26 stycznia 2011

Wrzuceni W Heksy

Zanim do meritum notki. Nareszcie udało mi się przeczytać przyzwoity artykuł o old schoolu w języku polskim - bez obrazy dla Kolegów blogerów, bo chodzi mi o teksty zamieszczane w  pismach / na portalach. Popełnił go ShadEnc (w sensie Encu zamaskowany?), a znaleźć arta można w Rebel Times #40. Fajowski tekst, bez typowo nadwiślańskich idiotyzmów w stylu "RPG wzięło się z Chainmail i polegało na łażeniu po lochach". Cud, że autor w ogóle widział / grał czy też poznał 3LBB i wie o czym pisze, co rzadko zdarza się w e-fundomie.pl. Really good job. Cytat:

Gdyby jednak dokładniej przyjrzeć się pierwszej edycji D&D i dowiedzieć się nieco na temat tego, w jaki sposób korzystali z tej gry erpegowcy przed trzydziestu laty, mogłoby się okazać się, że staroszkolne granie wcale nie wyglądało tak, jak sobie je dziś wyobrażamy: – jako eksplorację podziemi i kolejne starcia z zamieszkującymi je potworami.

Natomiast dalszy art o sandboxie można śmiało sobie odpuścić, bo jest słaby i o nietzschem. OK. 20 porad dla eksploratorów Nienazwanej Dziczy y Kosmosu. Z własnego doświadczenia i wielu stron starych systemów i artykułow spisane:


Twórzmy po kilka postaci na starcie i powiążmy je więzami krwi / różnymi relacjami, etc. Relatives to zacna idea i w systemie, gdzie mechanika jest faktycznie szybka, dodatkowe 10 minut na stworzenie dziedziców nie jest problemem. Idea Relatives wzięta jest z OD&D i jest bardzo przydatna: 1) Krewny dziedziczy po zabitej PC pozostawiony w domu sprzęt (po zapłaceniu podatku ;) ) i sam staje się kolejną PC; 2) Krewny może zorganizować wyprawę po ciało zabitego; 3) Krewny może służyć jako darmowy retainer.

Postacie najlepiej wrzucać na środek matrycy heksagonalnej. Podkreśla to dobrze efekt: „UWAGA! Jesteście w dupie”.

 Niefajne eventy: Epoka Lodowcowa (dawno temu); Państwo Francja (843) Dżuma (jeszcze do XX wieku); AIDS (od lat siedemdziesiątych); Windows (od 95 r.); Challenge Raiting (d20 D&D; 2000). To ostatnie wy*bać, bo CR stoi w opozycji do idei w pełni otwartego sandboxa. Logicznie rzecz biorąc, power gamerzy giną w old schoolowych, nierealistycznych i niebalasowych RPG bardzo szybko (God Bless, Fuck Balance).

 W ekipie dobrze mieć łucznika / strzelca. Oni zawsze działają na początku, a dystanse spotkań w Dziczy są spore.

 Dobrze jest przygotować postacie z backgroundem w stylu survivalowiec czy traper. Kartograf i poliglota też się przydają.

 Trzeba jak najczęściej wchodzić na drzewa czy pagórki – zgubienie się w Dziczy boli całe życie (czyli dość krótko).

 Jeśli drużyna nie wypracowała metody / strategii eksploracji i poruszania się po Dziczy, powinna trzymać się bliżej osad i farmić XP / gold, przy okazji docierając się. Taktyka grupowa ułoży się sama i zawsze będzie wyglądać różnie, dla różnych postaci. O tym niżej.

 A propos metody eksploracji: bazuje ona na wiedzy graczy, doświadczeniu z graniem w stylu sandboxowym i wypadkowej pomysłów, na jakich bazują ich postacie. Nawet 2 Magic-Userów na 1 lvl da radę, jeśli będzie główkować i wypracują dobrą strategię.

 ZAWSZE dobrze ekwipujemy postacie. Prawdziwemu survivalowcowi przydaje się dosłownie wszystko. Warto zapytać Referee, cz są w jego kampanii lunety, kompasy, etc.

 Opłacenie miejscowego pijaczyny z chorym krzyżem często się opłaca, gdyż całkiem nieźle przewiduje on pogodę. Serio. Odwiedzenie Cyganki z Tarotem (Arneson się kłania), też nie zaszkodzi. Jeśli odgrywamy przesądną PC, warto dokupić odpowiedni sprzęt (belladonę, wilczą łapkę, czosnek, młotek i kołki, krucyfiks, etc.)

