to nie funkcjonowało na początku, a raczej o klimat źródeł i ogólną "ontologię" (heh).

Key-Ghawr pisze...

Jasne, że bez właściwej ontologii OD&D dużo traci. Tym niemniej spotkałem kiedyś w necie wynurzenia grognardów, którzy w 1974 roku jako nastolatki dorwali 3LBB (a nie byli z kręgu wargamerów i nie znali literaruty fantastycznej). Gra stała się polem do popisu dla ich własnej twórczości (choć powiedzmy, ograniczała się ona wyłącznie do fantazyjnych lochów). Coś jak my, próbując odtwarzać D&D z artykułów Jakca Ciesielskiego oraz wizerunków herosów i heroin z mieczami w garści.

Paladyn pisze...

@Key: O ile się nie mylę, Tome of Magic do AD&D2E. Generalnie, z mitrylem sprawę przycięliśmy: Protection from heat ogranicza percepcję, nie stworzysz płynnego mitrylu. Ale miałem graczy, którzy konstruowali straszliwe kombosy. Choć moim ulubionym, była produkcja zupek instant (gotujesz sagan grochówki, krupniku, pomidorowej, ogórkowej, żeby się nie znudziło i rzucasz Destroy Water. Tylko przechowywać w szczelnym miejscu. Po wsypaniu do wody podgrzewać przez pięć minut).

Key-Ghawr pisze...

@ Paladyn

No tak. Od początku mojego kontaktu z AD&D powiedziałem sobie - "No Expantions". "Tome of Magic" kiedyś przeglądałem (z uwagi na odwołania w podręczniku do Lankhmaru) ale nigdy nie kupiłem. Ostatnio wyprzedałem wszystkie settingi i zostałem na samej podstawce i kilku drukach z legalnych pdf-ów. A powodem były właśnie kwestie kombosów. W 3e było jeszcze gorzej gdyż dzięki featom można było zrobić z 4 levelowego maga jednoosobową manufakturę przedmiotów magicznych. Widzę, że trzeba będzie pomyśleć nad artykułem porównującym zasady robienia magicznego stuffu w różnych edycjach O/A/D&D.