1 lutego 2011

OD&D - zapomniane wskazówki


Jednym z najczęstszych nieporozumień wynikających z błędnej recepcji oryginalnej wersji Dungeons & Dragons, jest traktowanie tej gry w kategoriach domkniętego i dookreślonego systemu RPG. W myśl tego rodzaju założeń, OD&D rzeczywiście wydaje się być tworem niekompletnym i ograniczającym graczy, którym mechanika nie pozwala na tworzenie zróżnicowanych postaci czy barwne odgrywanie starć. Nic bardziej mylnego. W niniejszej notce chciałbym podjąć się kontynuacji tematu poświęconego roli mechaniki oraz pozamechaniki w oryginalnej edycji D&D. Tym razem zamierzam zwrócić uwagę na kilka wskazówek i źródeł inspiracji dosyć często pomijanych podczas pierwszego kontaktu z tą grą, a które mogą stanowić istotne źródło inspiracji dla graczy i Prowadzącego. Here we go…

Klasy postaci. W tym miejscu wypada zacząć do dosyć trywialnego stwierdzenia – liczba klas postaci w OD&D jest teoretycznie nieograniczona. Oczywiście, w praktyce, nie ma potrzeby tworzyć bytów ponad miarę. Jednakże w zasadach tworzenia postaci znajdują się dwa fragmenty, o których początkujący retrogamerzy łatwo zapominają. Oprócz możliwości wyboru standardowej trójki klas postaci (fighting-man, magic-user, cleric), archetypów rasowych (krasnolud, elf, hobbit), mamy również zbiorczą kategorię opatrzoną tytułem: Other Character Types. W jednym, króciutkim akapicie można przeczytać, że
nie istnieje żaden powód, dla którego nie można graczom pozwolić grać jakąkolwiek postacią zakładając, że zaczyna ona jako relatywnie słaba i próbuje wspiąć się na szczyt. Na przykład, gracz pragnący zostać smokiem mógłby rozpocząć jako, powiedzmy, „młodzik” i rozwijać się w zwykły sposób, stosownie do ustaleń Prowadzącego kampanię.
W pierwszym Basic Set (1977), Holmes podał także szereg innych przykładów „innych” klas postaci, takich jak: centaur, niedźwiedziołak czy japoński samuraj. Co więcej, autor opisał tą powszechną praktykę tworzenia „nietypowych” postaci w jednym z artykułów z Dragon Magazine (nr 52, str. 16):

Przez kilka lat, w mojej własnej kampanii jeden z graczy odgrywał postać smoka. Będąc na pierwszym poziomie mógł zionąć tycim ogienkiem i zadawać jedną kostkę obrażeń. Oczywiście, nawet na pierwszym poziomie, posiadał on zdolność latania. Była to jedna z najbardziej niepopularnych postaci w mojej kampanii, ale z powodu sposobu, w jaki ją odgrywano, a nie tego, że była smokiem. W mojej grze bawiło mnie wykorzystywanie postaci smoków, centaurów, samurajów i szamanów-uzdrowicieli. Moim najbardziej udanym bohaterem była postać Dreenoi, insektoida zapożyczonego ze "Starguard" McEvana.
Co ciekawe, w kolejnych odsłonach tzw., Classic D&D (czyli B/X, BECMI czy RC), tego rodzaju informacje zostały usunięte z podręczników, a wybór graczy został wprost ograniczony do klasycznych klas postaci, a same zasady stały, pod wieloma względami dużo bardziej restrykcyjne (np., począwszy od wersji Mentzera z 1983 r., tylko złodziejom wolno było wykrywać i rozbrajać pułapki czy skradać się). Do koncepcji odgrywania nietypowych postaci powrócono na przełomie lat 80-siątych i 90-siątych w serii niezbyt popularnych dodatków zatytułowanych Creature Crucible. W tych książeczkach starano się, zgodnie z duchem czasu, rozpisać mechanicznie każdy możliwy typ bohatera: gnomy, wampiry, wilkołaki, gremliny, morskie elfy, itp.

Inną ciekawostką w OD&D jest grupa tak zwanych „Specjalistów”. Z założenia są to profesje umieszczone jako wzory bohaterów niezależnych. Zgodnie z nazwą, specjalizują się oni w wąsko pojętych umiejętnościach. Podana w 3LBB lista obejmuje następujące zawody: alchemik, zbrojmistrz, zabójca, treser zwierząt, inżynier, mędrzec, żeglarz, kapitan statku, kowal i szpieg. Moim zdaniem, brakuje na tej liście złodziei, tropicieli czy bardów – typów postaci, z których niepotrzebnie uczyniono później klasy postaci. Te ostatnie stanowią w OD&D przykłady szeroko pojmowanych archetypów, których pole działania nie musi być ograniczone do jednej, szczególnej umiejętności (np. kowal) czy terenu działalności (żeglarz). Podany przykład listy zawodów nie jest oczywiście kompletny. Zróbmy krok dalej. Przecież nic nie stoi przeszkodzi, by gracze nie mogli uczyć się innych umiejętności niż tych związanych bezpośrednio z klasą postaci. W OD&D ostateczne określenie mechanicznego (bądź pozamechanicznego) sposobu „działania” specjalistów pozostawione zostało decyzji Prowadzącego. Wystarczy spojrzeć na opisy tak potencjalnie atrakcyjnych dla graczy profesji jak zabójca czy szpieg:

Zabójca: rola tej postaci do wynajęcia jest oczywista. Prowadzący zdecyduje o szansie powodzenia misji (…).

