10 lutego 2011

Początki Kampanii Greyhawk - cz. 4


Oto ostatnia notka poświęcona wspomnieniom Gygaxa z pierwszych lat prowadzenia swojej kampanii. Na początek pozwolę sobie na niewielki komentarz, zwłaszcza że w cytowanym fragmencie tekstu daleko na horyzoncie majaczy już zarys świata - World of Greyhawk.


W połowie roku 1974 autor powziął zamiar przeprojektowania zarówno oryginalnej wersji lochów Zamku Greyhawk jak i uszczegółowienia planu miasta. W tym czasie zakres kampanii zaczął się coraz wydatniej rozszerzać o tereny dziczy. Przyszły setting nabierał kształtów, choć były one bardzo dalekie od tego co można było wyczytać z oficjalnych produktów z TSR czy WotC. Mapa pierwotnego World of Greyhawk bazowała na geografii naszej realnej Ziemii, a w szczególności (co zrozumiałe) - Ameryki Północnej (np. Nyr Dyv to były Wielkie Jeziora, a Miasto Greyhawk - Chicago). Niestety, o ile wiadomo, mapa oryginalnego settingu zaginęła w pomroce dziejów, a sam Gygax jakoś nie przejawiał chęci jej odtworzenia. Najbardziej znanym literackim zapisem, a raczej - nawiązaniem do stylistyki kampanii Gygaxa - jest powieść Andre Norton (1978). Po koniec lat siedemdziesiątych, na prośbę braci Blume, twórca AD&D podjął się przygotowania komercyjnej wersji swojego świata. W ten sposób oryginalny setting został gruntownie przeprojektowany. Opublikowany w 1980 roku pierwszy oficjalny produkt z opisem świata (słynne Greyhawk Folio) tak bardzo spodobał się jego autorowi, iż Gygax przeniósł do niego całą swoją kampanię.

Kolejną sprawą były zmiany reguł. Na podstawie domowych kampanii zaczęły powstawać zarysy suplementów do D&D. Jak już pisałem, pierwszy z nich, Greyhawk, zawierał zasady zaczerpnięte z omawianej kampanii Gary`ego Gygaxa i Roba Kuntza. Na dokładne zrecenzowanie owych suplementów przyjdzie jeszcze czas. tym niemniej, pierwszy dodatek (opublikowany wiosną 1975 roku) zawierał, między innymi, takie nowości, jak: klasy paladyna i złodzieja, tabele z dużą ilością bonusów wynikających z cech postaci, listę czarów z poziomów 7-9, wiele kanonicznych dla późniejszego AD&D potworów (bugbeary, jaszczuroludzie, licze, beholdery, piekielne psy, szczurołaki, ogrowych magów, czy Will O`Wisp) oraz skarbów (Talia wielu rzeczy, Księga plugawego mroku, itp.) . Generalnie rzecz biorąc, przy próbie wykorzystania większości z tych rzeczy, w gry robi się już właściwie coś w rodzaju proto-AD&D. Co ciekawe, niektóre elementy zawarte w pierwszym suplemencie (klasa złodzieja, wysokopoziomowe czary), Gygax planował umieścić od razu w druku oryginalnej wersji D&D. Nie zrobił tego, między innymi, dlatego iż zasady te zbytnio odchodziły od wizji Dave`a Arnesona a, koniec końców, Brązowe Książeczki miały stanowić wypadkową wizji obu autorów.


Nowy zamek, większe lochy

Najpierw przyszła pora na zamek. Z uwagi na wzrastającą z każdą sesją liczbę graczy, pierwszy poziom Zamku Greyhawk musiał zostać znacznie powiększony. Używając kilku kartek papieru narysowałem kompletny, w większości niezniszczony zamek na powierzchni ziemi. Miał on wiele poziomów i wiele spotkań, im wyżej tym bardziej niebezpiecznych. Następnie narysowałem nowy pierwszy poziom [lochów], który mógł pomieścić zarówno dwie działające już drużyny awanturników jak i zupełnie nowych [bohaterów]. Posiadał on cztery oddzielne obszary dla każdego z głównych kierunków świata. Każdy z nich posiadał wiele klatek schodowych prowadzących w dół, niektóre kilka poziomów niżej. Trzy z tych obszarów były strzeżone przez mieszkańców podziemi – elfy (to chyba na tyle, jeśli chodzi o wpływ Tolkiena na fantastyczne wizje Gygaxa - K-G), krasnoludy i wielkiego i silnego ogra. Ostatni, najtrudniejszy do odnalezienia, był opuszczony i pozbawiony strażników. Jednakże większość przestrzeni została zapełniona przejściami, komnatami i pokojami. Ich mieszkańcy oczekiwali spotkania z początkującymi eksploratorami podziemi. (…)

Tak naprawdę, pierwszy poziom Zamku Greyhawk posiadał pięć obszarów. W miejscu, w którym większość podejmujących eksplorację wchodziła okrągłymi kamiennymi schodami, znajdowało się trudne do odkrycia wejście do ciągu dalszego spiralnej klatki schodowej. Prowadziła w dół aż na dziewiąty poziom. Można także było się z niej dostać do innych poziomów, niedostępnych w inny sposób. Tą drogą podążały zazwyczaj najsilniejsze postaci (…). (Reasumując, nowo zaprojektowane przez Gygaxa lochy były niesamowicie rozgałęzione. Posiadały wiele poziomów równoległych i tajnych przejść łączących często odległe od siebie fragmenty podziemi - K-G).

Na dziewiątym poziomie Zamku Greyhawk znajdowało się około tuzina przejść prowadzących w dół. Znajdowały się tam głównie jaskinie i groty z uwagi na wielkie potwory zaopatrzone w dużą broń, do której użycia potrzeba było większej przestrzeni. Co oczywiste, niektóre z tych poziomów posiadały także magiczne portale wysyłające postaci graczy do odległych krajów, w inne wymiary, dziwne światy lub innego czasu. Ten pomysł okazał się być tak udany, iż używam obecnie go jako pretekstu do tworzenia nowych poziomów lochów dla nowej gry fantasy.


Konstrukcja podziemi oraz tworzenie planu miasta


Tworzenie nowej wersji lochów Zamku Greyhawk zajęło Gygaxowi bardzo dużą ilość czasu. W efekcie, znaczną część obowiązków prowadzącego przejął Rob Kuntz. Tym niemniej nowa wersja zamku została ukończona w ostatnich miesiącach roku 1974. Następnie, Gary i Rob rozpoczęli pracę nad pierwszym suplementem do D&D noszącym tytuł Greyhawk. W tym dodatku zamieścili wiele nowych reguł, potworów i magicznych przedmiotów, które pojawiały się w Greyhawkowych kampaniach obu prowadzących. Kolejnym posunięciem miało być stworzenie olbrzymiej, nowej mapy Miasta Greyhawk. Miała ona pozwalać na wpisywanie nazw każdej ulicy, każdego przejścia czy budynku. Zamierzenie to nie powiodło się. Jak pisze Gygax, było ku temu kilka powodów:

Po pierwsze, mapa okazała się być tak duża, że zajęła cały stół gry (…). Po drugie, stworzenie takiej ilości detali nie było warte bardzo dużej ilości czasu potrzebnego na zrobienie mapy. Po trzecie, aktywność graczy w mieście powodowała nieoczekiwane zmiany w settingu. Po czwarte, by móc używać mapy należało ją pociąć na niewielkie części rozsądnych rozmiarów. Po piąte, nie zrealizowaliśmy punktu czwartego więc gra toczyła na mapie starej wersji miasta, co i tak zmieniało strukturę nieukończonej nowej mapy. Po szóste, co muszę przyznać, daliśmy sobie w końcu z tym spokój. Z wyjątkiem obszaru Dziwacznej Alei oraz kilku innych opisanych na wielkiej mapie, powróciliśmy do ogólnej, mieszczącej się na czterech kartach wersji, z której korzystaliśmy w większości naszych przygód w Mieście Greyhawk.

