5 września 2010

XD&D: Wielkie Księstwo Karameikos #3

W poniższym artykule czytelnicy znajdą tłumaczenie fragmentu z modułu X1, Isle of Dread (1981). TSR dołączył go do pudełkowych wydań Expert Set, zarówno w wersji Cooka/Marsha, jak i Mentzera. Umieszczony w nim opis Kontynentu, zwanego także D&D Wilderness, stanowi pierwszy zapis wizji settingu, którzy inni autorzy lat 80 i 90-tych rozwiną w Mystarę.

Koncepcja oryginalnej wersji settingu była bardzo prosta i można ją ująć w dwóch punktach. Po pierwsze, znaczną część Kontynentu pokrywa dzicz. Poszczególne krainy są do pewnego stopnia odizolowane od swych sąsiadów, a szlaków handlowych nie ma zbyt wiele. Całość pomyślna została w taki sposób aby zostawić jak najwięcej miejsca dla pomysłów prowadzącego. W przeciwieństwie do Greyhawk Folio Gygaxa (1980), nie została nawet opisana historia poszczególnych krajów. Warto także zauważyć, iż krasnoludy, elfy i niziołki zamieszkują osobne krainy i wygląda na to, że unikają zbyt częstych kontaktów z ludźmi (humanocentryzm). Wyjątek stanowić będą prowadzone przez graczy postaci awanturników i niektórzy NPC.

Po drugie, poszczególne państwa ludzi inspirowane są kulturami naszego świata. Zdawkowo podane przez autora (Davida "Zeba" Cooka) informacje służą skłonieniu czytelników do samodzielnego poszukiwania inspiracji w książkach historycznych. Można jednak zauważyć, iż opis Kontynentu powstał z myślą o młodszych czytelnikach. Stąd łopatologiczne tłumaczenie znaczenia terminów odnoszących się do różnego rodzaju sposobów sprawowania rządów. Swoistą ciekawostkę stanowi wyspiarskie "królestwo" Ierendi, pomyślane jako park rozrywki dla żądnych przygód "awanturników". Ci najbardziej popularni w owym "show", mogą nawet zostać "królami" tejże krainy (o ile pamiętam, w jednym z późniejszych Gazetteerów stało, iż kadencja tych "władców" trwała jeden rok). Inspirując się tym pomysłem, mogę założyć, iż lokalni wysoko-poziomowi magic-userzy wyprodukowali pewną ilość magicznych teleekranów, na których leci transmisja programu o wdzięcznej nazwie "Trumna Show" (kto mówił, że życie awanturnika to bułka z masłem). W ten sposób można ogłupić lokalny plebs, który tym ofiarniej pracuje, im większą dawkę programu będzie miał szansę dostać...

Tak więc jeśli przymkniemy oko na wtręty typu family-friendly, otrzymujemy zgrabne i inspirujące tło dla prowadzenia własnej kampanii, coś na kształt recenzowanego przez Kanonika Points of Light.

(…) Mapa kontynentu służy jako przykład dla projektowania rozległych obszarów dziczy. Możesz na tej mapie zlokalizować lochy bądź przygody w dziczy albo rozszerzyć mapę o tereny znajdujące się poza jej granicami. Poniższy klucz opisuje krainy zaznaczone na tej mapie. Podany został jedynie krótki opis poszczególnych krain. Możesz uzupełnić podane informacje własnymi pomysłami (…).



Księstwa Glantrii są magokracją - wszyscy książęta i księżne są wysokopoziomowymi magami. Przez większość czasu mieszkają oni w Mieście Glantri, chociaż każdy z władców posiada również zamek położony oddalonych częściach dziczy. Tak naprawdę, rządzących bardziej obchodzą ich magiczne badania niż rzeczywiste władanie krajem. Większość decyzji pozostawiona została namiestnikom i różnym lokalnym starszyznom. Książęta i księżne nie ufają sobie nawzajem i żyją w stanie chwiejnego pokoju. Jednakże w przypadku inwazji lub rebelii łatwo się jednoczą. W razie wielkiego niebezpieczeństwa wybiorą jedną osobę ze swego grona na dyktatora, którego kadencja trwać będzie jeden rok.