 Zawsze wynajmować maksymalną liczbę henchów, ile się da, ile ma się CHA i ile zechce iść. Jeśli są to słabo wyekwipowane jednostki, a mamy GP – doekwipować.

 Zbierać wszystkie możliwe plotki. Wydatek 1D6 GP może wiele powiedzieć o okolicy (chociaż zazwyczaj to ściema). Jeśli już coś wiemy, należy doekwipować postać pod kątem uzyskanych informacji.

 Przed wyruszeniem w Dzicz, warto zebrać wszystkie możliwe questy. Prawie nigdy się ich nie wypełni, nawet nie trafi zazwyczaj na ich ślad, ale przezorny zawsze ubezpieczony.

 Warto zakupić różnego rodzaju tresowane psy, tygrysy czy co tam w kampanii jest dostępne. Są to kolejni henche, którzy nie wliczają się w limit z CHA.

 Jeśli widzimy ruiny, niekoniecznie znajdziemy pod nimi lochy, co nie znaczy, że ich tam nie ma. Referee nigdy nie robi railroadu – jeśli gracze zadeklarują ominięcie ruin lub tylko pobieżne przeszukanie, ok, olać loch (o ile takowy w ogóle był).

 Odkrycie osady, wsi, fortu czy miasta nie oznacza przeżycia w bliskiej przyszłości spokojnych i przyjemnych godzin w tymże points of light. Pamiętajmy o town adventures, zwykle równie morderczych co Dzicz, jeśli osada jest niezbyt teges.

 ZAWSZE starajmy się najpierw porozmawiać z napotkanymi istotami. Zwykle znają okoliczne tereny i za drobną opłatą mogą pomóc PC. Zwłaszcza gdy gramy w jakimś złożonym etno-świecie w stylu Tekumel czy Gloranthy - nigdy nie mamy pewności, że królik to nie Bóg, a Bóg to nie przebrana za gorejący krzak Zła Kaczka.

 W old schoolowych grach opisana jest niemal zawsze opcja „Avoiding / Evading Monsters”. Nie bez powodu, gdyż PC w Dziczy (np. w OD&D) zwykle uciekają, a nie walczą. Niemal w każdej starej edycji D&D, AD&D czy chaosiumowego RQ, opisane są zasady różnych trików zwodzenia ścigających postacie graczy potworów. Warto je znać.

Zasady gubienia się w terenie to podstawowa procedura, o której musi pamiętać Referee. Wiele klasycznych utworów literackich, najlepiej odzwierciedlających ideę survivalu i eksploracji w ol' RPG, opiera się na zabłądzeniu: Jaś i Małgosia, Alicja w Krainie Czarów, Robinson Crusoe, ¼ opowiadań Howarda, etc. Poza tym, ładowanie się w przypadkowe dziury i gubienie kierunków szybko dyscyplinuje PC, przez co stają się mniej pewni.

Last but not least: grajcie w STARE gry, tak jak zostały napisane i w stylu jaki proponowały. Hybrydy są ok dla oswojenia się z grami lat 70-tych, ale na dłuższą metę, jak każde muły, są niepłodne i z pupy ogólnie. Jeśli w ulubionej grze nie ma zasad w stylu Judges Guild, Classic Travellera czy 3LBB, to znaczy, że gra została zaprojektowana z myślą o czymś innym. Zmieńcie system, bo szkoda czasu na sklejanki.

3 komentarze:

Key-Ghawr pisze...

A właśnie miałem wklepać do zasobnika polecankę do artykułu Enca, ale widzę, że mnie ubiegłeś o dobre kilka godzin :) Tekst rzeczywiście bardzo rzetelny.

Enc pisze...

Bardzo mi miło, że tekst się Wam spodobał. Starałem się w nim przede wszystkim nie pisać o rzeczach, o których nic nie wiem - mam nadzieję, że nie palnąłem w nim jakichś karygodnych baboli :)

Witold pisze...

grajcie w STARE gry, tak jak zostały napisane

OK, jesteś tego pewien? Na 100%? Bo mi granie by the book zawsze zalatywało Klanarcią, grami indie - ogólnie Nową Szkołą.

Stare gry - a przynajmniej OD&D - mają nie tylko mnóstwo dziur do załatania przez prowadzącego i graczy, ale też sporo niefajnych zasad. Pewnie jeśli ktoś się uprze, to może trzymać się ich wszystkich, ale to raczej nie zrobi dobrze rozgrywce.

No, chyba, że chodziło Ci o trzymanie się złotej zasady ("zmień, jeśli ci się nie podoba") ale wtedy równie dobrze można powiedzieć "nie podoba mi się, gramy w Dark Heresy".