Początek całego uniwersum
To wszystko przenosi nas do roku 1975. Zarówno zamek jak i Miasto Greyhawk uzyskały kształt, który pozostał niezmieniony przez wiele lat kampanii prowadzonych przeze mnie i Roba Kuntza. By stworzyć miejsce dla moich postaci – Mordenkainena, Yraga, Bigby`ego i innych – oraz innych wysokopoziomowych postaci, rob zaprojektował drugi obszar przygód, tak w postaci dziczy jak i podziemi. Jeden z tych obszarów został opisany w module WG5 Fantastyczna przygoda Mordenkainena (Mordenkainen`s Fantastic Adventure). Również ja zaprojektowałem osobne obszary dla postaci Roba i innych wysokopoziomowych postaci. Wiele z nich zostało opublikowane przez TSR. Jedną z najmniej popularnych wśród graczy kampanii Greyhawk, a ukochanych przeze mnie jako Mistrza Podziemi, była Wyspa Małpy (Isle of the Ape).
Czy posiadam nadal oryginalne materiały, o których pisałem? W znacznej większości tak (…) Problemem jest raczej to, iż wiele z nich pozostało w typowej dla Mistrzów Podziemi formie, wystarczającej dla prowadzącego kampanię, lecz raczej trudnych do odczytania po tych wszystkich latach. Setki różnych graczy i jeszcze więcej bohaterów penetrowało miasto i zamek, niszczyło budynki, tworzyło nowe, burzyło ściany, zamykało przejścia, tworzyło nowe, zabijało potwory i Bóg wie jeszcze co.
Opuszczone i zapomniane, te dwie pierwsze kampanie pozostają legendą gry D&D i z dumą muszę stwierdzić, że przyniosły równie wiele radości innym co i mnie.

6 komentarzy:

Nadiv pisze...

Bardzo ciekawa (hej, jak zawsze!) seria artykułów :) Dzięki, Key :)

Key-Ghawr pisze...

Thanks. Mam nadzieję, że okażą się przydatnym źródłem inspiracji oraz informacji o historii naszego hobby.

Lehr pisze...

a mógłbyś napgsać cos więcej na temat tworzenia map takich dungeonów? bardzo chciałbym sam takie podziemia zaprojektować ale brak mi inspiracji. geomorphy mi nie wystarczają :/

Key-Ghawr pisze...

@ Lehr

Lochy nie są taką trudną sprawą jak się by mogło wydawać. Pierwsza rzecz - na stworzenie porządnego lochu trzeba wiele dni (za to otrzymujemy materiał na kilka-kilkanaście sesji). Postaram się napisać taki poradnik. Niestety nie sądzę bym miał na to czas wcześniej niż za 2 tygodnie. Tak więc będziesz musiał trochę poczekać. Chyba, że Kanonik będzie online i zechce coś skrobnąć. Zresztą, pisał już trochę tu: http://bialylew.blogspot.com/2009/04/megadungeon-tul-astrae.html

gulthank pisze...

Dzięki za wpisy o początkach Greyhawk - uświadomiły, że gry są do grania jak d... do sr... (to truizm o którym czasem zapominam), że tak trawersuje znane powiedzenie. Widać tu, że na początku autorzy pisali gry, żeby prowadzić je znajomym - mam wrażenie, że ten trend ostatnio nie jest zbyt popularny. Pisanie gier stało się pracą zawodową i sztuką dla sztuki. Może to tylko takie moje wrażenie.

Key-Ghawr pisze...

@ Gulthank

Trafne spostrzeżenie, t.j. to o czterech literach :)

Co do kwestii "pisania" gier, to pewnie masz sporo racji. Ale nie napisałem nigdy żadnej gry. Trzeba by spytać autorów. Tylko nie wiem czy wszyscy zdobyli by się na szczerość.

Z drugiej strony, gra jako produkt nie koniecznie musi być od razu zła. Natychmiast widzę przed oczyma "Oko Yrrhedesa". Świetnie napisane!