15 stycznia 2011

Problemów ze Starą Szkołą RPG ciąg dalszy



Kilka miesięcy temu w jednej z notek omawiałem problemy związane z zdefiniowaniem tego co przyjęło się określać mianem "Starej Szkoły RPG". Przyszła w końcu pora, by zająć się kolejną kwestią dotyczącą retrogamingu - jego miejscem w przestrzeni erpegowego hobby.










1. W poszukiwaniu tożsamości.

Na przestrzeni kilku ostatnich lat staroszkolne granie stało widoczną częścią sceny RPG (przynajmniej amerykańskiej). Mimo, że liczba odbiorców dawnych gier fabularnych czy też retroklonów nie jest specjalnie duża (taka nisza w ramach niszowego hobby), podejrzewam, że sporo osób poszukujących w Internecie informacji na temat gier fabularnych natknęło się, bądź za jakiś czas natknie się na jakieś strzępy informacji dotyczących retrogamingu. Znajomość terminów, takich jak megadungeon (przykład z kampanii Kanonika) czy sandbox (również artykuł Kanonika) zaczyna się stawać wśród e-fandomu coraz bardziej powszechna. Oczywiście w przypadków większości przypadkowych odbiorców, wiedza ta ma charakter raczej fragmentaryczny, za którym nie idzie dogłębne zrozumie kontekstu historycznego czy zakresu w.w. terminów. W tym momencie na horyzoncie rysuje się następująca kwestia mogąca stanowić jedno ze źródeł problemów dotyczących niewielkiej recepcji "Starej Szkoły" wśród erpegowego mainstreamu, a także wypaczenia i błędnego rozumienia zarówno samej idei jak i narzędzi. Tym, który z jednej strony sprzyja wymianie informacji, ale z drugiej powoduje hermetyczność środowiska retrogamerów jest internet, który stał się jednym z głównych mediów "przekazujących" informacje na temat retrogamingu czy OSR-u.

Jako osobie, która (nie licząc okazjonalnego grania) sama działa wyłącznie w e-fandomie, trudno mi wypowiedzieć się na temat rzeczywistego odbioru "Starej Szkoły" wśród zwykłych erpegowców. Dotyczy to również naszego kraju. Pamiętajmy, że większość graczy jak i Prowadzących zajmuje się ... graniem i ma daleko gdzieś konwenty, serwisy internetowe czy też blogi dotyczące ich hobby. Te osoby, stanowiące gro odbiorców wydawców gier fabularnych interesuje się właściwie wyłącznie tym, co można kupić w lokalnym sklepie bądź w Internecie, zazwyczaj w rodzimym języku. Jest to poniekąd normalna sytuacja. W końcu gry służą do zabawy i przecież nie każdy ich odbiorca musi być na tyle wkręcony w dane hobby by zaangażować się w jakąś dodatkową działalność. To trochę tak jak z casualowymi szachistami grającymi od czasu do czasu dla rozrywki, którzy raczej nie czytają podręczników dotyczących taktyki gry ani nie jeżdżą po turniejach.


Ja sam nigdy nie jeździłem na konwenty ani nie czułem (przez większość erpegowego stażu) wielkiej potrzeby organizowania czegokolwiek dodatkowego w związku ze swoim hobby. Lecz zawsze miałem szacunek dla osób, które z własnej nieprzymuszonej woli zajmowały się organizowaniem konwentów czy innego rodzaju działalnością na polu popularyzowania hobby, niezależnie czy były to interesujące mnie sprawy związane z retrogamingiem i historią RPG, czy jakiekolwiek inne (celowo uogólniam i zamierzam tu dokonywać jakichkolwiek porównań i ocen działalności konkretnych osób czy jakości produktów, bo nie oto w tym momencie chodzi). Jakby nie było, faktem jest, że niestety (albo "stety") dyskusja dotycząca retrogamingu koncentruje się w sieci. W związku niemal natychmiast rodzi się pytanie: czy powinno popularyzować "Starą Szkołę RPG" poza e-fandomem czy też raczej pozostać we własnym sosie? A może sformułujmy tą kwestię inaczej: czy retrogaming należy uznać za coś w rodzaju elitarnego poletka we współczesnym hobby, przeznaczonego wyłącznie dla rzeczywistych grognardów oraz pasjonatów, czy też może coś co powinno się promować na jak najszerszym forum?


2. Błędy i wypaczenia.

Jak wiemy, każda popularyzacja czy umasowienie jakiegoś elementu kultury będzie zazwyczaj prowadziło do obniżenia jego poziomu. Z drugiej strony, snobistyczne zamykanie się w getcie może skutkować sztucznym elitaryzmem. W takim razie, czy "Stara Szkoła RPG" nadaje się dla każdego fana gier fabularnych czy potencjalnego odbiorcy naszego hobby?

Cofnijmy się na moment na ponad trzydzieści lat w przeszłość i spróbujmy ponownie przyjrzeć temu momentowi historii RPG, kiedy ten rodzaj rozrywki stał się za Wielką Wodą powszechnym elementem popkultury (podręczniki do D&D w hipermarketach i na stacjach benzynowych). W końcu lat 70-siątych, stylistyka gier fabularnych, jako hobby tworzonego przez dorosłych graczy dla dojrzałych wiekowo odbiorców, coraz bardziej odchodziła w przeszłość, a głównym targetem firm stawały się nastoletnie nerdy (bądź kandydaci na przyszłych nerdów) oraz tak zwani gracze casualowi. W tym czasie, dawny styl gry opierający się na swobodnej eksploracji zaczął być zastępowany przez model liniowej fabuły, dużo łatwiejszy do ogarnięcia przez osoby poznające RPG jako autodydakci, uczący się gry raczej z podręczników czy poznających zręby idei gier fabularnych za pośrednictwem paragrafówek. Osobom nie przygotowanym do operowania guidelines czy otwartą formą modułu łatwo było niechcący wypaczyć te podstawowe elementy gry, które były podstawą stylu gry w latach siedemdziesiątych.


Odnoszę wrażenie, że bardzo wielu początkującym młodym erpegowcom, zwłaszcza jeśli wkraczają w hobby samodzielnie, niezwykle trudno korzysta się z gier, w których ogólne wskazówki przeważają nad ścisłymi regułami. Dobrze pamiętam różne sesje prowadzone na zasadach drugiej edycji AD&D, zarówno te, które sam prowadziłem, te, w których uczestniczyłem jako gracz jak i te, o których słyszałem z opowieści kolegów. W tym okresie, jednym głównych problemów, z którym zmagaliśmy się grając w AD&D, był sposób rozumienia samej idei konstrukcji tego systemu. Pamiętam wieczne dyskusje dotyczące różnych elementów mechaniki. Na przykład, czy jeśli postać atakuje śpiącego wroga to należy rzucać na trafienie i obrażenia w „normalny” sposób? Ponieważ trudno było o odnalezienie w podręcznikach odpowiedzi na każde pytanie, do graczy (a zwłaszcza Prowadzącego) należało ustalenie ostatecznej interpretacji zasad. A było ich bardzo wiele. Słyszałem wręcz o jednej dosyć kuriozalnej sesji prowadzonej przez bardzo młodego gracza, który w opisywanej przeze mnie sytuacji rzeczywiście kazał rzucać na trafienie. Co więcej, okazało się że ofiara przebita sztyletem wstała i rozniosła pechowego zabójcę na strzępy, a wszystko (w teorii) w zgodzie z literą podręcznika. Oczywiście mało któremu graczowi chciało się przeczytać wstęp Davida 'Zeba' Cooka do drugoedycyjnego Dungeon Master Guide, by stwierdzić, że ideą autora było pozostawienie na papierze jedynie ogólnego zarysu gry, który Prowadzący miał prawo i obowiązek modyfikować według własnego gustu. Wniosek – kuriozalne sytuacje podczas sesji powstawały na skutek nie zrozumienia idei otwartego systemu przez osoby obdażone niewielką wyobraźnią i/lub prawniczym podejściem do zasad. Ja sam dosyć szybko doszedłem do wniosku, że AD&D jest, wbrew pozorom, system dosyć trudnym do prowadzenia i wymaga od Prowadzącego wiedzy, inwencji i twórczego podejścia do materii zawartej w podręcznikach. Prawnicy od reguł nie mają tam czego szukać. AD&D było bardzo dobrą grą w rękach odpowiednich graczy. W złych rękach o wypaczenia było bardzo łatwo. To samo tyczyło i tyczy się owych słynnych lochów czy spotkań losowych. W pierwotnej koncepcji lochy były olbrzymim, zróżnicowanym terenem możliwej eksploracji. Po nagięciu ich do modelu fabularnego stawały się nudną, liniową labiryntówką z bossem na końcu. Konstruowanie i używanie tabel losowych spotkań również wymaga wiele inwencji i twórczego podejścia w różnicowaniu charakteru spotkań, które wcale nie muszą ograniczać się do losowania kolejnych stworów (tej sztuki jako nastolatek nie byłem wstanie opanować). Tak wyśmiewane w latach 90-siątych na łamach MiMa tabele spotkań losowych, w złych rękach przeradzają się w zwykłą i nudną rąbankę - krzaki się ruszają i wyskakuje k10 orków; w krzakach szeleści i wyskakuje 2k4 bandytów; z krzaków dobiega rumor i wyłania się ... widmo degeneracji idei staroszkolnego grania.



3. O tożsamości raz jeszcze.

Jak widać, staroszkolne RPG bardzo łatwo może ulec wypaczeniu. Czy świadczy to o niedoskonałości tego rodzaju gier i sposób gry? Nie sądzę. Raczej świadczy o wysokiej poprzeczce, jaką ten styl gry stawia odbiorcom. Specyfika przedmiotu, i tyle. Amerykański rynek RPG przeżył w początku lat 80-siątych złoty okres popularności hobby, a ów boom stopniową degenerację i rozkład pierwotnych metod gry, w których nacisk położony był na eksplorację. Gry oferujące jedynie wskazówki zastępowane zostały przez coraz większe systemy-monstra o wyraźnie skodyfikowanych i drobiazgowych regułach (wbrew pozorom, nawet w pierwszej edycji AD&D, uchodzącej za zamknięty system, jest sporo białych plam).

Wydaje się, że obecnie nie ma wielkich szans na szeroką popularyzację staroszolnego grania wśród erpegowego mainstreamu. Żeby dawne gry uzyskały popularność, tuzy wśród wydawców gier fabularnych musiałyby aktywnie zacząć promować retrogry. Trudno wyobrazić sobie, by WotC nagle porzuciło D&D 4ed na rzecz oryginalnej wersji (czy stworzyło jakieś osobne "D&D Classic") , albo zaczęło równolegle promować dawny styl gry. Niektóre elementy retro wracają zakulisowo w grach Mongoose Publishing. W RQ II, mimo njuskulowego kształtu gry, mamy całkiem fajne przykłady tabel spotkań losowych. Lepiej wygląda nowy Traveller, który niemal w pełni bazuje na oryginalnej edycji z 1977 roku. W każdym bądź razie, wydawanie klonów, czy nawet swego czasu oryginałów w formacie PDF to stanowczo za mało, by spopularyzować retorgaming. Takie OD&D (czy przynajmniej jakiś klon) potencjalny odbiorca musiałby móc nabyć w każdym stacjonarnym sklepie z RPG (póki co, jedynymi chyba retrogrami szerzej dostępnymi na rynku są Labyrinth Lord oraz Swords & Wizardry; można kupić np. na Amazonie). By tak się stało, sprawę musiałby przejąć w miarę pierwszoligowy wydawca. Także w Polsce, bez papierowego wydania tłumaczenia S&W Whitebox (czy innego klonu) oraz aktywnej promocji ze strony krajowego wydawcy, wątpię by była szansa na szeroką popularyzację tej gry. To samo tyczy się promowania "Starej Szkoły RPG" na konwentach przez osoby, które mają wystarczająco energii, czasu oraz chęci by podjąć się takiego zadania (Squid prowadził tego typu prelekcje; ciekawe jaki był odzew).

Zasadnicze pytanie brzmi jednak, do jakiego stopnia dążenie do dużej popularności retrogamingu miałoby sens? Wszak w "Starej Szkole RPG" o wypaczenia bardzo łatwo, a nie sądzę, by dało się ich zupełnie uniknąć. Na te pytania niestety nie potrafię udzielić odpowiedzi.

14 komentarzy:

Gonzo pisze...

Jestem za tym by promowac staroszkolny sposob prowadzenia.

Wymaga od MG skupienia ale tez i rozwija go.

Nigdy w zyciu, nie prowadzilem gotowego "sklepowego" scenariusza.

Ktos powie ze wiele stracilem. Jak moge mowic o znajomosci swiata Warhammera skoro nie gralem w Wewnetrzego Wroga czy cos tam...

Dla mnie sesja w RPG ma byc unikalną przygodą! Pusty smiech mnie ogarnial gdy przysluchiwalem sie rozmowom graczy ktorzy wymieniali sie sposobami na pokonanie jakiegos bossa w ktorej z firmowych przygod. Matko i Tatko!
To jak fatalna gra komputerowa! Zatkalem sie w scenariuszu i niewiem co dalej, sciagne sobie solucje jak pokonac Liczmistrza...

W RPG wg mojego rozumienia, gracze maja PEŁNĄ dowolnosc w podejmowaniu decyzji, nie daja rady pokonac potwora to pojda zbierac truskawki albo pojada polowac na króliki. Oj, ale co maja zrobic twardoglowi MG, gdy w scenariuszu nie ma nic o polowaniu na truskawki... moze cos bedzie w dodatku, ktory ma sie ukazac w przyszlym tygodniu albo w nowej edycji...

RPG to wolnosc, settingi tak! Scenariusze na stos!

Pozdrawiam innych old-skoolowcow!

Key-Ghawr pisze...

Ja na etepie początkującego RPG-owca przerobiłem trochę scenariuszy i dość szybko doszedłem do wniosku, że jest to forma bardzo ułomna - zabija wolność graczy. Ponadto dosyć często firmowe scenariuszu "nie wychodzą". Pamiętam jak w "Liczmistrzu" gracze dobrze zorganizowali obronę wioski i roznieśli wszystkie siły nekromanty w proch i pył. O zaplanowanej w scenariuszu "dramatycznej" ucieczce nie mogło być mowy. Mam natomiast trochę miłych wspomnień z prowadzenia kilku starych modułów z początku lat 80-siątych. A generalnie i tak wolę własne produkcje. W początkach istnienia D&D nikt wogóle nie zakładał, że mogło by być inaczej. Przecież założenie gry stawiało na jak największą własną kreatywność.

Settingi mogą być, o ile są bardzo ramowe. NA fali sentymentu do WFRP 1ed. naszła mnie ochota na jakąś sesję w Starym Świecie. Ale tym zmodyfikowanym przeze mnie :) Tylko szkielet informacji z core rulebooka. Żadnych scenariuszy i dodatków. Luki wypełnię po swojemu.

Co do popuaryzacji retrogamingu, to myślę, że godne uwagi byłyby też komentarze osób, które próbowały wyjść z tym poza e-fandom. Mam nadzieję, że takowe też się pojawią.

Witold pisze...

Jeśli chodzi o moje prelekcje, to było na nich kilka osób i nie były klapą.

Tłumy nie rzuciły się jednak do retrogamingu IMO głównie dlatego, że kiedy ja zachwalam nieliniowość i swobodne traktowanie zasad, wielu MG wprowadza to do swoich sesji Warhammera, WoDa czy czegokolwiek nie wiedząc nawet, co to jest retrogaming. OD&D to fajna odskocznia od dawnego stylu gry, okazja do zmiany stylu gry, ale wydaje mi się, że samo w sobie nie ma do zaoferowania wiele więcej, niż każda inna mechanika.

Mi się marzy retrogamingowa wersja D&D Encounters do 4. Edycji. Regularne, krótkie i otwarte sesje, rozgrywające się w wielu miejscach równocześnie, możliwość pogadania z innymi graczami o osiągnięciach na ostatnim spotkaniu. Zamiast szeregu walki skupienie na kreatywności, odgrywaniu, kombinowaniu.

Właściwie to można by to prowadzić na zasadzie sandboksa - każda sesja kończy się w jakiejś bazie (zamku, mieście), co tydzień drużyna zbiera się i decyduje, dokąd pójdzie. Coś w rodzaju masowego wariantu West Marches blogera z Ars Ludi.

To co, kto coś takiego zorganizuje? :)

Key-Ghawr pisze...

@ Squid

Dzięki za info.
Pewne rzeczy były do przewidzenia. W końcu z 8-9 lat temu grałem w Classic D&D na silniku z Rules Cyclopedii nie wiedząc co to retrogaming. Natomiast programowa zmiana mojego stylu gry w stronę old-schoolu zdecydowanie zmieniła mój sposób myślenia o projektowaniu kampanii. Osobiście jestem zdania, że jeśli bawić się w retro to w sposób "totalny" - dawne gry, sposoby prowadzenia, sposób myślenia o konwencji.

Co do house-rules to odnoszę wrażenie, że jednak inaczej wygląda wykorzystywanie ich w późniejszych systemach (WFRP, WoD) niż w OD&D. W tych pierwszych zazwyczaj sprowadza się to do nieznacznej ingerencji w niektóre reguły. Setting mamy dany z dobrodziejstwem inwentarza (co nie znaczy, że nie można go przerobić). W tym drugim (czyli OD&D) musimy wiele rzeczy robić od podstaw, co zmusza prowadzącego do bycia bardziej twóczym (przynajmniej tak było w moim przypadku). Oczywiście sandbox można zaimplementować do niemal każdego systemu (przynajmniej teoretycznie), lecz w praktyce trudno będzie go wykorzystać w grach zaopatrzonych w zbyt rozbudowane firmowe settingi. Itd., itp.

A więc, jak było to do przewidzenia, wydaje się, że nie ma co liczyć na wielki oddźwięk w społeczności RPG-owców idei tzw. "totalnego retrogamingu". Osobiście sądzę, że dla popularyzacji tak rozumianej "Starej Szkoły" za punkt wyjścia należało by postawić w pierwszej kolejności korzystanie z określonej mechaniki (zmuszającej grających, de facto, do przyjęcia określonego stylu gry), a nie prób przeszczepiania sandboxa na grunt systemów "njuskulowych".

Witold pisze...

"Osobiście jestem zdania, że jeśli bawić się w retro to w sposób "totalny" - dawne gry, sposoby prowadzenia, sposób myślenia o konwencji."

Ja nie jestem do tego przekonany. Przez trochę czasu prowadziłem oldschoola właśnie totalnie, a potem dobrałem się do notatek do jakiejś wcześniejszej przygody do L5K. Przypomniałem sobie dawne sesje, emocje i uznałem, że wtedy to się dopiero dobrze grało!

Doszedłem do wniosku, że nie ma co trzymać się ściśle oldschoolu, jeżeli mam możliwość lepiej się bawić dodając elementy z innych stylów gry. Po co zbytnio się ograniczać?

Możliwe, że taki Hargrave naprawdę potrafił tak poprowadzić dungeona/sandboksa, że bił każdą newschoolową sesję na głowę. Mi to niezbyt podchodzi - w oldschoolu brakuje mi np. szybkiej akcji, emocji.

Obecnie gram na przerabianej mechanice OD&D, prowadzę otwarte przygody (jednak przygody, nie moduły) i trudno mi powiedzieć, czy to jeszcze oldschool, czy już nie. Zresztą to nie problem, dopóki dobrze mi się gra.

Przeskok na OD&D na pewno dał mi dużo - właśnie dzięki niemu ostatecznie przekonałem się do własnych settingów, grzebania w mechanice, a równocześnie nie pisania sążnistych autorek. Teraz, kiedy do tego doszedłem, właściwie mogę wykorzystać doświadczenia z OS w każdym innym systemie.

"lecz w praktyce trudno będzie go [sandbox] wykorzystać w grach zaopatrzonych w zbyt rozbudowane firmowe settingi."

Były sandboksy do Warhammera, do Robotiki (Khaki) czy do L5K (ostatnio na Polterze - Shevu). To naprawdę - o zgrozo - robi się popularne. Może naprawdę oldschool coś dal mainstreamowi?

IMO jakbyśmy chcieli, żeby oldschool był bardziej popularny, trzeba by tak grać, żeby po pierwsze nam to sprawiało wielką frajdę, a po drugie żeby zachwycić pół fandomu. Mi niestety total oldschool nie przypadł do gustu na tyle, żebym np. kosił nim na Pucharze Mistrza Mistrzów, więc albo znowu do niego wrócę i odkryję, że naprawdę jest świetny, albo będę dalej balansował na granicy starej i nowej szkoły.

Oczywiście jestem otwarty na kwestionowanie moich opinii i wszelkie próby nawracania :D

Key-Ghawr pisze...

Czyli jednak "stara miłość" RPG-owa nie rdzewieje :) Wiem. też mnie czasem nachodzi chęć na WFRP lub settingi do AD&D.

Nigdzie nie napisałem, że nie da się zastosować sandboxa na mechanice takiej jak w WFRP. Na pisałem tylko, że będzie to trudniejesze do wykonania i mniej naturalne (IMHO) niż w systemach old-schoolowych. Dobrym przykładem, że jednak "da się" jest wielokrotnie przywoływania kampania Smartfoxa w Starym Świecie.

Co do emocji w RPG, to mam raczej inne doświadczenia. Przy liniowych przygodach miałem wrażenie, że gracze tylko czekają jak przerwać nudę i odejść od założonej fabuły. Dlatego szybko zrezygnowałem z fabuły jako takiej. Co najwyżej namiastka służąca motywowaniu graczy - np. niewidzialny sabotażysta paćka farbą wasz zamek i maluje wywrotowe hasła na ścianach domów w okolicznych wioskach (zakładając, że wieśniacy umieją czytać). Macie punkt startowy i kombinujcie. Rozwój fabuły zależy tylko od was.

Ostatnio prowadziłem Mutant Future dla jednego gracza. Tylko mapa i losowe spotkania. Skończyło się dużą dawką adrenaliny.

Generalnie rzecz biorąc, poziom emocji w grze zależy raczej od doświadczenia Referee. Nie żebym był super Prowadzącym, bo też zdaża mi się zawalić sesje, ale nie dopatruje winy w systemie tylko w samym sobie. Albo może jednak nie. Dopatruję. D20 to najnudnieszy, przeciążony regułami system w jaki zdarzyło mi się grać/prowadzić :)

Jetmaniac pisze...

Mały OT:
Widzieliście ten patent?

Key-Ghawr pisze...

@ Jetmaniac

Patent absolutnie fantastyczny - tekst "Oryginalnej Edycji" w układzie edytorskim D&D B/X. Kilka drobnych rzeczy zostało retuszowanych - uzupełnione tabele awansu na dla poszczególnych klas, informacje o złych kapłanach są teraz w odpowiednim miejscu, itd.

Dzięki za info!

Witold pisze...

@ Key-Ghawr
Mam inne doświadczenia - moi gracze trzymają się ogólnego planu scenariusza, jeśli ten pasuje do motywacji postaci. Skoro tak, to mogę z grubsza założyć, co zrobią gracze, jeśli np. jeden z bohaterów poszukuje porwanej żony.

Oczywiście, zdarzają się momenty, kiedy gracze grają kompletnie wbrew moim oczekiwaniom (i to są jedne z najlepszych chwil gry), ale moje notatki nie są aż tak szczegółowe, żebym dużo tracił, jeśli przestaję się do nich stosować.

Jeżeli przygotuję tylko punkt startowy i zdam się na spotkania losowe, akcja będzie miała raczej wolne tępo. Trudno wciągnąć się w grę, która jest spacerem, przerywanym od od czasu do czasu spotkaniem losowym. Jeśli jednak sesja jest z grubsza oparta na jednym wątku, co chwila coś się dzieje, a BG muszą szybko podejmować decyzje, to gra zyskuje.

A co do d20 - mam takie same odczucia :)

Key-Ghawr pisze...

@ Squid

Sądzę, że problem dotyczy raczej motywacji postaci li tylko stylu gry. Zob. starą notkę Kanonika: http://bialylew.blogspot.com/2010/05/motywacje-w-sb.html

Witold pisze...

@Key

Nie, wątpię, żeby motywacja utrudniała grę w OS. Większość postaci w mojej kampanii, i pewnie w RPG w ogóle, pasuje pod którąś z Kanonikowych motywacji.

Problem z oldschoolem jest taki, że chodzi w nim o eksplorację. Poza sesjami pełnymi akcji (które powstają np. dzięki spotkaniom losowym) jest wiele sesji, w których chodzi się od pustej komnaty do pustej komnaty (tudzież od heksu do heksu). IMO bardziej wciągająca jest sesja skupiająca się na jednym wątku niż taka, w której bohaterowie zamiast robić to, czego chcą gracze (i co pokazują w motywacjach) i zamiast przeżywać emocje, biorą udział w kilku-kilkunastu spotkaniach losowych, które ich ani grzeją, ani ziębią.

Key-Ghawr pisze...

@Squid

Jak wiesz, wiele zależy od sposobu konstrukcji spotkań, tak by nie był to tylko wyskakujący potwór X na przemian z wyskakującym potworem Y. Pozostaje jeszcze kwestia plotek, które mogą dać graczom okazję do zajęcia się jakimś motywem. Generalnie rzecz biorąc, eksploracja może stać się nudna jeśli nie będzie jej towarzyszyło poczucie zagrożenia. Zrobiłem kiedyś loch, trochę na wzór Tomb of Horrors, w którym dominowały przemyślne pułapki, sieć magicznych alarmów, itp. a spotkań z potworami było jedynie 2 (oraz jeden iluzoryczny golem). W sandboxie można na niektórych hexach zaplanować jakieś specjalne atrakcje, rozsiać plotki, itd. Jeśli sesja utyka zawsze można dokać odpowiednich zmian w mapie (w końcu gracze nie znają mapy Prowadzącego). Inną opcją jest przeniesienie akcji do miasta - więcej ludzi to więcej możliwych zahaczek, plotek. Byle to nie wyglądało jak w starym poczciwym "Kontrakcie Oldenhallera" (WFRP 1st ed.), gdzie scenariusz i tak skręcał w stronę głównego, tytułowego motywu. A jak gracze nie poszli to nie ma sesji. Jeśli old-schoolowe sesje mi utykały to zazwyczaj była to wyłącznie moja wina.

Pamiętam sesję dla jednego gracza, która zaczęła się w małym mieście. Bohater, pracujący jako wykidajło, zakatrupił szlachetnie urodzonych panków, rozbijających się po mieście w poszukiwaniu zaczepki. W efekcie trzeba było wiać w okoliczne lasy - sandbox gotowy, a emocje zapewnione - pościg na karku, trzeba zadbać o aprowizację, dach nad głową, itd. Eksploracja jest fajna kiedy mamy poczucie nieprzewidywalności i ciągłe poczucie zagrożenia.

Witold pisze...

Faktycznie, może to kwestia spotkań. Muszę jeszcze kiedyś poprowadzić oldschool pełną gębą, zobaczę, co z tego wyjdzie.

Trochę lipa, że mam złe doświadczenia z wydawanymi modułami. Nie sięgałem po Raggiego, który ponoć jest świetny, ale z tego, co czytałem, sensowne wydawało mi się tylko 'Against the Giants' - BG-komandosi przedzierający się przez zamek. Tam faktycznie z emocjami może być nieźle. Hmm, może by tak napisać niskopoziomową wersję Giantów?

W każdym razie dzięki za rozmowę :)

Key-Ghawr pisze...

@ Squid

No problem. Chętnie poczytam o Twoich wrażeniach z old-schoolowych kampanii. Fajne jest "Keep in the Borderland". Oprócz lochów i otaczającej je dziczy mamy też motyw zdrajcy wewnątrz tytułowej twierdzy. Nigdy nie udało mi się tego poprowadzić (czeka w kolejce), ale wydaje się, że można ten moduł popchnąć w wielu różnych kierunkach. Jeśli szukasz czegoś bardziej liniowego, to może "Palace of Silvery Princess"? W sam raz dla 2-3 levelu. Jeszcze dostępny za free na stronie WotC.