4 października 2010

A/D&D - zmiany poglądów


Wraz z kolejnymi wersjami A/D&D zmieniało się nastawienie twórców w stosunku do kwestii kodyfikacji zasad gry. Niektórzy autorzy optowali za przerzuceniem jak największej odpowiedzialności na barki Prowadzącego, do którego zadań zależało tworzenie interpretacji sytuacji, nie posiadających w podręczniku odpowiedniego paragrafu. Inni twierdzili, że reguły powinny być jak najbardziej precyzyjne, jednoznaczne oraz zawierać odpowiedzi na wszystkie możliwe sytuacje które mogły by zaistnieć podczas gry. Poglądy na ten temat ulegały zmianie. Zdarzało się nawet, iż ten sam autor wiele razy zmieniał swoją koncepcję konstrukcji zasad danej gry, a nawet powracał w końcu do swych pierwotnych idei. W poniższych akapitach czytelnicy Inspiracji odnajdą kilka cytatów, pokrótce dokumentujących zmiany idei stojących za kolejnymi edycjami A/D&D, od 3LBB począwszy na tak zwanym AD&D 2.5 skończywszy (powyższy wykres przeznaczony do samodzielnego uzupełnienia :) )

Zacznijmy ab ovo. We wstępie do OD&D, Gygax i Arneson przestrzegali czytelników, iż tekst zawarty na łamach małych brązowych książeczek stanowi jedynie wskazówki – podwalinę dla twórczej pracy graczy oraz Prowadzącego, a wszystkimi zasadami można swobodnie operować, zmieniać, itp. Jak wiemy, 3LBB w ogóle nie były pomyślane jako system RPG we współczesnym tego słowa znaczeniu, lecz jedynie jako toolbox – zbiór narzędzi dla kreatywnych graczy i ich Prowadzących.


Niniejsze reguły są kompletne na tyle na ile możliwym było zawarcie ich w ograniczonej przestrzeni trzech książeczek. Znaczy to, że opisują najważniejsze aspekty fantastycznych kampanii, pozostając jednocześnie elastycznymi. Podobnie jak inne zestawy reguł gier z użyciem miniaturek, są one jedynie wskazówkami pozwalającymi na zaprojektowanie własnych kampanii osadzonych w fantastycznym średniowieczu. zapewniają podstawę, w ramach której można stworzyć grę prostą jak i niezwykle rozbudowaną – czas i wyobraźnia są jedynymi ograniczającymi czynnikami, a fakt że dokonałeś zakupu niniejszych reguł wydaje się świadczyć o tym, iż nie brak Ci wyobraźni a fascynacja grą zmusi uczestników do pozyskania coraz większej ilości czasu. (…) Można dodawać nowe detale oraz zmieniać stare „prawidła” by zapewnić powstawanie coraz to nowych i odmiennych sytuacji.

Gary Gygax i Dave Arneson – Men & Magic (Original D&D, 1974)


Kilka lat później, Gygax dał wyraz swemu zniecierpliwieniu nie kończącą się litanią pytań ze strony graczy. Ci ostatni pragnęli uzyskać od pracowników TSR-u „oficjalne” stanowisko względem różnych aspektów gry. I ją otrzymali – w postaci turniejowego monstrum jakim okazała się pierwsza edycja AD&D. Gygax utrzymywał, że w nowy system należy grać w jak największym stopniu by the book. Próby standaryzacji spełzły na niczym. Większość graczy (włącznie z samym autorem) nadal swobodni interpretowało zasady wybierając to co im się podobało i wywalając elementy, które uznawali za niepotrzebne, jak na przykład: nieszczęsną tabelę modyfikatorów ataku wynikających z użycia konkretnego rodzaju broni przeciw danemu pancerzowi czy skomplikowany i rozdęty system rozliczania segmentów podczas walki. Tym niemniej, po odejściu Gary`ego z TSR-u, pojawiły się kolejne potworki z zasadami mające regulować otoczenie kampanii w najdrobniejszych szczegółach. Chodzi tu oczywiście o kaszaniaste Dungeoneer Survival Guide oraz Wilderness Survival Guide. Jak pisał Gygax we wstępie do pierwszego Przewodnika Mistrza Podziemi,

