21 listopada 2010

RuneQuest: Moduły

Na wstępie: Tim Kask prosi o wsparcie dla Jima Warda, jednego z ważniejszych twórców w naszym światku erpegowym. Ad rem. Przypadkiem się złożyło, że Enc podrzucił temat KB RPG o sensie pisania przygód do RPG, więc dołączam ten wpis do jego Karnawału.

W mdłym świetle dogasającego ogniska, Conan spojrzał na śpiącą, wyczerpaną po nocnych uniesieniach Belit. Nie popadł tym razem w ponurą melancholię, zapragnął bowiem dotknąć jej ramienia, powiedzieć o wspaniałym uczuciu, jakie trawi go w takich chwilach od środka. Zrobić cymmeryjski coming out tej nocy. Po delikatnym, niemal motylim muśnięciem, korsarka otworzyła oczy, uśmiechnęła się sennie i wyszeptała do Cymmerejczyka: „Kocham cię, misiu”. Oczy barbarzyńcy odwzajemniły uśmiech, a z jego zmysłowych ust wydobył się delikatny szept: „Ja ciebie też kocham, Belit”.

--- STOP, awruk! To nie Wichrowe Wzgórza! ---

Na pierwszy rzut oka wydawałoby się, że z modułami do RuneQuesta jest mniej więcej tak, jak z powyższą wariacją na temat prozy Howarda – są z dupy. Mistrzowie z oryginalnego składu Chaosium wpadli bowiem na ultra-dochodowy pomysł, który pokutuje do dziś w mainstreamie RPG: zapis przygody w formie scenariusza, tylko 4,99$ / each. Fanatycy symulacji okładania się ostrymi narzędziami i łażenia w ciężkich puszkach, stwierdzili pewnego razu, że skoro Dave i Gary tyle wzięli do ich OD&D z Ironclad czy Modern Warfare In Minature, to czemu nie pociągnąć tego dalej i nie przejąć z wargamingu prostej (żeby nie powiedzieć prostackiej) formy scenariusza fabuły? Przecie piaskownice, megapodziemia i 100% improwizka jako podstawy sesji były dość hermetyczne i nie dla nowego pokolenia nerdów – samobójców! Greg, Steve i Ray stwierdzili więc, że da się sprzedać coś innego, nowego: PREGENEROWANĄ PRZYGODĘ. Do poprowadzenia przez każdego Sędziego w najbliższą sobotę wieczór!

I tu powstaje pytanie: skoro oryginalny RQ jest ze wszech miar grą retro, to jak wpasować w nią wszystkie (lub chociaż część) wynalazków erpegowych hippisów z lat 60/70, bez popadania w railroad, określoną konwecję fantastyczną, narzucone motywacje i cele postaci, etc.?

Odpowiedź jest dość prosta, bo w starych RQ (I - II) jest i Underworld, są Awanturnicy (nie Herosi czy Bohaterowie), jest pulp fantasy (Greg napisał w samej podstawce, że fani Pendragona, europejskiego średniowiecza, Trollkiena czy głębokich wstrząsów wewnętrznych nie maja czego tu szukać – tylko Howardowcy, Carterowcy czy Leiberowcy allowed). Są też ogóle zasady eksploracji (tak, tyczki też są) i nikt w podręczniku nie stara się wmówić, że ich wynalazek (fetyszyzowany przez następne dekady do granicy wymiotów: SCENARIUSZ) to jedyny sposób grania w RQ. Ken Rolston zamieścił nawet dość szczegółowe zasady do SB w jednym z Different Worlds („lolając” przy tym z upośledzeń formy scenariuszowej aż miło).

Jak więc skonstruować old schoolowy moduł – taki który nie narzuca z góry jakiejkolwiek historii, sztucznych motywacji i 1D6 wąskotorowych wątków w określonym gatunku? Sprawa jest dość prosta, a wspominał o tym niejednokrotnie sam Stafford. U podstaw każdego takiego tworu winien leżeć MIT. Nie musi mieć on charakteru genetycznego czy założycielskiego, nie musi pouczać o relacjach człowieka z kosmosem – musi być ładny, lokalny, mówiący o jakiejś wspólnocie i inspirujący. Mając 1D4 mity, skonstruowane na wzór analitycznych tekstów Campbella czy Eliadego (zerknijcie na bibliografię Grega w RQ II) od razu powinniśmy wiedzieć, w co wierzą natywni dla kampanii i dlaczego napieprzają się pałami z natywnymi z innej wspólnoty. I nie powinno mieć znaczenia, z punktu widzenia domorosłego mitologa, czy napierzają się z UFO czy z fajowskich bunkrów a la późny Hitler. Mit może tlumaczyć poprzez alegorię wszystko. 

