31 grudnia 2010

OD&D - pozamechanicznie


Jednym z najczęściej podnoszonych wobec dawnych edycji D&D argumentów krytycznych jest ten, w myśl którego zasady wszystkich wersji powstałych przed epoką d20 nie pozwalały na rzeczywiste zróżnicowanie postaci. Inaczej mówiąc, w AD&D wojownik danego poziomu doświadczenia w niczym niemal nie różnił się umiejętnościami od swoich równie zaawansowanych kolegów po mieczu. W OD&D miało być jeszcze „gorzej” – w ogóle żadnego systemu umiejętności czy biegłości w broniach.

Pewna część graczy i MG, w myśl zasady „co nie jest dozwolone jest zabronione”, szybko uznała ówczesne Dedeki za system dosyć ułomny pod względem mechaniki – system, który trzeba koniecznie „naprawić” i "dookreślić" tak by stał się (sic!) grywalny. Przykładami takich gier były Chivalry & Sorcery czy Runequst, których autorzy celowali w dalekoidącym "poprawianiu" mechaniki ówczesnego D&D. Podobnie Rolemaster i Palladium Fantasy miały stanowić remedium na wady AD&D. Moim zdaniem mechaniki OD&D czy AD&D nie trzeba w takim stopniu naprawiać. Można ją natomiast twórczo rozwinąć - bazując na podanych wskazówkach (OD&D) opracować dla potrzeb danej kampanii lub grupy graczy pewien sposób pozamechanicznego opisywania kwestii nie ujętych w sztywne paragrafy reguł, ale w taki sposób by nie złamać idei staroszkolnej otwartości gry. W poniższych akapitach opisałem kilka propozycji interpretacji zasad OD&D oraz rozwikłania interesującej nas kwestii umiejętności za pomocą kilku house-rules.

1. Czytelnicy Inspiracji pamiętają, że w OD&D główną rolą tak zwanych atrybutów (czy też cech postaci) była pomoc w tworzeniu interesującego opisu postaci. Ta koncepcja jest widoczna nawet w obfitującym w modyfikatory AD&D. Wystarczy zajrzeć na ostatnią stronę pierwszego rozdziału drugoedycyjnego Player`s Handbook. Wypada także uwiadomić sobie, iż przyjęte zazwyczaj w naszym kraju tłumaczenie terminu Abilities jako "cech postaci" nie jest zbyt precyzyjne. Wydaje się, że Gygax i Arneson użyli w.w. słowa dosyć nieprzypadkowy sposób. Słowo Ability oznacza naturalne zdolności oraz możność wykonania danego działania. Wysoka wartość, dajmy na to, zręczności może odzwierciedlać wiele rzeczy, nie tylko naturalny dar ogólnie pojętej. Może dany bohater jest „zręczniejszy” w jakiejś danej dziedzinie niż w innych – jest akrobatą, dobrym łucznikiem, posiada zdolności manualne do gry na instrumencie czy majsterkowania? Tego rodzaju podejście do sprawy „statystyk” stanowi nie tylko świetne źródło inspiracji dla stworzenia interesującego opisu danej postaci oraz przypisaniu jest posiadania jakiś umiejętności w danej dziedzinie. To samo tyczy się niskich wartości współczynników. Czy bohater posiadający bardzo niską zręczność jest niezdarą, któremu wszystko leci z rąk, krępym grubasem, a może brak mu jakiejś kończyny? Wysokość każdego ze współczynników można interpretować na kilka lub kilkanaście różnych sposobów.

2. Drugą sprawą jest pamiętanie o tym, że w OD&D klasy postaci nie stanowią zawodów sensu stricte lecz raczej ogólnie pojęte archetypy. Fighting-man (w 3LBB jedyna klasa nie czarująca) oznacza nie tyle wojownika, co ogólnie rzecz biorąc awanturnika zarabiającego na życie walką. Może to być zarówno najemny żołnierz, rycerz, ale także i zbir i zabójca i złodziej. Z drugiej strony, kto zabroni kapłanowi kraść a czarownikowi zabijać lub zarabiać na życie grą na instrumencie. Była już o tym mowa w notce poświęconej klasie złodzieja w D&D.

