13 grudnia 2010

Traveller i mechanika


Traveller (1977), jeden z najstarszych systemów RPG, różnił się znacząco od swych bezpośrednich poprzedników. W przeciwieństwie do gier, których mechanika oparta została na archetypicznych klasach postaci, profesje w Travellerze pełniły nieco inną rolę – przede wszystkim służyły pomocą w nakreśleniu tła postaci oraz ustaleniu początkowej listy umiejętności danego bohatera. Kariery w systemie Marca Millera nie oferowały graczom specyficznych, unikalnych dla danej klasy właściwości (takiej jak listy czarów w O/A/D&D zastrzeżona wyłącznie dla odpowiednich klas postaci), a dzięki możliwości zmiany i regulowania przebiegu ścieżki kariery, bohaterowie dostawali możliwość opanowania umiejętności z różnych dziedzin.

W przeciwieństwie do wielu nowoszkolnych systemów RPG, w Travellerze gracze nie korzystają z jakiejś abstrakcyjnej ilości punktów, za które następnie wykupują dane skille. Gracz ma możliwość wyboru jedynie ogólnej kategorii umiejętności, spośród której losuje w ramach danego czteroletniego etapu tylko jedną z nich(wyjątek stanowi pierwsza kariera, oferująca bohaterowi zdobycie dwóch umiejętności). W klasycznej wersji Travellera można wybierać między czterema różnymi kategoriami rozwoju: "osobistym" (co zazwyczaj owocuje podniesieniem wysokości atrybutu), umiejętnościami zdobywanymi podczas służby (np. obsługa pojazdów czy walka danym rodzajem broni) oraz dwoma poziomami edukacji (ten drugi zastrzeżony wyłącznie dla postaci posiadających cechę edukacja na poziomie co najmniej 8). Warto w tym miejscu zauważyć, iż w Travellerze poszczególne umiejętności posiadają dosyć szeroki zakres, stąd lista skilli nie jest przesadnie rozbudowana.

Wersja Travellera wydana przez Mongoose Publishing niemal w całości zachowała tą mechanikę, zastępując podstawową kategorię edukacji trzema tabelami przeznaczonymi dla konkretnych specjalizacji w ramach danej profesji (o czym pisałem uprzednio). Dodatkowo, bohater otrzymuje (z założenia) dodatkowe umiejętności związane z pochodzeniem (rodzajem planety, na której się wychował) oraz podstawowym wykształceniem. Referee może również nowo tworzonej drużynie dać możliwość otrzymania pakietu umiejętności dostosowanego do potrzeb kampanii. Gracze mogą rozdzielić te skille między swoich bohaterów w dowolny sposób. Ten ostatni pomysł wydaje się dość dziwaczny i stanowi zapewne nowoszkolną próbę abstrakcyjnego zbalansowania gry i sztucznego dostarczenia postaciom optymalnego zestawi umiejętności. Na szczęście, łatwo pozbyć się tej zasady.

Dosyć interesująco z perspektywy czasu wygląda przyjęty przez Millera system testowania umiejętności. W oryginalnej wersji Travellera nie istnieje zunifikowana metoda rozstrzygania testów. Generalnie rzecz biorąc by osiągnąć sukces, należy wykonać rzut dwoma kostkami i uzyskać wynik równy bądź większy od przyjętego stopnia trudności. Żeby było ciekawiej, każda umiejętność zawiera w opisie własny sposób obliczania stopni trudności i ewentualnych modyfikatorów, a także wskazówki dla prowadzącego, kiedy warto posługiwać się mechaniką dla rozstrzygania danych sytuacji, a kiedy wystarczy odwołać się do wyobraźni i zdrowego rozsądku. Jest to dosyć ciekawe podejście do problemu. Dzięki zróżnicowaniu dla każdego ze skilli stopni trudności testów, każda z umiejętności staje się do pewnego stopnia czymś unikalnym. Z drugiej strony posługiwanie się systemem z oryginalnej edycji Travellera jest mało wygodne i intuicyjne oraz wymaga od graczy i prowadzącego dobrej znajomości zasad. Brak ujednoliconej mechaniki utrudnia także improwizację podczas sesji i możliwość modyfikowania mechaniki ad hoc – czyli tych elementów uważnych dość powszechnie za jedne z kluczowych dla staroszkolnego stylu gry.

