27 lutego 2010

Vintage Month #2

11 komentarze
Okołogrowe
- Kawał dobrego pamiętnikarstwa Roberta Kuntza.
- Notka Jeffa Grubba o tym, że Roger E. Moore, to jedyny prawdziwy Roger Moore, reszta to klony. ;)
- Wywiad z Ianem Livingstonem i Stevem Jacksonem.
- Wywiad z Jane Wells: I i II.
- Key podesłał mi linka do strony, którą kiedyś widziałem i zapomniałem, gdzie jest: The Museum of Role Playing Games

24 lutego 2010

Pamiętnik #4

3 komentarze

Finalna część eseju Collinsa. Kontynuacja Pamiętnika #3.


PROSTE REGUŁY. Na koniec zostawmy rzecz najważniejszą: D&D i inne RPG są po prostu… grami. Zasady powinny być proste na tyle, by gracze i DM byli wstanie opanować szybko reguły, jak i mogli wchodzić w różnorakie interakcje w ramach określonego przez grę stylu (zwłaszcza w przypadku walki, etc).

22 lutego 2010

Pamiętnik #3

15 komentarze
Kolejna cześć eseju What Made Original D&D Great. Kontynuacja Pamiętnika #2.



TREŚCI DLA DOROSŁYCH. Dla wielu, którzy prowadzili bądź tworzyli grę fantasy, jednymi z najbardziej zajmujących elementów były te, tyczące się mrocznej magii, baśniowych ras, demonów i starożytnych świątyń zapomnianych bóstw. To właśnie one wprowadzają do przygody niezwykle istotne jakości, takie jak: poczucie zagrożenia, cudowności i kosmicznej tajemnicy.

20 lutego 2010

Historia Cytadeli Krwi

15 komentarze
Niniejsza notka stanowi swoiste uzupełnienie poprzedniego tekstu poświęconego przygodowym grom planszowym. Przedstawiam w nim genezę starej gry planszowej Labirynt Śmierci, jak i zamieszczam rozszerzony (w porównaniu z uprzednim) opis gry.


Jak wspominałem w notce poświęconej adventure board games, prawie wszystkie gry o tematyce fantastycznej wydane w Polsce przez firmę Encore, stanowiły pirackie edycje produkcji amerykańskich z przełomu lat siedemdziesiątych i osiemdziesiątych.

19 lutego 2010

Adventure Board Games - substytut RPG?

25 komentarze
Podejrzewam, że duża ilość erpegowców starszej daty (czyli takich jak ja ramoli, którym stuknęła trzydziestka) swój pierwszy kontakt z szeroko pojmowaną fantastyką zawdzięczało grom planszowym wydawanym przez firmy Encore i Sfera. Innych z kolei, "fantastyczna" zaraza dopadła podczas lektury artykułów Jacka Ciesielskiego poświęconych grom fabularnym. Szczególnie godny pamięci był tekst umieszczony w drugim (i ostatnim) numerze czasopisma Joker. Któż z nas nie próbował rekonstruować zasad D&D na podstawie tegoż artykułu? To jednak temat na osobną notkę. Tym nie mniej, przed okresem masowej popularyzacji RPG (czyli polskim wydaniem WFRP w 1994 r.) gry planszowe o tematyce fantastycznej sprzedawały się w dużej ilości egzemplarzy*, a wyobraźnię przyszłych erpegowców kształtowały wędrówki po labiryntach śmierci i krainach Magii i Miecza. Tym niemniej, większość planszówkowiczów (w tym niżej podpisany) porzuciła te gry na rzecz nowego, bardziej „dojrzałego” (?) hobby – role-playing games.

16 lutego 2010

Pamiętnik #2

0 komentarze
Część druga eseju Daniela R. Collinsa. Kontynuacja Pamiętnika #1.