Najprostszą metodą określenia umiejętności postaci jest określenie, na podstawie interpretacji Abilities jej zainteresowań zawodowych. Czy dany bohater zanim został awanturnikiem opanował jakiś zawód? Jeśli tak, to co potrafi. Złodziej może potrafić wspinać się po ścianach albo otwierać zamki, skrytobójca – skradać się, muzyk – grać na instrumencie, nomad ze stepów – jeździć konno, zbrojmistrz – wyrabiać oręż, itd. W pospolitych okolicznościach nie trzeba nawet przeprowadzać żadnych testów umiejętności. Wystarczy, że zbrojmistrz mając dostęp do odpowiedniego materiału i narzędzi oraz będzie wstanie wykonać dane przedmioty. Graczowi prowadzącemu bohatera doświadczonego w złodziejskim rzemiośle Referee może podawać dokładniejsze opisy terenu lub podpowiedzieć przy próbie rozbrojenia danego mechanizmu pułapki. Na rzeczywisty sukces podejmowanej przez postać akcji będą miały wpływ decyzje podejmowane przez gracza. Rozwikływanie sytuacyjnych trudności stanowi jeden z najzabawniejszych i zmuszających do myślenia elementów staroszkolnego stylu gry. Żaden rzut kostką nie zastąpi inteligencji samego gracza, a wykupywanie kolejnych poziomów umiejętności z podanej listy – ciekawego i pełnego inwencji opisu postaci.

Kiedy prowadzę OD&D, w myśl przyjętych przeze mnie zasad domowych, gracz tworzący nową postać ma prawo wybrać jej jedną specjalizację zawodową. Po jej ustaleniu oraz omówieniu zarysu historii bohatera (w zależności od aktualnego tła kampanii) dokonuje się wyboru i zakresu umiejętności oraz posiadanego zasobu wiedzy. W tym miejscu należy rozważyć, stosownie do tła kampanii, kwestię dostępu do umiejętności zwyczajowo pożądanych przez większość graczy - czytania i pisania, pływania czy jazdy konnej. Czy każda przeciętna postać potrafi pływać (w średniowieczu nie była to powszechna umiejętność) i jeździć konno? Czy istnieje jakiś system powszechnego szkolnictwa (np. w Szkocji początku XVII wieku niemalże ogół społeczeństwa umiał pisać i czytać dzięki protestanckiej kulturze studiowania Biblii)?

Wybór poprzedniego zawodu nie jest obowiązkowy. Graczom tworzącym nowe postaci zazwyczaj daję do wyboru jeszcze jedną opcją. Ich bohaterowie mogą być kimś w rodzaju „genialnych idiotów” przejawiających wybitne zdolności jedynie w kierunku umiejętności właściwych dla danej klasy postaci. Takowym osobnikom pozwalam zacząć grę od razu na drugim poziomie doświadczenia (jednocześnie zakładając, że będą mieli w przyszłości bardzo utrudnioną naukę umiejętności pozaklasowych).

3. Ostatnią sprawą jest ustalenie tego, czy i jak bohaterowie mogą rozwijać/zdobywać w trakcie swojej awanturniczej kariery umiejętności pozaklasowe. Tworzenie systemu a la AD&D 2nd edition lub D20, w którym gracz co poziom (lub kilka poziomów) doświadczenia otrzymuje abstrakcyjną ilość punktów służących do „zakupu” skilli wydaje się stosunkowo sztucznym i kiepskim pomysłem. Najprościej założyć, iż postać pragnąca nauczyć się czegoś zupełnie nowego będzie musiała w tym, celu znaleźć nauczyciela, sowicie go opłacić oraz spędzić znaczną ilość czasu (zależnie od wysokości Abilities) na samej nauce. Studia akademickie nad historią starożytną czy techniką rozbrajania pułapek będą (zapewne) trudniejsze i bardziej czasochłonne od nauki robienia stołów i krzeseł. Czasami gracza może zainteresować zmiana klasy postaci. W czystym OD&D (bez suplementów) opcja ta dotyczy jedynie ludzi (elfy stanowią osobny przypadek), przy czym nie jest możliwe łączenie klasy magic-usera i kleryka. Oczywiście zasady przedstawione w 3LBB stanowią jedynie wskazówki, więc nikt nie powiedział, że nie można ich ominąć.