Szpieg. (…) Szanse [uzyskania informacji] są ustalane jedynie przez Prowadzącego. Informacje uzyskane przez jakiegokolwiek szpiega również jest przekazywana za pośrednictwem Prowadzącego.

Na liście specjalistów zawartej w 3LBB brakuje już tylko „klasycznej” dla znakomitej większości edycji A/D&D klasy złodzieja… Zresztą słynne tabelki (AD&D 1st ed.) określające procentowe szanse powodzenia dla kolejnych zdolności złodziejskich czy szansę dokonania skrytobójstwa bardziej nadają się jako metoda dla NPC-specjalistów niż postaci graczy. Dla osób lubiących bardziej „konkretne” rozwiązania mechaniczne polecam zajrzeć do „pseudoretroklonu” Lamentations of the Flame Princess, którego autor zamiast tradycyjnego złodzieja umieścił klasę specjalisty (to chyba jedyna rzeczywiście fajna i w miarę inspirująca rzecz w tym „klonie”).

Pozostawienie mechaniki "Specjalistów" w gestii Prowadzącego nie jest takie głupie, na jakie mogło by wyglądać. Dzięki brakowi narzuconych rozwiązań, graczy nie będzie kusił munchkinizm i mechaniczna optymalizacja postaci. Nigdy nie będą mogli całkowicie zawierzyć karcie postaci i ilości wykupionych bonusów, a Prowadzący zawsze będzie miał czym zaskoczyć bohaterów.

Podsumowując niniejsze rozważana, wypadałoby po raz kolejny powtórzyć banał na temat otwartości „zasad” oryginalnego OD&D. Niestety, często dajemy się ponosić regułomanii - zbyt mocno przyklejamy swoją wyobraźnię do litery podręczników zapominając o własnej. I właśnie dlatego, po wielu latach zakuwania opasłych tomów pełnych drobiazgowych zasad, Małe Brązowe Książeczki potrafią działać tak odświeżająco.

8 komentarzy:

Nimsarn pisze...

Zastanawiam się kiedy napiszesz o zaklęciach. Ostatnio sam (pewnie pod wpływem wcześniejszych waszych notek) zacząłem się konkretniej zastanawiać nad wykorzystaniem idei sandboxa i muszę powiedzieć że posiadanie listy gotowych zaklęć możne być bardzo użyteczne. Pewnie odkrywam hamerykę ale wcześniej nigdy w ten sposób o tym nie myślałem.

Key-Ghawr pisze...

Nie bardzo rozumiem o jaki problem konkretnie Ci chodzi. O listę dostępnych w OD&D czarów? Kwestię ich interpretacji? Lista czarów zależy od systemu, z którego korzystasz - inna będzie w OD&D a inna w RQ.

O kwestii dostępnych w OD&D czarów pisaliśmy tu: http://bialylew.blogspot.com/2010/05/d-dewaluacja.html

Jeśli nie o to chodzi, to proszę o bardziej precyzyjne sformułowania pytania.

Nimsarn pisze...

Jak z innymi elementami kultury rpg, renesans starej szkoły wywraca utrwalane schematy do góry nogami - "Dajcie mi dźwignię..."
Tak i jest z moim poglądem na magię zawsze uważałem, że listy czarów to ZUO, że lepsze są ich generatory. Ale odkąd spojrzałem na ten problem przez pryzmat ergonomii sandboxu w pełni uzasadniam ich istnienie - ot jeszcze jedna rzecz opacznie pojęta.

Key-Ghawr pisze...

Chyba mam luki w wykształceniu RPG-owym. Słyszałem o różnych systemach magii ale o generatorach zaklęć - nigdy. Zaczerpnąłeś tą koncepcję z jakiegoś źródła czy to Twój autorski pomysł?

Jeśli chodzi o same czary, to zazwyczaj problem stanowią zbyt rozbudowane listy zaklęć umożliwiające poskładanie przepakowanych kombosów. Lista z 3LBB jest w zasadzie wystarczająca.

Gonzo pisze...
Ten komentarz został usunięty przez autora.
Gonzo pisze...

Generator czarow od zawsze chodzi mi po glowie. Moze nie od zawsze od czasu Dungeon Mastera na Amidze. Pamietam to jako cos niesamowitego. Z pewnych elementow/sylab skladalo sie czar. Pewnie w wiki beda przyklady i objasnienia. Majac takie cos w postaci kart czarodziej montuje cos na biegu. Wymagane jest w granym systemie posiadanie many...

Ha! znalazlem czary i tabelke! http://dmweb.free.fr/?q=node/195

Borejko pisze...

My "z lukami w wykształceniu RPGowym" w 90 latach korzystaliśmy właśnie z tego co pisze Gonzo. Wzorujac się w pierwszej fazie tym co Gonzo. Dokumentacja z tamtych lat w tym secie. http://www.flickr.com/photos/boreyko/3795097148/in/set-72157621836854299/#/photos/boreyko/3795097148/in/set-72157621836854299/lightbox/
Potem opanował nas Perihellion i mieliśmy magię spontaniczną z prawdziwego zdarzenia na długo przed tym jak ujrzeliśmy A.M.

Key-Ghawr pisze...

@ Gonzo i Borejko

Dzięki za komentarze. Niestety w pierwszej połowie lat 90-siątych komputer był dla mnie dobrem niedostępnym. Pomysł wydaje się ciekawy. Będę musiał obczaić temat.

Jeszcze raz dzięki!