TESTOWANIE GRY. W dzisiejszych czasach odnoszę silne wrażenie, że twórcy zasad nigdy ich nie sprawdzają. Brak solidnego przetestowania reguł wyziera przy czytaniu niechlujnie poskładanych w całość scenariuszy, a staje się jeszcze wyrazistsze podczas lektury zasad, które w ogóle nie działają. Dobry przykład stanowią reguły zarządzania domenami w D&D Companion Rules, umieszczone bez większych zmian w D&D Rules Cyclopedia. Zasady te mają, w teorii, regulować zarządzanie zamkami i baroniami pozostającymi we władaniu postaci graczy jak i bohaterów niezależnych. Niestety, gdy DM (ufając treści podręcznika) zaczyna wykorzystywać je odnośnie postaci graczy - baronów, skutkuje to nielogicznym rozrostem populacji, wielkimi bogactwami wpływającymi do skrzyń PC (znacznie więcej, niż są oni w stanie sobie wyobrazić jak je wydać) oraz nie nakłada na bohaterów żadnych obowiązków czy restrykcji wynikających z nowego statusu bądź piastowanych stanowisk. W efekcie wzrost ekonomiczny trwa w nieskończoność. Wydaje się oczywistym, że osoby konstruujące te zasady ani razu z nich nie korzystały ani też nie sprawdzały jak działają w praktyce. 

14 lutego 2010

Pamiętnik #1

0 komentarze
Cześć pierwsza tłumaczenia "What Made Original D&D Great", autorstwa Daniela R. Collinsa. Uwagi własne na końcu. Specjalne podziękowania dla Key-Ghawra, który nie tylko zrobił dodatkową korektę, ale i pododawał brakujące w oryginalnym tekście nazwy modułów i własne uwagi do niektórych fragmentów. Sam musiałem w kilku miejscach skorygować wiele tytułów (np. Eldritch Wizardry stało w tekście Collinsa jako Eldritch Sorcery). Z ówczesnej perspektywy (lata 90-te), starsze suplementy były pamiętane "przez mgłę", merytoryka i szczegóły zupełnie zapomniane, ale o tym napiszę na końcu cyklu. Oryginalny tekst jest miejscami zakręcony i bardzo kiepsko napisany, niektóre z tych rzeczy, za radą Key'a, zwyczajnie wyciąłem, ale starałem się pozostawić esej jak najbardziej kompletnym.

13 lutego 2010

Wstęp do cyklu "Pamiętnik"

10 komentarze
Notka ta jest wstępem do mojego tłumaczenia eseju z 1994 roku, autorstwa Daniela R. Collinsa, pn. What Made Original D&D Great. Artykuł jest dość pretensjonalny, trąci panegirykiem na cześć EGG-a, ale warto do poznać, bo jest przykładem na rodzącą się już wtedy świadomość (za Oceanem) rozdźwięku pomiędzy nowymi RPG od starych. Dziś wszystko jest lepiej zrekonstruowane, ludzie piszą znacznie więcej na ten temat, a i sama przepaść powiększa się z biegiem lat. No i istnieje OSR, który jest efektem całego procesu przemian sięgającego, tak naprawdę, połowy / wczesnych lat 80-tych. Cykl nazwałem "Pamiętnik", bo jest on przykładem pamiętnikarstwa, które od czasu do czasu ktoś, gdzieś odkrywa, wrzuca na sieć lub linkuje, etc. A poniżej, celnie wyszczególnione punkty ciężkości i swoistości staoszkolnych gier RP w dzisiejszej recepcji grających od wielu dekad ludzi, poczynione przez Michaela Shortena, znanego w blogosferze jako Chgowitz (Old Guy RPG Blog). Są to rzeczy ogólne i w żadnej mierze, jak nie raz pisuje autor, nie mają być manifestem-mahabharatą czy innym indie-koranem. Boldem podkreśliłem szczególnie ważne i bliskie mi jakości.

10 lutego 2010

Flashback #7: Moduł

8 komentarze
Uzupełnienie starego artykułu o Sandboxie o równie stary tekst o module. Obie notki były komplementarne na starym blogu, tedy (dla dopełnienia całości i lepszej jasności) publikuję i ten.  Art ma 1,5 roku, dziś już (z reguły) nie prowadzę OD&D nawet w tak minimalistycznej formie, ale może komuś moje stare refleksje nad nią się przydadzą. Podobnie jak pierwszy artykuł, jest to zaledwie jedno z wielu możliwych podejść do konstruowania modułu, ogólny zarys nie podejmujący analizy wszystkich szczegółowych zagadnień. Zawarłem w nim większość cech wspólnych i doświadczeń  (głównie swoich, trochę innych osób) z zabawy z tego typu modelem.