Chanat Ethengaru. Ethengarczycy są nomadami zajmującymi się wypasem koni, bydła i kóz. Podzieleni są na niewielkie rodzinne klany. Klany zazwyczaj toczą ze sobą potyczki oraz dokonują najazdów na terytoria swoich sąsiadów, jednakże od czasu do czasu potężny przywódca (chan) usiłuje zjednoczyć wszystkie rodziny w jeden silny „naród”. Kiedy władca umiera, rzadko pojawia spadkobierca na tyle silny by utrzymać jedność Ethengaru. Naród rozpada się więc ponownie, a rodziny wznawiają swe dawne spory. Kultura Ethengardzyków przypomina kulturę jeźdźców ze stepów Azji (Hunów, Mongołów, itp.).


Wolne Ziemie Heldannu. Heldańczycy są barbarzyńskim ludem trudniącym się polowaniem, rybołówstwem oraz wznoszeniem farm. Chociaż spokrewnieni są z ludem północnych krain, nie uznają między sobą innych władców niż lokalne głowy rodzin. Ich kultura przypomina kulturę średniowiecznej Islandii. Królestwo Vestlandu, Królestwo Ostlandu i Soderfjord Jarldoms. Każdą z tych północnych krain tworzy wiele miniaturowych królestw luźno połączonych pod berłem jednego władcy. W Vestlandzie i Ostlandzie władców tych nazywa się królami, a w Soderfjord – jarlami. Ludzie tych krain wysoce cenią sobie indywidualizm, siłę fizyczną i wytrzymałość w walce. Żyją głównie z rybołówstwa oraz sezonowych najazdów na położona na pobliskich wybrzeżach wioski. Są oni nie tylko zaciekłymi wojownikami ale także nie mającymi sobie równych odkrywcami, podróżującymi na swych długich łodziach. Ich kultura przypomina kulturę Wikingów.


Zniszczone Ziemie (Broken Lands) tworzą obszar skalistych pustkowi oraz starej wulkanicznej lawy. Kraina jest bardzo dzika i zamieszkana głównie przez banitów oraz potwory.


Rockhome jest krainą krasnoludów. Rozciąga się pod całą długością północnych szczytów Altan Tepe. Krasnoludy zbudowały i utrzymują prowadzące przez góry szlaki dla podróżujących tamtędy karawan, od których nie omieszkają pobierać myta.


Republika Darokinu położona jest wokół centralnego miasta – Darokinu. Bogactwo kraju oparte zostało na handlu biegnącym szlakami od jeziora Amsorak (wielkiego wewnętrznego jeziora) rzeki Streel, wschodniego szlaku karawan oraz handlu morskiego biegnącego trasą przez bagna Malpheggi. Darokin jest plutokracją - rządy sprawują członkowie najbogatszych rodzin. Kultura Darokinu przypomina Wenecją i Genuę średniowiecznej Italii.


Alfheim, jak wskazuje nazwa, jest krainą elfów. Ich król rządzi wielkim lasem Canolbarth. Ponieważ Canolbarth to dziedzina elfów, puszcza jest on znacznie większa od jakikolwiek „normalnego” lasu, który byłby wstanie wyrosnąć na tym terenie. Republika Darokinu płaci elfom za ochronę szlaku karawan prowadzącego przez las do Selenici.


Emiraty Ylaruam powstały wokół największej oazy pustyni Alasyańskiej. Stanowi ona skrzyżowanie szlaków handlowych biegnących z północy na południe oraz wschodu na zachód. Kontrolę nad tym terenem sprawuje emir Ylaruam oraz jego królewska rodzina. Pod względem kultury, Ylaruam podobne jest do pustynnych państw arabskich albo miast-państw centralnej Azji, takich jak Palmira, Damaszek i Sammarkanda.


