30 stycznia 2010

Vintage Month #1

2 komentarze
Okołogrowe
- O old school RPG (i nie tylko) w Los Angeles Times.

- The Escapist

- What's Old School gaming? [M. in. (świetne): It’s more about you playing your *character* than playing your *character sheet*.]
- Gygax Memorial Fund.  Kolejny krok w realizacji zamiaru postawienia pomnika Gary'emu.
- Drugi GaryCon w marcu.

28 stycznia 2010

Flashback #6: Planescape

8 komentarze
Początki
Do tego settingu dotarłem tuż po jego premierze na Zachodzie (1994). Długo zwlekałem z kupnem boxa Cooka. Dziwnym wydawały się te pastelowe ilustracje, nie wiadomo było ile wyjdzie doń dodatków i, co najważniejsze: idea starych, gygaxiańskich planów (jako centralny element standardowej kampanii) nie była obecna w AD&D od czasów 1.5E. Nowy box, powracający do starych wątków eksploatacji planów, budził lekką nieufność fanów przyzwyczajonych do "nowocześniejszych" rzeczy, które planologię Gygaxa (i innych) wykorzystywały w tle. Znajomy kupił podstawkę i po tygodniu stwierdził, że jest to średnio grywalne i mu to kompletnie nie podchodzi. Z dwóch powodów. First: do gry będzie potrzebne masę kolejnych boxów i akcesoriów, a sama podstawka wystarcza zaledwie do tego, by zacząć w ogóle grać. Bez starszych materiałów, lub dziesiątek rzeczy do 2E grało się w coś w rodzaju settingu-dema. Second: wydawało mu się to wszystko zbyt dziwne, bo to niby przedruk pierwszoedycyjnego materiału, ale z masą nowych, dziwacznych rzeczy. Wtedy, po prostu, nie mieliśmy odpowiedniej perspektywy historycznej, że cała 2E Cooka jest dość "sprawna inaczej" w stosunku do pierwowzoru i nakierowana jest na rozgrywki w innym gatunku fantasy.

25 stycznia 2010

Flashback #5: Sandbox

33 komentarze
Odłożyłem (na razie) na bok czytanie i reckę Points of Light II i coby pociągnąć temat "heksografii" dalej, zamieszczam repost starego artykułu o sandboxie. Jest to zarówno historia tego modelu grania, jak i ogólne cechy dla niego swoiste. Sandboxy różniły się od siebie mechanizmami rozgrywki, sposobami prowadzenia - wspólne było założenie, że gracze mogą, w ramach (wszech)świata, swobodnie działać, nie ma żadnego zarysu scenariusza, dominuje eksploracja, wędrówki lub budowanie kampanii o pomysły graczy (np. jeśli postanowią rozkręcić intergalaktyczne konsorcjum handlowe, parające się niewolnictwem - so be it). Jeszcze słowem wstępu: artykuł jest zaledwie czubkiem góry lodowej, ledwie zarysowuje cechy tego modelu grania i z całą pewnością nie jest ani wyczerpujący, ani nie podejmuje polemiki z szeroką gamą zagadnień szczegółowych.   

23 stycznia 2010

D&D - Basic/Expert

19 komentarze
The original D&D rules are a classic. They gave the first gaming system for fantasy role playing and, in my opinion, are still the best set of rules on the market. When I revised the rules I tried to maintain the spirit of the earlier rules. While the material in this booklet is referred to as rules, that is not really correct. Anything in this booklet (and other D&D booklets) should be thought of as changeable (…). The purpose of these “rules” is to provide guidelines that enable you play and have fun, so don`t feel absolutely bound to them. 


