31 października 2010

OD&D - w poszukiwaniu konwencji


Dungeons & Dragons – potężni bohaterowie walczący z prastarym złem; epickie questy; elfy, krasnoludy i orkowie; świat przepojony magią. Tak mógłby wyglądać początek listy wyliczającej stereotypy związane z D&D. Kształtujące się w latach 80-siątych postrzeganie tej gry jako systemu „heroicznego” zaważyło na recepcji A/D&D w oczach kolejnych pokoleń erpegowców. Jednym z nośników zmieniających się w grze konwencji, stały się ilustracje. Począwszy od 1982 roku, okresu dominacji w A/D&D grafik Elmore`a, Cyldwella czy Easley`a (który to okres trwał co najmniej do połowy lat 90-siątych) identyfikowanie tej gry z „heroicznym” stylem gry (cokolwiek miałoby to znaczyć) stało się normą. Później nadeszło D20 zmieniające poprzednią heroiczną konwencję w niemal otwarty munchkinizm. Nie zamierzam jednak bawić się w krytykę produktów WotC. Niestety, to właśnie one w dużej mierze ukształtowały powszechną w kraju nad Wisłą taką a nie inną wizję D&D. Wystarczy wczytać się w dyskusje prowadzone na polskich forach internetowych poświęconych tej grze.


Jednakże współczesne edycje Lochów i Smoków są dość dalekie od pierwowzoru z lat 70-siątych i to nie tylko w kwestii samych reguł gry, lecz przede wszystkim konwencji. Oczywiście można się w tym momencie spierać, czy takie a nie inne reguły gry i określony sposób ich wykorzystywania doprowadziły do powstania określonej konwencji czy raczej było na odwrót? W przypadku D&D prawda leży gdzieś pośrodku. Tym niemniej, osoba wychowana na D20 biorąc do ręki oryginalne Brązowe Książeczki stwierdzi, że ma do czynienia z kompletnie inną grą opatrzoną tylko znajomą nazwą. Zresztą już Frank Mentzer promując na łamach Dragon Magazine swoją wersję Lochów i Smoków, zupełnie szczerze skonstatował: New Game with Familar Name. Mimo, że zasady BECMI były jeszcze rozpoznawalne jako kontynuacja OD&D, istotą zmiany stały się tak zwany flavour.

W takim razie jaki był klimat i konwencja oryginalnej wersji gry?

Przede wszystkim musimy sobie uświadomić, że OD&D nigdy nie posiadało jasno sprecyzowanej konwencji. Tak naprawdę, każdy Referee tworzył własny styl inspirując się różnymi elementami zaczerpniętymi z literatury, historii i popkultury. W połowie lat 70-siątych literatury, którą dzisiaj określilibyśmy jako fantasy nie było dużo, a wiele z klasycznych dla gatunku powieści dopiero co powstało. Do głównych inspiracji literackich OD&D należy zaliczyć książki: Poula Andersona (Trzy serca i trzy lwy), Jacka Vance`a (cykl Umierająca Ziemia), Howarda (opowiadania o Conanie), Leibera (Fafhrd i Szary Kocur), Moorcocka (Elric, Hawkmoon, Corum) i Borroughsa (Barsoom). Na D&D wpłynęła również (raczej pośrednio) twórczość Tolkiena (w połowie lat 70-siątych ograniczająca się w oczach miłośników fantastyki do Hobbita i Władcy Pierścieni).

Jak pisał Bob Bledsaw w przedmowie do Wilderlands of High Fantasy (w wersji z 2004 roku), w latach 70-siątych fantasy nie było postrzegane jako skonwencjonalizowany gatunek literacki. Twórcy gier powszechnie czerpali i tworzyli patchwork złożony z multum różnych źródeł inspiracji, nie wyłączając science fiction, horroru, komiksów Marvela, kreskówek, itd. O popkulturowych inspiracjach OD&D pisał ostatnio Rob Kuntz, więc nie zamierzam się powtarzać. Warto też zwrócić uwagę na artykuł dotyczący wpływu popularnych kreskówek na umieszczenie w grze niektórych magicznych przedmiotów.

Lochy lat 70-siątych były prawdziwą podziemną dziczą. By zobaczyć jaki był klimat takich podziemi wystarczy zajrzeć co Brązowych Książeczek. Jak pisali autorzy OD&D, lochy znajdowały się (przykładowo) pod „wielką kupą gruzu, zamkiem zbudowanym przez pokolenia szalonych czarodziejów i obłąkanych geniuszy”. Można też odnaleźć kilka słów na temat podziemi pod słynnym zamkiem Greyhawk. Kolejne poziomy zawierały takie elementy jak: „muzeum z innej ery (chodzi tu zapewne o podziemną krainę inspirowaną tak zwanymi Lost World Stories, czyli dinozaury – K-G.), podziemne jezioro, jaskinie wypełnione olbrzymimi grzybami, tor kręglarskim dla gigantów, arenę zła, krypty, itd.”. Jeśli chodzi o menażerię potworów, w spotkamy się ze słowami, iż podczas testowania gry w Lake Geneva, podczas sesji pojawiały się wszelakiej maści stwory. Na szczególną uwagę zasługuje tu wzmianka o robotach i androidach. Kto wie, może w którymś z lochów bohaterowie odnajdą pozostałości kosmicznej cywilizacji, Dänikenowską Atlantydę albo Arkadię z francuskiej kreskówki Shagma albo Zaginione Światy.