7 lutego 2010

Classic D&D - łabędzi śpiew

15 komentarze
Druga połowa lat osiemdziesiątych przyniosła zasadniczą zmianę w polityce wydawniczej TSR-u. Po odejściu Gygaxa pod koniec 1986 roku, przyspieszono prace nad drugą edycją AD&D. Postanowiono także położyć większy nacisk na rozwój settingów. Rok 1987 przyniósł pierwszą (i chyba najlepszą) wersję opisu świata Forgotten Realms, pierwszy podręcznik systemowy do Dragonlance (wcześniej ten setting funkcjonował wyłącznie na bazie modułów poświęconych War of the Lance), a także pierwsze z serii Gazetteers do D&D. Opisywały one z dużą ilością detali poszczególne krainy Znanego Świata / Known World), ochrzczonego później mianem Mystary (ten setting zamierzam omówić w osobnym artykule). W wyniku pojawienia się 14 Gazetteerów i dwóch boxów (Dawn of Emperors oraz Hollow World) powstał całkiem duży bałagan. Praktycznie każdy nowy suplement wprowadzał kolejne zasady opcjonalne. Dodatkowe problemy sprawiała obsługa boxów Mentzera (jeśli ktoś chciał stosować wszystkie reguły, a nie wątpię, że wielu graczy nie traktowało ich jak opcje, tylko oficjalne zasady). Te wszystkie czynniki spowodowały chęć ponownej rewizji systemu.

5 lutego 2010

Karnawał Blogowy: Marzenia Do Spełnienia

10 komentarze
Ominęła nas poprzednia edycja Karnawału. Kanonik poczuł "nieopisywalną niemoc i marazm", więc zaproponował mi, żebym coś napisał. Temat był fajny, ale nie dałem rady ze względów czasowych, później z braku pomysłu. Ósmą edycję prowadzi Paladyn, a nosi ona szeroki tytuł "Marzy mi się...". Kanonik poczuł "nieopisywalną niemoc i marazm" raz jeszcze, ale zaczęliśmy rozmawiać o pewnym narastającym zjawisku, które O. K. wyczuł rok temu: Powrót Boxów w RPG!

3 lutego 2010

D&D by Frank Mentzer (BECMI)

23 komentarze
Rok 1983. Po kilkuletnim okresie dominacji braci Blume, Gary Gygax odzyskał kontrolę nad TSR-em. Nie będąc zadowolonym z ostatniej wersji Dungeons & Dragons (czyli Basic/Expert Sets, do których powstania nie przyłożył ręki) postanowił zapoczątkować kolejną rewizję zasad oraz wizerunku gry. Przede wszystkim Gygax pragnął jeszcze bardziej odróżnić D&D od swego ukochanego AD&D. Dlatego też postanowił znacznie „umasowić” podstawową wersję gry, a także przetworzyć D&D w zamknięty system. O ile w B/X idea gry postaciami na bardzo wysokich poziomach doświadczenia została jedynie mgliście zarysowana, o tyle nowa wersja D&D została uzupełniona o dwa dodatkowe zestawy (później doszedł jeszcze jeden), wspierające grę na poziomach od 15-36. Napisanie nowych reguł (a także rewizję dotychczasowego B/X) Gygax zlecił Frankowi Mentzerowi.

1 lutego 2010

Anvil of Dawn

3 komentarze
Anvil of Dawn była bardzo dobrą, swego czasu mocno niedocenioną grą z gatunku cRPG. Kiedy kupiłem ją w drugiej połowie lat dziewięćdziesiątych, gra zachwycała piękną, dwuwymiarową grafiką, rozmachem fabuły i klimatem. AoD był dla mnie powrotem do starych gier cRPG, przy których spędzałem długie godziny w czasach Amigi i C-64. Kiedy gra się w Anvil of Dawn, pierwsze porównania, które przychodzą mi na myśl, to klasyczna trylogia Eye of the Beholder, Dungeon Master, Black Crypt, itd. Omawiana przeze mnie gra podobna jest też do serii TSR / SSI osadzonych w Forgotten Realms i Ravenloft, a działających na podobnym silniku: Menzoberranzan, Strahd's Possession oraz Stone Prophet. AoD jednakże ma znacznie ładniejszą grafikę, bardziej przejrzystą automapę i ciekawszych NPC-ów oraz potwory.