Czytając (i prowadząc) OD&D nigdy nie czułem się specjalnie ograniczony tym, że w Małych Brązowych Książeczkach "brakuje" jakichś elementów systemu. Posiadając doskonały zbiór wskazówek dotyczących tworzenia kampanii fantasy czułem, że mogę rozwinąć grę w niemal dowolnym kierunku. Tworzone przeze mnie house-rules miały (i mają) raczej charakter uzupełnień i nigdy nie zmianiały kluczowych elementów gry. Interpretowanie zawartych w 3LBB sugestii stanowiło dla mnie świetną zabawę i ćwiczenie intelektualne. Każdy Referee zamierzający prowadzić OD&D musi samodzielnie dopasować istniejące "zasady" dla potrzeb swojej kampanii. Warto też zwrócić uwagę na interpretacje innych prowadzących, jak na przykład Gygaxa czy Philotomy`ego.

4 komentarze:

Witold pisze...

Akurat klasy-archetypy nigdy nie przypadły mi do gustu. Ktoś chce pograć dalekowschodnim mistykiem albo Bene Gesserit z Diuny i co - mam mu dać kleryka? Z leczeniem ran, patykami w węże, walką w ciężkiej zbroi i maczugami?

Dla mnie zaletą prostych zasad OD&D jest to, że bez problemu można dorobić własne klasy postaci dopasowane do wizji gracza. W obecnej kampanii przez drużynę przewinęli się już ninja - znawca Weirding Way, szpieg-mistrz przebrań i wspomniany mistyk-przywoływacz. Działa to dobrze i nie ma większych problemów z balansem, a za to każda postać jest wyjątkowa.

Z kolei ze swobodną interpretacją cech zgadzam się w stu procentach. Jeden z moich graczy chciał grać postacią intryganta, a wylosował Inteligencję na poziomie 5-6. Ustaliliśmy, że jedyny wpływ takiego stanu rzeczy na grę polega na tym, że postać ma słabszą pamięć i notatki, robione przez gracza są też wykonywane w świecie gry przez postać.

Witold pisze...

Nie podpisałem się pod poprzednim komentarzem,

Squid.

Key-Ghawr pisze...

Dzięki za komentarz. Odnośnie kwestii tworzenia nowych klas, zarówno w 3LBB (Men & Magic), jak i w "Basic Set" Holmesa jasno stało, iż w zależności od kampanii prowadzący może pozwolić na grą jakąkolwiek postacią - nawet smokiem. Oczywiście postać dalekowschodniego mistyka nie pasuje do żadnej z podstawowej trójki klas postaci, które bazowały na ogólnie pojętej stylistyce pseudomediewalnego fantasy. Kwestia adaptacji zasad OD&D do innych fantastycznych konwencji została pozostawiona prowadzącemu. Co do mnie, to nie lubię dużej ilości klas postaci i na tworzenie nowych poważyłbym się jedynie w zupełnie specyficznych okolicznościach. Dla mnie zupełnym "pudłem" były klasy, takie jak: zabójca, złodziej, paladyn, ranger czy nawet bard. Większość postaci pseudomediewalnego fantasy można zrobić interpretując i nieznacznie modyfikując klasyczne trzy klasy. Różnych house-rules może być niezliczona ilość. Ja podałem swoje. Jeśli przyszły Ci do głowy jakieś fajne klasy postaci lub house-rules o specyfice zupełnie odmiennej od trójcy fighting-man, magic-user i cleric, to super. Napisz o tym coś więcej w jakiejś notce blogowej. Warto wymienić poglądy :)

Ojciec Kanonik pisze...

Magiczny Balans. ;) Co do archetypów - mnie wystarczy droga pośrodku. Gracz chce grać barbarzyńcą, dorzucam coś mechanicznego do F-Ma w locie i tyle. W zasadzie 3 bazowe archetypy wystarczą na wszystko, np. Anti-Cleric to szaman, etc. Kwestia homebrew.