W MTL mamy natomiast do czynienia z ujednoliceniem mechaniki. Podstawowy stopień trudności dla wszystkich skilli wynosi 8+. Do tego dochodzi zestaw standardowych modyfikatorów wynikających z atrybutów, poziomu umiejętności oraz danej sytuacji. Ujednolicenie mechaniki jest jednak mieczem o dwóch ostrzach. Z jednej strony, zaprezentowany w podręczniku system wygląda niezwykle klarownie i nie wymaga prowadzenia zbyt dużych obliczeń (inflacja modyfikatorów nie jest zbyt wielka); z drugiej – sprzyja pojawieniu się wśród graczy postaw prawniczych i optymalizacyjnych. Na szczęście autorzy wyraźnie zastrzegają by wykorzystywać mechanikę jedynie w ostateczności oraz by Referee posługiwał się raczej zdrowym rozsądkiem niż kostkami. Jeśli postać posiada wymaganą umiejętność a sytuacja nie wydaje się sporna, prowadzący może po prostu przyjąć sukces takowej akcji.

Kolejnym elementem, który chciałbym w niniejszym tekście omówić jest walka. Do systemu walki w Classic Travellerze mam jedno podstawowe zastrzeżenie – jest przesadnie skomplikowany. Korzysta on z elementów mechaniki przypominających koszmarne i rzadko wykorzystywane tabelki z suplementów do OD&D czy zasad pierwszej edycji AD&D. Podstawowa mechanika walki jest niby prosta - aby trafić przeciwnika, należy wyrzucić na dwóch kostkach sześciościennych wynik 8+. Jednakże posługiwanie się takim a nie innym rodzajem broni powoduje konieczność odwołania się do szeregu modyfikatorów i sprawdzenia czy postać nie jest zbyt słaba lub niezdarna by posługiwać się danym orężem, czy też może dostaje odpowiedni bonus wynikający z wysokiego atrybutu. Dalej, dany rodzaj ataku otrzymuje modyfikator wynikający z rodzaju osłony przeciwnika oraz zasięgu. Ponieważ modyfikatory nie zostały ujednolicone, prowadząc starcie by the book czeka nieustanne nas kartkowanie tabel, liczenie oraz zapisywanie ryz papieru, tak by nie zapomnieć konkretnych modyfikacji właściwych dla danego uczestnika starcia. System walki klasycznego Travellera jest nie mniej symulacjonistyczny od pierwszej edycji Runequesta (a powiedziałbym, że nawet bardziej). Unaocznia to jak szybko, przynajmniej w niektórych elementach mechaniki, systemy zaczęły odchodzić od korzeni RPG - mechaniki rozumianej jako zbiór wskazówek (OD&D).

System walki w MTL został nieco przerobiony. Ogólna zasada rozstrzygania ataku (8+) pozostała bez zmian. W oczy rzucają się przede wszystkim dwie nowe kwestie. Pierwszą z nich jest zauważalne ograniczenie liczby „sztywnych” modyfikatorów do kilku ogólnych kategorii. Na dobrą sprawę jest ich tak niewiele, że łatwiej potraktować je jako wskazówki niż te koszmarne tabele w oryginalnej wersji systemu. Druga sprawa, to zaopatrzenie systemu walki w możliwość podejmowania przez graczy konkretnych manewrów. Szczerze mówiąc, dosyć mocno pachnie to D20. Na szczęście autorzy poszli po rozum do głowy i rozmaitych typów manewrów jest zaledwie kilka. Ponieważ posiadają one bardzo ogólny charakter (na przykład kategoria Miscellaneous), że nie ma tu ryzyka pojawienia się problemu jakim mogło by być przeliczanie starcia cios po ciosie, manewr po manewrze (por. D&D 3.x). System walki okazuje się prosty w obsłudze i łatwy do samodzielnego modyfikowania.

Reasumując, Mongoose Publishing wydając nową odsłonę Travellera poważnie podeszło do tematu, zaopatrując system w prostą, klarowną, a co ważniejszą, bliskie literze jak i duchowi oryginału zasady. Oczywiście na rozstrzyganiu starć i testów umiejętności nie kończy się mechanika gry, a Traveller (w obu omawianych wersjach) oferuje wiele interesujących elementów, takich jak ciekawe podejście do kwestii statków kosmicznych i walki w przestrzeni, czy też tworzenia prawdziwego kosmicznego sandboxa. Ale o tym następnym razem.

Brak komentarzy: