31 grudnia 2010

OD&D - pozamechanicznie

4 komentarze

Jednym z najczęściej podnoszonych wobec dawnych edycji D&D argumentów krytycznych jest ten, w myśl którego zasady wszystkich wersji powstałych przed epoką d20 nie pozwalały na rzeczywiste zróżnicowanie postaci. Inaczej mówiąc, w AD&D wojownik danego poziomu doświadczenia w niczym niemal nie różnił się umiejętnościami od swoich równie zaawansowanych kolegów po mieczu. W OD&D miało być jeszcze „gorzej” – w ogóle żadnego systemu umiejętności czy biegłości w broniach.

Pewna część graczy i MG, w myśl zasady „co nie jest dozwolone jest zabronione”, szybko uznała ówczesne Dedeki za system dosyć ułomny pod względem mechaniki – system, który trzeba koniecznie „naprawić” i "dookreślić" tak by stał się (sic!) grywalny. Przykładami takich gier były Chivalry & Sorcery czy Runequst, których autorzy celowali w dalekoidącym "poprawianiu" mechaniki ówczesnego D&D. Podobnie Rolemaster i Palladium Fantasy miały stanowić remedium na wady AD&D. Moim zdaniem mechaniki OD&D czy AD&D nie trzeba w takim stopniu naprawiać. Można ją natomiast twórczo rozwinąć - bazując na podanych wskazówkach (OD&D) opracować dla potrzeb danej kampanii lub grupy graczy pewien sposób pozamechanicznego opisywania kwestii nie ujętych w sztywne paragrafy reguł, ale w taki sposób by nie złamać idei staroszkolnej otwartości gry. W poniższych akapitach opisałem kilka propozycji interpretacji zasad OD&D oraz rozwikłania interesującej nas kwestii umiejętności za pomocą kilku house-rules.

26 grudnia 2010

Podsumowanie 2010 w RPG

10 komentarze
Z barku czasu nie zdążyłem wysłać Adrianowi tradycyjnego podsumowania wydarzeń naszego hobby w upływającym roku. Jako że już po ptokach, kilka słów wrzucam tutaj.

W retrogamingu rok ten właściwie nie różnił się od poprzedniego. Moda na OSR nadal trwa, wydane zostały nowe retroklony (Lamentation of the Flame Princess, Dark Dungeons, etc.), ale i dla normalnych i zdrowych retrogamerów pojawiło się kilka smakowitych kąsków – mam na myśli Mist World z 1983 roku Steve'a Marsha. Jest to setting i homebrew do BRP, nigdy nie wydany przez Chaosium, więc spokojnie można tą broszurę uznać za retrogrę. Jeszcze w kwesti niezbyt lubianego przeze mnie OSR. W tym roku te peryferie retrogamingu znowu błysnęły świętym oburzeniem na (nudny jak wuj) filmik Zaka: D&D With Pornstars. Właściwie była to powtórka z Carcosy. Szkoda, bo ludzie wkręceni w to nowe zjawisko będą mi się kojarzyć z żenującym witchhuntingiem i konserwą światopoglądową.

20 grudnia 2010

Umierająca Ziemia

10 komentarze

Po wielu latach, w końcu ukazało się na polskim rynku wydawniczym tłumaczenie dwóch pierwszych tomów klasycznego cyklu autorstwa Jacka Vance`a. Właściwie rzecz biorąc, Umierająca Ziemia nie stanowi cyklu, a raczej luźną kolekcję opowieści, których kolejne tomy powstawały w długich odstępach czasu. Pierwsza, tytułowa część, została opublikowana w 1950 roku, druga, The Eyes of the Overworld – 16 lat później. Dwie ostatnie pozycje ukazały się w latach 1983-84.

Opowieści z Umierającej Ziemi stanowią jedno z ważniejszego źródła, którym inspirowali się twórcy D&D. Dotyczy zwłaszcza Gygaxa, który wymieniając Vance`a jako wśród swoich ulubionych autorów fantastyki, zaczerpnął z omawianego cyklu zarówno koncepcję systemu magii (tzw. Fire & Forget) jak i ogólny klimat świata. Umierająca Ziemia jest przepełniona rzeczami cudownymi i dziwacznymi, a magia przeplata się z technologią. Bohaterowie kresu historii są w większości amoralnymi łotrzykami dbającymi wyłącznie o własny interes i rozkosze doczesne. Mimo istotnej roli cyklu Vance`a jako źródła inspiracji dla D&D, nie da się powiedzieć, iż na kartach kolejnych tomów mamy do czynienia z przedstawieniem settingu typowego dla old-schoolowych kampanii, bo tak nie jest. OD&D jest patchworkiem, który nie pozwala na wtłoczenie tej gry w sztywne ramy pojedynczej, wąsko pojętej konwencji. Tym niemniej, nie można mówić o jakiejkolwiek znajomości OD&D nie mając za sobą lektury przynajmniej dwóch pierwszych tomów Umierającej Ziemi.

13 grudnia 2010

Traveller i mechanika

0 komentarze

Traveller (1977), jeden z najstarszych systemów RPG, różnił się znacząco od swych bezpośrednich poprzedników. W przeciwieństwie do gier, których mechanika oparta została na archetypicznych klasach postaci, profesje w Travellerze pełniły nieco inną rolę – przede wszystkim służyły pomocą w nakreśleniu tła postaci oraz ustaleniu początkowej listy umiejętności danego bohatera. Kariery w systemie Marca Millera nie oferowały graczom specyficznych, unikalnych dla danej klasy właściwości (takiej jak listy czarów w O/A/D&D zastrzeżona wyłącznie dla odpowiednich klas postaci), a dzięki możliwości zmiany i regulowania przebiegu ścieżki kariery, bohaterowie dostawali możliwość opanowania umiejętności z różnych dziedzin.