18 października 2010

Spadkobiercy Runequesta


Narodziny Runequesta, jednego z najsławniejszych systemów RPG w historii, trwały długo. Na kształcie pierwszych dwóch edycji gry zaważyła wizja trzech autorów: Grega Stafforda, Steve`a Perrina i Raya Turnera. Nie zamierzam w tym miejscu omawiać skomplikowanej historii oraz genezy Runequesta lecz raczej pokazać, co zostało obecnie po sławnym niegdyś systemie. Zanim przejdę do meritum, pozwolę sobie przypomnieć kilka faktów oraz rolę, jaką odegrał w historii gry każdy z jej głównych autorów.

Greg Stafford był ojcem Gloranthy. Pierwsze koncepcje tego quasi-mitologicznego świata zrodziły się w głowie autora w drugiej połowie lat 60-siątych. W roku, w którym pojawiły się małe brązowe książeczki do D&D, Stafford opublikował swą pierwszą grę osadzoną w uniwersum Gloranthy – wojenną planszówkę White Bear & Red Moon opowiadającą o konflikcie między Księżycowym Cesartwem (Lunar Empire) a krainą Sartar. W połowie lat 70-siątych twórca Gloranthy zapoznał się z D&D i zapragnął dla swego wyimaginowanego świata stworzyć osobny system RPG oparty jednakże na zupełnie innych niż Lochy i Smoki założeniach, takich jak: brak klas postaci i tradycyjnego dla D&D systemu światopoglądów, ujęcie w ramach zasad gry wielu elementów charakterystycznych dla Gloranthy (kulty, runy czy dwa typy magii - bitewna i runiczna).

Główne zasady procentowego systemu (znanego także z innych gier wydawanych później przez Chaosium) stworzył Steve Perrin (a system walki we współpracy ze Stevem Hendersonem). Co ciekawe, zręby mechaniki BRP zostały wywiedzione z modyfikacji i eksperymentów jakich Perrin dokonywał na zasadach OD&D (słynne Perrin Conventions). Obaj panowie aktywnie udzielali się w Stowarzyszeniu Twórczego Anachronizmu i w konsekwencji swoich zaiteresowań postawili na rozwinięcie symulacjonistycznego systemu rozstrzygania starć obfitującego w wiele skomplikowanych i dość powolnych elementów, takich jak: Strike Ranks, czy trafienie i oddzielne punkty życia dla poszczególnych części ciała. Taki system sprawdzał się w pojedynkach typu jeden-na-jednego, ale przy dużych starciach był równie powolny jak system walki znany polskim czytelnikom z D&D 3.5.

Ray Turner, w oparciu o wizję Stafforda (Glorantha), zaprojektował system magii. Składał się on dwóch (a właściwie trzech) odrębnych systemów. Zwykła magia (Common Magic) była dostępna dla każdego bohatera. Czary dzieliły się na w rodzaje – bitewne (Battle Magic) oraz umożliwiające kontrolę nad duchami (Spirit Magic). Osobną kategorię stanowiła magia runiczna (Rune Magic) dostępna wyłącznie dla kapłanów i wymagająca od bohaterów aktywnego związania się z danym kultem.

W latach 1984-94 wydanie Runequesta (w nowej odsłonie) przejęło Avalon Hill Games, któremu udało się koncertowo zarżnąć cały system (to jednak materiał na osobny artykuł). Po upadku tej firmy, prawa do Runequesta przejęło Hasbro. W między czasie Stafford porzucił Chaosium, założył nową formę (Issaries) i postanowił opracować nową grę dziejącą się w świecie Gloranthy. Był nią Heroquest (zapowiadany zresztą już w produktach Chaosium z końca lat 70-siątych). Pierwsza edycja tego RPGa ukazała się w 1999 roku pod tytułem Hero Wars (do 2002 roku nazwa HQ była zastrzeżona dla właścicieli praw autorskich znanej gry planszowej). Po odzyskaniu praw do nazwy RuneQuesta (2004), Stafford udzielił licencji firmie Mongoose Publishing na opublikowanie kolejnej odsłony sławnego systemu. Żeby było śmieszniej, prawa do oryginalnej mechaniki (za wyjątkiem nazwy) zachowało Chaosium, macierzysta firma Stafforda. Tak zwany Mongoose Runequest (obecnie w drugiej edycji) został więc opracowany w mniej więcej w podobny sposób co współczesne klony D&D, czyli z wykorzystaniem zrębów mechaniki BRP ubranych w nową szatę werbalną.

W chwili obecnej na rynku funkcjonują cztery gry, które można uznać za spadkobiercę Runequesta. Każda z nich w jakiś sposób odwołuje się do poszczególnych elementów oryginalnego systemu, choćby miał to być wyłącznie świat Gloranthy.

Basic Roleplaying wydawany przez Chaosium nosi zaszczytne miano pierwszego uniwersalnego systemu RPG. Wskrzeszony w 2004 roku (pierwotnie jako niemalże reprint trzeciej edycji RQ), w obecnej wersji z 2008 roku stanowi prężnie rozwijający się element rynku RPG. O BRP pisał wiele Kanonik, więc czytelnicy Inspiracji doskonale wiedzą o co biega.