Tom Moldvay (Dungeons & Dragons Basic Set, styczeń 1981)

18 stycznia 2010

Classic D&D - rys historyczny

3 komentarze
Historia Dungeons & Dragons, w przeciwieństwie do wielu innych systemów RPG, była dosyć zagmatwana. W latach 1977-1980 TSR wydawał równocześnie trzy odrębne edycje gry. Każda z nich przeznaczona była dla innego targetu i spełniać miała określone funkcje. Według Gygaxa, gracze casualowi zaczynać mieli od tzw. Basic D&D. Przygotowana przez Erica Holmesa książeczka z zasadami stanowić miała uproszczoną i napisaną pod kątem masowego odbiorcy wersję OD&D. Gracze, których zainteresowałby ten typ zabawy, mieli możliwość udania się w jednym z dwóch oferowanych przez TSR kierunków: OD&D lub AD&D. Wraz z pojawianiem się podręczników do gygaxiańskiej wizji gry, 3LBB wraz z suplementami stały się częścią tzw. Original Collector`s Edition. Mimo pozornego utrzymania w obiegu OD&D, cała para maszyny marketingowej TSR-u szła do lokomotywy, jaką stało się AD&D. Po opublikowaniu Dungeon Master Guide (lato 1979), koegzystencja trzech wersji gry stanęła pod znakiem zapytania. Gygax miał zamiar utrzymać wydawanie OD&D wraz ze wszystkich suplementami w wersji oryginalnej. Kiedy jednak kontrolę nad firmą przejęli bracia Blume (1980), druk Collector`s Edition został wstrzymany. Styczeń 1981 roku przyniósł nową wersję D&D. Była ona (w różnych wydaniach) rozwijana przez TSR aż do końca 1993 roku i, w przeciwieństwie do AD&D, stanowić miała (przynajmniej w teorii) dziedzictwo free-stylowego OD&D.

15 stycznia 2010

Intermission

6 komentarze
Jako że nadal czytam PDF-a Points of Light II oraz czekam na plik z materiałem do 2E od Białasa - dzisiaj szybki post prostujący pewną niejasność. Przyznam, że korciło mnie, by napisać wylewny elaborat o tym, co myślę o mykach z komciowaniem na jednym z polskich portali o RPG, ale ograniczę się do prostej deklaracji. Szkoda palców. Nie zaglądam na tą stronę i nie piszę jakichkolwiek komentarzy pod żadną z notek blogowych czy artykułami tam zamieszczanymi. Albino podesłał mi link do notki o "D&D 3E a D&D 4E" (czy jakoś tak), której autor przez pomyłkę zidentyfikował jednego z niezarejstrowanych komentatorów jako mnie. Przeczytałem tylko tytuł i przeskoczyłem do komci, o których pisał Tow. Albino. Żadne z nich nie są moje - nie napisałem na tym portaliku ani jednego słowa od roku. Fajnie, że nie tylko Borejko ma naśladowców. ;) Do autora rzeczonej notki: odpozdrawiam, tak


Btw. Jeśli ktoś chce poczytać więcej o Majestic Wilderlands, zapraszam do komentarzy w poprzednim poście. Rob trochę się rozpisał o tym podręczniku i planach na przyszłość.

13 stycznia 2010

The Majestic Wilderlands

9 komentarze
Kolejnym podręcznikiem Roba Conley'a jest The Majestic Wilderlands. Wydany został ponad miesiąc temu, składa się ze 140 stron i dostępny jest na Lulu (8,5 €) i RPGNow (PDF 7$). Podręcznik napisany został z myślą o Swords & Wizardry, ale można wykorzystać go, hipotetycznie, w Original lub Classic D&D. Projekt dodatku przypomina OD&D - zawiera w sobie zarówno nowe zasady i role, potwory i skarby oraz wskazówki do prowadzenia kampanii w określonym settingu. Tyle w teorii... Chociaż tytuł wskazuje na klasyczną pozycję Judges Guild, pn. Wildrelands of High Adventure, jest to materiał inspirowany dziełem Bledsawa, ale znacznie zmodyfikowany - jest zapisem trzydziestoletniej kampanii Roba w tym settingu. Całość podzielona jest, klasycznie, na 3 części i każdej z nich wystawiłem ocenę cząstkową.