niebezpieczeństwem „zmiennego” systemu jest to, iż ty lub twoi gracze podążą zbyt daleko w niepożądanym kierunku. W efekcie powstania kampania o krótkiej żywotności. Uczestnicy zawsze będą pożądali gry, która pozwoli im bardzo szybko stać się silnymi i potężnymi. Każdy z nich będzie chciał zabrać grę z twoich rąk i zmodyfikować ją po swojemu. (…) Należy unikać tendencji podążania w kierunku obszarów obcych grze jako takiej. Takie kampanie staną się tak dziwne, iż w ogóle przestaną być AD&D. (…) Zróżnicowanie jest pożądane ale wyłącznie w ramach systemu jako całości.
Gary Gygax – Dungeon Master Guide (AD&D 1st edition, 1979)



Z kolei David Zeb Cook projektując drugą edycję AD&D starał się powrócić w jakimś stopniu do otwartości oryginalnej wersji Lochów i Smoków. Cała podstawa systemu stała się w dużej mierze zbiorem opcjonalnych zasad. Do wyboru, do koloru.

Wybór jest wszystkim tym czym jest druga edycja. Staraliśmy się przedstawić to co uznajemy za najlepsze dla kampanii w ramach systemu AD&D, lecz każdy z nas posiada inny gust. Gra, która mnie bawi może być kompletnie inna od twojej własnej kampanii. Stąd nie do mnie należy podejmowanie decyzji co w Twojej kampanii ma być słuszne a co nie. Zgoda, ja i każda z pracujących nad drugą edycją osób musiała podjąć pewne fundamentalne decyzje, lecz staraliśmy się uniknąć bycia dogmatycznymi i nieelastycznymi. AD&D jest grą zarówno Twoją, moją jak i każdego innego gracza. Czy istnieje zatem „oficjalne” AD&D? Tak, ale tylko wtedy gdy zachodzi ku temu potrzeba. (…) Poświęć czas na bawienie się zasadami AD&D. Dodawaj, zmieniaj, rozszerzaj. Nie pozwól by gra myślała za Ciebie i nie pozwól sobie na stanie się prawnikiem od reguł martwiącym się o każdy głupi malutki drobiazg. Jeśli nie możesz odnaleźć odpowiedzi w książce, STWÓRZ JĄ. I cokolwiek zrobisz, nie pozwól sobie na wpadnięcie w pułapkę przekonania, iż te reguły są kompletne. Nie są. Nie siedź z założonymi rękami pozwalając by podręcznik myślał za Ciebie…
David Zeb Cook – Dungeon Master Guide (AD&D 2nd edition, 1989)



Niestety, idee Zeba nie przetrwały długo. W latach dziewięćdziesiątych znowu zaczęli dawać o sobie znać „prawnicy”. Efektem ich pracy były cztery podręczniki z opcjonalnymi zasadami, które miały kodyfikować różne aspekty gry i podawać odpowiedzi na różne sytuacje, jakie mogły by pojawić się podczas rozgrywki. Jak pisał Douglas Niles we wstępie do podręcznika poświęconego nowym sposobo tworzenia postaci oraz systemu umiejętności,