Heroquest w obecnej wersji (2009 r.) jest systemem uniwersalnym ze światem Gloranthy pomyślanym jako nakładka do podstawowych zasad gry. Będąc po lekturze głownego podręcznika mogę rzec, iż system wygląda całkiem obiecująco. Jedno trzeba powiedzieć – mamy tu do czynienia z zupełnie „nowoszkolną”, narracyjną mechaniką. Jednakże rozwiązania zaproponowane w HQ zdecydowanie różnią się od tego co możemy kojarzyć ze Światem Mroku. Przede wszystkim jest to przykład RPG typu rules-light, w którym sami gracze (do pewnego stopnia) tworzą elementy mechaniki podczas gry. Na przykład, podczas tworzenia postaci opisujemy bohatera i stosownie do koncepcji ustalamy (wymyślamy ad hoc) jego listę umiejętności i zdolności. Następnie przypisujemy zdolnościom odpowiednie poziomy (jedną z umiejętności można uznać za priorytetową dla danej postaci). Wszystkie testy polegają na porównaniu sukcesu bądź porażki protagonisty i antagonisty („przeciwnika” stanowić może stanowić nie tylko żywa istota, lecz także i skała na którą bohater ma zamiar się wspiąć, silny nurt rzeki, czy nawet „ślepy los). Uzyskane wyniki podlegają swobodnej interpretacji za strony MG.

Mechanika Heroquesta wygląda całkiem zachęcająco (przynajmniej podczas lektury podręcznika) i może stanowić dobrą propozycję dla osób poszukujących prostego, uniwersalnego systemu RPG. Przy nadarzającej się okazji nie omieszkam sprawdzić zasad tego RPGa w praktyce.

Mongoose Runequest II stanowi z kolei dosyć swobodną wariację na temat oryginalnej gry Chaosium. Miałem możliwość prowadzić najnowszą wersję tej gry i powiem, że system mnie raczej rozczarował (choć obecnie sądzę, że wywaleniu niektórych elementów, mógłby nawet nieźle działać). Na plus MRQ II należy zaliczyć przepiękne wydanie. Od strony wizualnej, już dawno żadna gra nie zrobiła na mnie takiego wrażenia. Niestety reszta gry to raczej beczka dziegciu. Tworzenie postaci jest długie, męczące (dużo bardziej niż w oryginalnym RQ Chaosium) i wymaga sporo przeliczania. Podział umiejętności na zwykłe i zaawansowane jest nieintuicyjny, a przeprowadzanie testów wymaga sporo kartkowania podręcznika podczas sesji. System rozliczania Combat Actions niby daje graczowi swobodę wyboru, ale tak naprawdę niesamowicie spowalnia walkę. Podobnie zestaw manewrów, który zamienia krótkie starcia w film oglądany klatka po klatce. Ogólnie, prowadzenie nowego MRQ by the book owocuje nieustannym kostkowaniem i sprawdzaniem „na co teraz rzucić”. Po półgodzinnej niemal (zwycięskiej) walce jednego bohatera z dwoma trollami mieliśmy zwyczajnie dosyć. Oczywiście mogę wyrzucić wiele elementów mechaniki, ale po co skoro są jeszcze inne systemy RPG oparte na podobnych zasadach, jak na przykład...

OpenQuest – nowa wariacja na temat RQ (zarówno w oryginalnej wersji jak i Mongoose), BFR i Elrica, wydawana przez D101 Games. Wersja w formie SRD jest dostępna za darmo, natomiast dystrybucję w plików PDF oraz wersji drukowanej prowadzi Lulu. Openquest jest, generalnie rzecz biorąc, zhouserulowanym Runequestem. Mechanika została odchudzona z wielu zbyt skomplikowanych zasad, które mieliśmy zarówno w wersji Chaosium jak i Mongoose. Uproszczono sposób tworzenia postaci, skrócono listę umiejętności czy wywalono trafienia dla poszczególnych lokacji ciała wprowadzając (podobnie jak w innych grach Chaosium) ogólne punkty życia. Autorzy Openquesta zaopatrzyli system w nowy setting, któremu zdecydowanie bliżej do klasycznego Sword & Sorcery niż przesyconej mitologią Gloranthy. W ten sposób gra stała się czymś w rodzaju systemu generic fantasy – całkiem dobrą alternatywą dla osób, których rozczarował MRQ lub nie mających ochoty na obcowanie z grubym buchem w postaci Basic Roleplaying.

3 komentarze:

Ojciec Kanonik pisze...

Przelotem wpadłem. ;) W sumie MRQ ma tyle wspólnego z oryginalnym, co AD&D z D&D - coś gdzieś, ale to jednak inna gra. Przede wszystkim RQ = Glorantha i BRP na poziomie wskazówek, a nie w 100% zelażnych zasad. HQ zaś jest niezły, tyle że sam system z pupy, no ale kto co lubi. Niestety, RQ zaliczył fail w czasach RQ III i nic nie wskazuje, by Stafford wrócił do swojej firmy i zrobili grę "po bożemu". Identycznie jak z D&D i AD&D. ;)

Key-Ghawr pisze...

Hej! Czy planujesz kolejne przeloty. Jak widzisz, praca mnie dopadła i mam czas na ledwie 2-4 notki per month. Może jakieś lądowanko :)

Ojciec Kanonik pisze...

Nie mam niestetyjeszcze stałego i na "krzysia" na razie wpadam. Nie liczy się ilośc, a jakośc notek. ;)