31 października 2010

OD&D - w poszukiwaniu konwencji

6 komentarze

Dungeons & Dragons – potężni bohaterowie walczący z prastarym złem; epickie questy; elfy, krasnoludy i orkowie; świat przepojony magią. Tak mógłby wyglądać początek listy wyliczającej stereotypy związane z D&D. Kształtujące się w latach 80-siątych postrzeganie tej gry jako systemu „heroicznego” zaważyło na recepcji A/D&D w oczach kolejnych pokoleń erpegowców. Jednym z nośników zmieniających się w grze konwencji, stały się ilustracje. Począwszy od 1982 roku, okresu dominacji w A/D&D grafik Elmore`a, Cyldwella czy Easley`a (który to okres trwał co najmniej do połowy lat 90-siątych) identyfikowanie tej gry z „heroicznym” stylem gry (cokolwiek miałoby to znaczyć) stało się normą. Później nadeszło D20 zmieniające poprzednią heroiczną konwencję w niemal otwarty munchkinizm. Nie zamierzam jednak bawić się w krytykę produktów WotC. Niestety, to właśnie one w dużej mierze ukształtowały powszechną w kraju nad Wisłą taką a nie inną wizję D&D. Wystarczy wczytać się w dyskusje prowadzone na polskich forach internetowych poświęconych tej grze.

18 października 2010

Spadkobiercy Runequesta

3 komentarze

Narodziny Runequesta, jednego z najsławniejszych systemów RPG w historii, trwały długo. Na kształcie pierwszych dwóch edycji gry zaważyła wizja trzech autorów: Grega Stafforda, Steve`a Perrina i Raya Turnera. Nie zamierzam w tym miejscu omawiać skomplikowanej historii oraz genezy Runequesta lecz raczej pokazać, co zostało obecnie po sławnym niegdyś systemie. Zanim przejdę do meritum, pozwolę sobie przypomnieć kilka faktów oraz rolę, jaką odegrał w historii gry każdy z jej głównych autorów.

Greg Stafford był ojcem Gloranthy. Pierwsze koncepcje tego quasi-mitologicznego świata zrodziły się w głowie autora w drugiej połowie lat 60-siątych. W roku, w którym pojawiły się małe brązowe książeczki do D&D, Stafford opublikował swą pierwszą grę osadzoną w uniwersum Gloranthy – wojenną planszówkę White Bear & Red Moon opowiadającą o konflikcie między Księżycowym Cesartwem (Lunar Empire) a krainą Sartar. W połowie lat 70-siątych twórca Gloranthy zapoznał się z D&D i zapragnął dla swego wyimaginowanego świata stworzyć osobny system RPG oparty jednakże na zupełnie innych niż Lochy i Smoki założeniach, takich jak: brak klas postaci i tradycyjnego dla D&D systemu światopoglądów, ujęcie w ramach zasad gry wielu elementów charakterystycznych dla Gloranthy (kulty, runy czy dwa typy magii - bitewna i runiczna).

6 października 2010

Gary Gygax i idea RPG

2 komentarze


Niniejsze tłumaczenie zostało pomyślane jako uzupełnienie ostatniej notki dotyczącej idei stojących za projektami kolejnych odsłon Lochów i Smoków. Cytat pochodzi z jednego z listów Gygaxa, opublikowanego w drugim numerze Alarum and Excursions (lipiec 1975), amatorskiego periodyku poświęconego grom, w tym RPG. Znamienny jest fakt, iż Gygax pisał swój tekst z perspektywy gracza-hobbysty a nie szefa biznesowej machiny TSR-u. Nie będąc jeszcze opętanym ideą standaryzacji (AD&D), przekonująco wyłożył ideę kryjącą się OD&D – zbioru wskazówek mającego rozpalać wyobraźnię graczy i inspirować Prowadzącego do tworzenia oryginalnych i w żadnym razie niesztampowych kampanii. Ni mniej, nie więcej.

4 października 2010

A/D&D - zmiany poglądów

1 komentarze

Wraz z kolejnymi wersjami A/D&D zmieniało się nastawienie twórców w stosunku do kwestii kodyfikacji zasad gry. Niektórzy autorzy optowali za przerzuceniem jak największej odpowiedzialności na barki Prowadzącego, do którego zadań zależało tworzenie interpretacji sytuacji, nie posiadających w podręczniku odpowiedniego paragrafu. Inni twierdzili, że reguły powinny być jak najbardziej precyzyjne, jednoznaczne oraz zawierać odpowiedzi na wszystkie możliwe sytuacje które mogły by zaistnieć podczas gry. Poglądy na ten temat ulegały zmianie. Zdarzało się nawet, iż ten sam autor wiele razy zmieniał swoją koncepcję konstrukcji zasad danej gry, a nawet powracał w końcu do swych pierwotnych idei. W poniższych akapitach czytelnicy Inspiracji odnajdą kilka cytatów, pokrótce dokumentujących zmiany idei stojących za kolejnymi edycjami A/D&D, od 3LBB począwszy na tak zwanym AD&D 2.5 skończywszy (powyższy wykres przeznaczony do samodzielnego uzupełnienia :) )