kiedy zacząłem grać w AD&D (…) system wydawał się oferować reguły na każdą możliwą ewentualność – w istocie, książki zawierały więcej systemów i procedur niż jakikolwiek z graczy lub mistrzów podziemi mógłby potrzebować. Rozczarowanie przyszło szybko. I ile dobrze pamiętam, pierwszy raz je poczułem gdy gracze zapytali mnie, czy ich postaci umieją pływać. Jak dobrze? Jak szybko i przez jaki okres czasu? A jeśli postacie nie potrafią pływać, czy są wstanie unosić się na wodzie przez chwilę? I jak dużo sztuk złota można unieść zanim pójdzie się na dno jak kamień w wodę? Wiele z odpowiedzi na te pytanie pojawiało się w kolejnych dodatkach oraz, co najbardziej istotne, zasadach drugiej edycji AD&D. Jednakże, wraz z każdą opisaną w regułach sytuacją i każdą nową procedurą, pojawiało się więcej pytań zadawanych przez twórczych (by nie powiedzieć, diabolicznych) graczy. Coraz więcej systemów było improwizowanych przez każdego DM z osobna. Ufam, że ta książka wzbogaci grę i mam nadzieję, iż zgodzicie się, że czyni to bez wzrostu komplikacji. Słowo „opcja” wi dniejące w tytule nie pojawiło się bez powodu: chcieliśmy dać graczom i mistrzom podziemi pewną ilość opcji (…)
Douglas Niles – Player`s Options - Skills & Powers (AD&D 2nd edition, 1995)



Kiedy zaczynałem swoją przygodę z AD&D (drugą edycję), największe wrażenie zrobiła na mnie właśnie otwartość systemu i możliwość swodobnego operowania przez Prowadzącego zasadami gry. Niesławne prawnicze Player`s Options (tworzące tak jakby z AD&D edycję 2.5) miały tylko jedną zaletę - nie były potrzebne do gry. Mimo nalegań graczy na stosowanie części tych zasad podczas kampanii, konsekwentnie odrzucałem te podręczniki. Materiał w nich zawarty był, jak dla mnie, niepotrzebnie skomplikowany i przekombinowany. W razie czego wolałem polegać na własnych house rules niż kilku kilogramach papieru. Niestety pomysły zawarte w AD&D 2.5 zdominowały kolejną odsłonę systemu i zamiast AD&D 3e, otrzymaliśmy d20 - podręczniki erpegowego prawnictwa stosowanego .

Słowem zakończenia, nawet Gary Gygax uleczył się z choroby tworzenia skomplikowanych, symulacjonistycznych systemów (Dangerous Journeys) i pod koniec lat 90-siątych konsekwentnie podążył w stronę systemów typu rules-light. Pod koniec życie prowadził przede wszystkim swoją ostanią grą. Lejendary Adventures, a spośród wszystkich odsłon Lochów i Smoków - Małe Brązowe Książeczki. I to bez suplementów! Co więcej, te ostanie Gary uznawał za swój najbardziej udany i elegancki desing (czy raczej co-design, jeśli chodzi o ścisłość).

1 komentarz:

Yarivandel pisze...

Ciekawe. Niedawno zacząłem od nowa czytanie i analizę zarówno DMG i PHB dla AD&D2e jak również kompletu Player's Options (których mam komplet). I z pewnym zaskoczeniem odkryłem, że tworzą one dość sensowny most między 2.0 a 3.0 chociaż nie wiedziałem, że nazywane były edycją 2.5 a zacząłem kupować bodajże w 1996 roku. Moje wnioski były podobne to tych z powyższego artykułu. Za dużo niepotrzebnych komplikacji, natomiast mimo wszystko niektóre pomysły wydały mi się dość ciekawe. Chociażby wspomagając się Spells & Magic zaprojektowałem własny system magiii do AD&D (nazywam go Magic 2.1). Dla mnie edycja 2.0 była ukoronowaniem pewnej ery w rpg, takim Barokiem hobby kiedy ilość zasad opcjonalnych była niemal nie do ogarnięcia. Mnie ta mnogość źródłem pociąga :) chociaż w praktyce staram się stosować zasady jak najprostsze. Nie od wczoraj zresztą wychodzi na to, że do teoretycznych dywagacji sprawdzają się systemy zawiłe i rozbudowane, a do stosowania w praktyce najlepiej nadają się systemy jasne, proste i elastyczne (vide Prawo Rzymskie).