Kolejna sprawa, o której warto nadmienić, to fakt niemal kompletnego braku publikacji modułów do OD&D w latach 1974-76. Dla twórców D&D było oczywistą oczywistością, że poszczególni Referees będą sami odpowiadać za kształt swoich kampanii. W końcu nie było sensu narzucać graczom konkretnych wizji (przynajmniej do czasu). Dla klimatu OD&D najważniejsza jest bowiem aura niezwykłości i nieprzewidywalności. A tej nie sposób osiągnąć posługując się jedynie wąsko pojętą konwencją. Gdybym chciał określić styl gry oryginalnej wersji D&D, chyba najlepiej pasującym określeniem byłoby Weird Fantasy lub Pulp Fantasy. Twórcze podejście większości ówczesnych prowadzących nie polegało na tworzeniu kolejnych settingów z rozbudowaną kosmologią, panteonem, tysiącletnią historią, konfliktami między królestwami, itp. lecz wyciąganiu inspiracji z możliwie wielu różnych źródeł. W większości gier lat 70-siątych, autorzy nie próbowali kreować napuszonych, pełnych zadęcia konwencji oraz stylów gry pretendujących do miana psychodramy. Brązowe Książeczki miały stanowić jedynie luźne źródło inspiracji. Istotą RPG była zabawa i żonglowanie archetypami popkultury. Ni mniej, ni więcej.

Powyższy tekst stanowi jedynie niewielki przyczynek dla rozważań na temat inspiracji popkulturowych w OD&D i w żadnym wypadku nie wyczerpuje tematu. Nie chodziło mi zresztą o dogłębną analizę genezy omawianej gry, co raczej ukazanie mnogości rozmaitych źródeł, z których czerpali w latach 70-siątych autorzy ówczesnych kampanii. Otwartość oryginalnej wersji D&D i swoboda w kształtowaniu house-rules sprawia, że tej gry można użyć także do tworzenia bardziej konwencjonalnych settingów. Ważne jest to, że OD&D (i do pewnego stopnia również retroklony) potrafi dać silnego kopa i zmusić prowadzącego do bardziej twórczego wykorzystywania wyobraźni i tego co mu w duszy gra.

6 komentarzy:

smartfox pisze...

Dzięki za zbiór informacji i odnośników, z których skorzystam przy pisaniu artykułu :).

Ciekawe jest fragment o postrzeganiu fantasy. Wiedziałem, że w latach 20-40 konwencje gatunkowe fantastyki nie były jeszcze wykształcone, a przez to nie dostrzegano wyraźnych granic pomiędzy odmianami (a nawet samymi gatunkami), ale że to trwało do lat 70tych? Na pewno wśród badaczy literatury SF/F były już wyraźne wyszczególnienia, widać twórcy ówczesnych RPG to inna bajka.

Key-Ghawr pisze...

Powiem, że nie badałem genezy rozgraniczenia gatunkowego fantasy i SF. Wydaje mi się, że na postrzeganie Fantasy jako gatunku miały wpływ przede wszystkim popłuczyny po Tolkienie (począwszy o Shannarry - lat 70-siąte) i wszelkiego rodzaju inne powieści epicie oraz powolne ugruntowywanie się kanonu zasad w AD&D (zwłaszcza od momentu powstania Dragonlance) i innych grach fabularnych lat 80-siątych.

Spotkałem się też z tezą, iż OD&D już w momencie powstania było old-schoolowo zakorzenione głównie w literaturze fantasytycznej pierwszej połowy XX wieku, niż w ówcześnie modnych w Hameryce nowościach (vide Tolkien).

smartfox pisze...

To drugie miałoby o tyle sens, że Howard był już dość popularny w USA, swoim rodzimym kraju, a brytyjski Tolkien dopiero przecierał szlaki.

Key-Ghawr pisze...

O ile wiem, to wielu wargamerów było fanami Tolkiena. Wielu, ale nie Arneson, Gygax czy Kuntz, których bardziej pociągała twóczość rodzimych fantastów. Jak pisał Eric Holmes (autor pierwszego D&D Basic Set z 1977 roku), Tolkien nie miał wpływu na kampanie twórców D&D z Lake Geneva, ale to dzięki popularności Władcy Pierścieni wielu ludzi złapało bakcyla D&D i gier fabularnych. Taka mała schizofrenia we wczesnej historii Dedeków.

Ojciec Kanonik pisze...

Srolkien = $$$, nic ponad to. ;)

Key-Ghawr pisze...

@ O.K.

O wpływie książek Tolkiena na społeczność graczy pisał Holmes. Ja osobiście lubię Tolkiena jako literaturę, ale prowadząc OD&D czy AD&D wątpię bym miał korzystać z takowej inspiracji.

Ostatnio siedzę nad Travellerem i wygląda na to, że między Świętami a Nowym Rokiem uda się w końcu poprowadzić.