Mit tworzy się łatwo – należy tylko pamiętać o tym, by był faktycznie ciekawy i miał podstawowe zadanie: tworzył tabu, tłumaczył przywileje oraz edukował o historii określonego fenomenu czy cechy świata. Na tym etapie można spokojnie zapomnieć ile jest plemion, na czym opiera się gospodarka, kto z kim walczy, czym nawala w sąsiadów, co czai się w lasach. Liczy się tożsamość tworzonej wspólnoty, opowiedziana metodą mitologiczną. Innymi słowy: może być kosmicznie i holistycznie, ale w odniesieniu do jednej lub paru wspólnot - olewamy jednego Helma czy Sigmara dla całego kontynentu (bo to chore i z pupy wzięte). Teraz pojawiaja się RUNY.

Runy to podstawa RQ. Niesamowite i zróżnicowane Kulty, które są nie tylko przejawami tradycji, z którymi identyfikują się narody czy wyznawcy określonych bóstw czy idei, ale przede wszystkim kolejnym szczeblem do stania się Bogiem / Boginią. Runy dają moc władania potężną Magią Runiczną. Sędzia, który umiejętnie rozplanuje to, gdzie i jaką Runę da się dostroić, co jest wymagane i na ile prawdopodobne, która runa ma większe znaczenie w hierarchi ważności - ma już przesłanki do kolejnego kroku w tworzeniu modułu.

KULTY są niezwykle istotne. Obok typowych nauczycieli skilli, związki religijne są drogowskazem: „tędy do *heroistości*, dalej do boskości”. Wymyślenie Kultów wykorzystujących 1D3 Run, powinno opierać się na wymyślonych mitach lub, dla leniwych, można zaadoptować coś z Cults of Prax lub Cults of Terror. Tworząc Kult należy odpowiedzieć na wiele pytań: dlaczego w coś wierzą, co dzieje się z wyznawcą po śmierci, dlaczego noszą to, a nie tamto, etc. I znów: w oparciu o te kilka (dobrze skonstruowanych, miejmy nadzieję) mitów z łatwością powstanie barwny background modułu. Do tego dorzucamy kilkunastu nauczycieli bardziej plebejskich umiejętności, parę osad / miast, ruin i lasów, et voila. Należy pamiętać, że wszystkie dodatki powinny podlegać regule mitu: rybacy, wierzący w to, że u kresu dni cały świat pochłonięty zostanie przez Niebiańskiego Wieloryba, raczej nie będą polować na te ryby-ale-ssaki z czystego zabobonu.

Na końcu, dla nadaktywnych Sędziów, zalecane jest z góry zantagonizować kilka Kultów ze sobą, wrzucić paru szaleńców dążących do dostrojenia Run za wszelką cenę lub chcących wypełnić jakieś mitologiczne proroctwo – byle to było w tle i się nie narzucało. W tak zaprojektowaną przestrzeń mitologiczną wrzucamy graczy (można dopuścić wszystkie backgroundy postaci, lub niektóre wyeliminować) i po old schoolowemu: „róbta co chceta, scenariusza nie ma”.

2 komentarze:

Key-Ghawr pisze...

Dobra analiza historyczna oraz ciekawe wnioski. Widzę, że kolegę coraz bardziej ciągnie etno-fantasy, że tak to ujmę.

smartfox pisze...

Tak na marginesie Ojcze, jesteś już scyborgizowany czy wciąż poza systemem?

Co do tego inspirowania się heroic fantasy czy w ogóle REHem i jego naśladowcami, wspominałem o tym tydzień temu na konferencji PTBG. Key i O.K. dzięki za stosowne wpisy, z których pozwoliłem sobie skorzystać w artykule :).

A co do etno. Rozsądnie pomyślane, samo kreuje spójny świat, nawet jeśli pewne obyczaje etc. wyglądają z początku nielogicznie. Sprawdzone w praniu na sesji w Fractured Hopes: gracze spotkali kulturę, której inne plemię podkradało kurczaki :) dla Wielkiej Paszczy.