11 stycznia 2010

Points of Light

4 komentarze
Śmierć Boba Bledsawa, postaci niemal zapomnianej wśród współczesnych RPG-owców, przypomniała retrogamerom o klasycznych role-aids, wydawanych przez Judges Guild do niemal wszystkich systemów RPG, które wydawane były w pierwszej dekadzie istnienia hobby. Mało tego - sandbox, który miał swoje miejsce na sesjach "od zawsze", stał się przedmiotem, kolejnym po Megadungeon, rozlicznych dysput, teoretyzowania i został, koniec końców, ponownie przywrócony dla szerszej rzeszy fanów do "codziennego" użytku. Jednym z najlepszych produktów, które ukazały się w światku OSR-u jest z pewnością podręcznik Points of Light, Roba Conley'a i Dwayne'a Gillinghama. Dla śledzących wydarzenia w retrogamingu wiadomym jest, że Rob, fan i "wskrzesiciel" pamięci o Judges Guild, jest specjalistą od sandboxa. Jego posty są niezwykle szczegółowe i poruszają wiele aspektów tego fundamentalnego modelu grania w old schoolowych RPG. Począwszy od kombinowania z samymi heksami, przez żmudne światotworzenie, po ogólne procedury i mechanikę rozgrywki - takie holistyczne podejście jest jego "znakiem firmowym" w OSR. Rob niczego nowego nie wymyśla, a popularyzuje i poddaje w rzetelny sposób dyskusji całą gamę zagadnień związanych z sandboxami.

8 stycznia 2010

Flashback #4: Points of Light

6 komentarze
Jedyną ideą w D&D 4E, która mi się dość podoba, to ta, że świat jest rodzajem postapokaliptycznej rzeczywistości albo ledwo rodzącej się cywilizacji. Tzw. punkty światła (ang. points of light) to nic innego, jak plamy przyjaznych (mniej lub bardziej) ośrodków cywilizacji, które otoczone są morzem ciemności – dziczą, niepoznanym lub przybytkami zła. Model ten jest, rzecz jasna, zerżnięty wprost z produktów Judges Guild. Zerżnięty niekonsekwentnie, bo wizja realiów proponowana przez autorów 4E w postaci rozwiniętego handlu, epickiej magii (Puff! i bezpieczna teleportacja podróżników pół kontynentu dalej), czy też przepływ informacji zgrzyta. Nie mówiąc już o sztucznym podziale, wziętym z wersji Classic D&D: 1-10 lvl siedzicie w lochach, 11-20 lvl łazicie po dziczy, 21-36 lvl planewalkers, 37+ jesteście sobie bogami. Sama idea, jest jednak dobra, a lepiej ujawnia swój potencjał w "naturalnym tworzywie": OD&D czy pierwszym Travellerze, gdzie właśnie tak wyglądał zazwyczaj model świata. 

5 stycznia 2010

OD&D versus Swords & Wizardry

3 komentarze

Czytelnicy Inspiracji pamiętają zapewne polemikę, która się wywiązała między mną a Ojcem Kanonikiem przy okazji jego recenzji Swords & Wizardry. Kanonik poddał grę Fincha miażdżącej krytyce, oceniając ją jako zdecydowanie nieudany klon 3LBB. Ja ze swojej strony broniłem owoców pracy Fincha wychodząc z założenia, iż tak naprawdę S&W nie miało stanowić wiernego klonu gry Gygaxa i Arnesona, lecz raczej swoistą (re)interpretację OD&D, przeznaczoną dla współczesnego odbiorcy. Zachęcony polemiką z Kanonikiem, postanowiłem sprawdzić oba systemy „w praniu”. W efekcie poprowadziłem dwie krótkie sesje w obsadzie 1 gracz / 1 referee. Był to właściwie ten sam, niewielki dungeon (pomyślany jako zaczątek czegoś większego) rozegrany dla dwóch różnych graczy, pierwszy raz w oparciu o 3LBB, drugi – S&W.

4 stycznia 2010

"Krótki" Wstęp

9 komentarze
Poniżej zamieszczam sklecony na szybko ekstrakt rozmowy Key-Ghawra ze mną, a który jest wstępem do jego pierwszego posta na Inspiracjach. Zapewne nie każdy zagląda do komentarzy, a tam zdarza się czasami drugie tyle, co w samej notce. Albino obiecał, że to skleci, ale poleciał do siebie i się pewnie aklimatyzuje i dochodzi po polskim Sylwestrze. ;) Tak więc - nasza rozmowa o Swords & Wizardry (parę innych rzeczy pod oryginalną recką) jako preludium do przyszłej notki Key'a, w której zestawi klona i klonowanego w oparciu o sesje rozegrane na obu.