Klany Altruaghin. Ta trawiasta wyżyna wraz z położonymi niedaleko morza lasami i wzgórzami, zamieszkana jest przez pasterzy, myśliwych i rybaków, żyjących w niewielkich wioskach. Wszyscy oni utrzymują, iż pochodzą od starożytnego bohatera imieniem Altruaghin. W przypadku zagrożenia wojną, ludność tego obszaru czasowo zjednoczy się i wybierze przywódcę.


Pięć Hrabstw jest krainą niziołków. Terenem tym rządzi rada pięciu szeryfów, z których każdy kontroluje jedno z hrabstw. Cztery razy do roku szeryfowie zbierają się podczas wielkiego festynu i decydują o polityce całego regionu.


Wielkie Księstwo Karameikos. Ta część kontynentu stanowi dziki i niezamieszkany kraj, zajęty przez księcia Stefana Karameikosa III. Tak naprawdę jedynie niewielka część krainy znajduje się pod faktyczną kontrolą księcia. Znaczną ilością terenów rządzą potwory i krwiożercze humanoidy.


Królestwo Ierendi. Główny sport tej krainy stanowi zdobycie władzy nad wspaniałym pałacem królewskim wyrzeźbionym z czystego, białego koralu. Król i królowa są zazwyczaj popularnymi awanturnikami; nie posiadają oni jednak prawdziwej władzy i służą jedynie jako figuranci. Stery rządów trzymają pewne arystokratyczne rodziny (co czyni Ierendi oligarchią). Gildie Minrothadzkie. Wyspą Minrothad rządą głowy różnych gildii kupieckich. Minrothad jest blisko sprzymierzony z Thyatis.


Cesarstwo Thyatis jest autokracją. Cesarz posiada władzę absolutną, jednakże jego decyzje muszą zaspokajać pragnienia potężnych rodów szlacheckich oraz plebsu buntującego się przeciw niesprawiedliwym prawom. Miasto Thyatis zbudowane zostało za wielkim kanałem, który oddziela południowy półwysep od głównej części kontynentu, czyniąc w ten sposób miasto głównym centrum handlowym. Kultura Thyatis podobna jest do kultury średniowiecznego Cesarstwa Bizantyjskiego.


Archipelag Thanegioth tworzy wiele wysp odległych od wybrzeża głównego kontynentu o około 1000 mil. Niewielka wiedza na temat Thanegioth ukryta jest pod powierzchnią mitów i przesądów.


Pogoda i klimat. Układy pogodowe w tej części kontynentu zwykły przemieszczać się z zachodu w kierunku wschodnim. Dlatego też większość opadów deszczu przypada na tereny położone na zachód od gór Altan Tepe, podczas gdy pustynia Alasiyańska jest ich niemal całkowicie pozbawiona. Ciepły prąd morski w pobliżu Thyatis i Minrothadu zmienia klimat południowego wybrzeża na śródziemnomorski. Farmy położone w południowej części kontynentu są niezwykle żyzne dzięki grubemu pokładowi pyłu z dawnych wzgórz o charakterze wulkanicznym. Tutejsi rolnicy znaleźli sposoby na zwiększenie zbiorów. Wysoce zirygowane i ułożone tarasowo ogrody południowych farm produkują więcej żywności niż jakikolwiek inny obszar mapy. Klimat archipelagu Thanegioth jest tropikalny, podobny do wysp południowego Pacyfiku lub Karaibów. Klimat na południe od gór Cruth jest wilgotny i umiarkowany a zimy są raczej łagodne. Klimat Darokinu i Glantri jest ciepły i słoneczny, podobny do południowej Francji. Klimat stepów zamieszkałych przez Ethengarczyków jest umiarkowany latem, a zimą mroźny, podobnie do ukraińskich (K-G. – w angielskim oryginale - „rosyjskich”) stepów wokół Morza Czarnego. Pogoda na północnym wybrzeżu jest zazwyczaj pochmurna, a klimat wilgotny (podobny do Danii).

Brak komentarzy: