21 marca 2011

Nowa nadzieja - eksperyment



W lutym udało mi się poprowadzić kilka zupełnie niespodziewanych sesji OD&D. Partnera do gry znalazłem w osobie … swojego sześcioletniego syna. Zaczęło się niewinnie. Od czasu do czasu lubię bawić się w solową eksplorację podziemi na podstawie starego artykułu Gygaxa ze Strategic Review. Tym razem zostałem „nakryty” w momencie, rozgrywania walki. Po udzieleniu zwięzłej odpowiedzi na pytania (tata, co fajnego robisz?), syn stwierdził, że też chce w „To” zagrać. Po chwili namysłu stwierdziłem, że czemu by nie. W końcu nie da się obiektywnie określić wielu, w którym dziecko staje się na tyle dojrzałe intelektualnie i emocjonalnie by zacząć się bawić w gry fabularne. Oto kilka luźnych wniosków jakie nasunęły mi się po rozegraniu paru sesji.



1. Przygotowanie
Duże znaczenie dla procesu oswajania dziecka z RPG mają wszelkiego rodzaju działania przygotowawcze, które będą stymulowały rozwój intelektualny dziecka oraz oswajały go z elementami spotykanych w fantasy czy sf konwencji. Co do pierwszej kwestii, nieocenione zasługi oddały nam gry planszowe. Z niejaką dumą mogę napisać, iż nasz sześciolatek potrafi dawać sobie radę nie tylko z prostymi grami pokroju Carcassonne czy Drakona, lecz jest w stanie grać w bardziej skomplikowane pozycje, takie jak Szachy czy Puerto Rico. Generalnie rzecz biorąc, lubi grać praktycznie we wszystko, od gier klasycznych (Warcaby, Szachy, Go) i logicznych (Blokus), poprzez ekonomiczne eurogry (Osadnicy z Catanu, Caylus, Ad Astra), po gry fantasy (Talisman, Defenders of the Realm) i stare gry żetonowe (Bogowie Wikingów). W tym momencie RPG stają się niczym więcej jak kolejnym rodzajem gier. Spośród różnego rodzaju planszówek, szczególnie duże „usługi” oddały gry posiadające różnego rodzaju fantastyczną otoczkę. Dzięki nim pojęcia, takie jak ork, elf czy krasnolud przestały być obce. To samo tyczy się jednej z naszych ostatnich lektur jakim był Tolkienowski Hobbit, jak by nie było - świetny dziecięcej fantastyki (choć sam przyznam, że jako 10-latek, zaczynałem od Howarda i Wagnera. Tolkien przyszedł znacznie później. Tych dwóch pierwszych autorów bym 6-latkowi jednak nie polecił).

2. Wybór systemu.Kolejny problem stanowił wybór gry i konwencji w jakiej będą toczyły się nasze sesje RPG. Co łatwo przewidzieć, mój wybór padł na OD&D. Było po temu kilka powodów. Pierwszym, i to całkiem ważnym, była dosyć banalna kwestia jaką są moje osobiste upodobania. Drugim - prostota zasad OD&D połączona z możliwość wprowadzania house-rules, co ułatwia adaptowanie reguł do pomysłów dziecięcej wyobraźni (z ust syna usłyszałem różnorakie pomysły, jak na przykład grania smokiem albo trollem). Generalnie rzecz biorąc, przy pierwszym kontakcie nowicjusza (czy to dziecięcego czy dorosłego) z RPG, najlepiej sprawdzą się systemy proste, będące swego rodzaju ogólnymi toolboxami przystosowanymi do danej konwencji. Za ważne uznałem, by reguły nie zmuszała początkującego gracza do wybierania umiejętności czy zdolności postaci z olbrzymiej, przerośniętej listy (np. D20 czy Gurps) lecz raczej pozwalała na tworzenie i realizowanie własnych pomysłów w oparciu jak najprostsze zbiór zasad. Dlatego też, pragnąc umożliwić generowanie nie do końca standardowych postaci, dopuściłem często stosowaną przeze mnie zasadę, w myśl której gracz może wymyślić sobie jakąś jedną zdolność specjalną bądź zestaw umiejętności odpowiadający jakiejś profesji. W naszym przypadku były nimi takie cechy, jak „żelazna kondycja” tworzenie magicznych iskier (które nie były w stanie nikomu zadać jakichkolwiek poważnych obrażeń – dostępne tylko magic-usera). Zaletą OD&D okazał się także brak settingu. Początkujących graczy, casuali (oraz, jak się okazuje – dziecka) tak naprawdę nie interesują rozbudowane detale dotyczące geografii całych kontynentów, historii świata czy szczegółów polityki państw. Najważniejsze jest bezpośrednie otoczenie postaci oraz działania, które mogą one podejmować. Za cały setting wystarczy jedno miasto z najbliższym otoczeniem. W razie potrzeby Prowadzący będzie mógł dołączać kolejne elementy układanki.

3. Setting i konwencja kampaniiPodczas tworzenia postaci przedyskutowaliśmy z synem kwestię motywacji tworzonych postaci (zamierzał prowadzić dwie postaci jednocześnie). I tu ciekawostka. Okazało się, że moje dziecko, będące przecież w materii RPG całkowitym naturszczykiem, nie cierpi narzucania mu jakiejkolwiek konkretnej fabuły (słuchaj, masz tu misję do wykonania). Tym co zainteresowało go w RPG była możliwość zupełnie dowolnego kształtowania losów postaci. Głównym motorem działania wszystkich stworzonych dotychczas bohaterów okazała się być zwykłą chęć zarabiania na życie. Dla najbardziej udanej pary bohaterów głównym tłem kampanii stało się miasto, a podstawowym sposobem zarobkowania postaci – wyprawy łowieckie do pobliskiej puszczy. Nasz mały RPG-owiec (prowadzący dwie pierwszo poziomowe postaci jednocześnie – wojownika i magic-usera) jedną z głównych broni owej „drużyny” uczynił czar usypiający. Dzięki niemu, czarodziejowi udało się posłać do krainy Morfeusza – miejscowych reketierów, niewielką bandę orków grasujących w dziczy oraz … jelenie i dziki, będące przedmiotem wypraw łowieckich. Fakt możliwości przygotowania przez pierwszo poziomowego magic-usera tylko jednego zaklęcia, zmusił syna do rozsądnego gospodarowania czarami.


W efekcie, w zupełnie naturalny sposób wykorzystywałem otwarty model rozgrywki (City z elementami Sandboxa). Żadnych narzuconych questów i scenariuszy. Zresztą, tak dla eksperymentu, kilka próbowałem skierować sesji na „jedynie słuszne” tory (quest ), co okazało się zupełną klapą. Syn wolał realizować swoje własne pomysły i żadne wyprawy do lochów go nieinteresowany. Przygody stanowiły wyłącznie wypadkową działań postaci – złapani reketierzy mieli zaprzyjaźnionych złodziei, których nasłali na nocną wyprawę do domu bohaterów, a podczas polowania w lesie napatoczył się wygłodniały olbrzym, a następnie – patrol orków. Innym (dla innej postaci) zacząłem prowadzić znany moduł Keep in the Borderland. Po jednej niewielkiej wyprawie w stronę jaskiń, nasz neofita RPG-owy "olał" plotki, Caves of Chaos i w ogóle całą konstrukcję modułu, po czym postarał się opuści tytułowe pogranicze, usiłując dotrzeć do jakiegoś większego miasta. To tyle jeśli w kwestii Sandbox czy Adventure Path.

4. Walka oraz świat pełen zagrożeńCo oczywiste, podczas gry nie raz i nie dwa pojawiały się sytuacje zagrożenia życia postaci. Powiem szczerze, iż miałem pewne obawy co do wprowadzania podczas sesji z udziałem sześcioletniego dziecka elementu walki zbrojnej. Z drugiej strony, symboliczne starcia mieliśmy już grając w różnego rodzaju planszówki – Memoir`a 44, Bogów Wikingów, Talismanu czy nawet … Szachy. Tak naprawdę, problemem nie okazała się sama tematyka walki, co raczej sposób jej ujęcia oraz umiejętność odróżniania fikcji od rzeczywistości. Z tym ostatnim nasze dziecko od dawna nie miało żadnych problemów. Oczywiście należy wziąć poprawkę na to, iż każdy mały człowiek rozwija się we właściwy mu sposób, tak więc nie jest możliwym stworzenie jakiegoś stereotypu.

Co do samych starć z bronią w ręku, udało się pokazać, że podejmowanie walki jest czymś niebezpiecznym i groźnym. Samotna szarża na przeważające siły wroga nie ma sensu, czego doświadczyła na własnej skórze poprzednia, nieżyjąca już postać wojownika. Nasz mały RPG-owiec bardzo szybko zdał sobie sprawę z tego, iż walki najlepiej w ogóle unikać (bo można zdrowo oberwać), a w razie konieczności lepiej posłużyć się podstępem (np. czary), wykręcić gadaniem (odgrywanie postaci - choć na razie, co zrozumiałe, dość ciężko to idzie) lub zwyczajnie uciec. Podczas odgrywania walk, warto oszczędzić dziecku niepotrzebnej makabry i epatowania okrucieństwem. Żadnych odciętych kończyn czy krwawych opisów rodem z Pieśni o Rolandzie. W tym momencie fakt, że w OD&D śmiertelność postaci jest raczej duża, należy poczytać raczej niż wadę. Przed potworami częściej się ucieka niż z nimi walczy, a w dziczy spotkać można wszystko i w zupełnie niespodziewanej ilości.Jeśli chodzi o przeciwników, za stosowne uznałem wprowadzenie przede wszystkim zagrożeń pod postacią różnego sortu złodziei, bandytów, reketierów, itp. – czyli niebezpieczeństw, przed którymi na co dzień przestrzegamy nasze pociechy (nie otwieraj drzwi obcemu, nie oddalaj się samowolnie, nie podawaj obcym adresu). Co ciekawe, „klasyczne” potwory, takie jak smoki czy olbrzymy, nie budziły i nie budzą w naszych dzieciach jakiegoś poczucia zagrożenia.


5. PodsumowanieOprócz funkcji czysto rozrywkowych, granie w dziećmi w RPG służyć może kształtowaniu pewnych postaw. Może wydawać się banalne i zbyt poprawne politycznie, ale zupełnie inaczej należy prowadzić grę dziecku w wieku wczesnoszkolnym niż nastolatkowi. Oczywiście, w żadnym przypadku nie można negować istnienia zła – w końcu osią gier fabularnych (czy literatury przygodowej) jest konfrontacja bohaterów z zagrożeniem. Warto jednak dobrze przemyśleć listę owych zagrożeń. W przypadku gry z sześciolatkiem nie warto wykorzystywać tematów, których dziecko nie będzie wstanie właściwie zrozumieć lub które mogą okazać się zbyt makabryczne. Tak więc, żadnej obsceny, kleryków-pedofilów, epatowania krwawymi rytuałami, itp. Poza tym, jak mi się wydaje, granie z w RPG z własnym dzieckiem stanowi dobrą metodę na ustrzeżenie pociechy przed „znerdzeniem” – pozwoli uświadomić (tak rodzicowi, jak i dziecku), że gry fabularne to po prostu jeszcze jeden alternatywny sposób spędzania wolnego czasu, tak jak granie w planszówki czy budowanie z klocków

5 komentarzy:

Parasit pisze...

Bardzo ciekawy post. Już się nie mogę doczekać aż moje dzieciaki podrosną na tyle żeby zagrać :)

Key-Ghawr pisze...

Thanks

Właśnie stworzyliśmy z synem dwie nowe postaci :) Niestety córka jest jeszcze za mała by wziąć udział w takiej zabawie (ale planszówki są już w ruchu).

Nimsarn pisze...

Zaprawdę tekst ten dobry jest.
Ja ostatnio też poprowadziłem coś (nazywam to zabawą erpegową, bo sesją jeszcze nie było)
A wnioski mam takie:
- postacie dla graczy-dzieci muszą mieć więcej cech niż 1 - najlepiej by były to cechy opisowe np. siła, zręczność itp..,
- dzieci w wieku 3+ nie rozumieją do końca prawideł świata i trudno im odnaleźć się w miejskiej przestrzeni.

A tak po za tym to pewnie niedługo spróbuję z Okiem Yarryhadesa.

Key-Ghawr pisze...

@ Nimsarn

Próbowałem wprowadzać synowi gry RPG kiedy miał coś około 4 lat, ale zakończyło się to spektakularną klapą. Dokładnie, tak jak piszesz, w tym wieku dziecko "nie rozumie do końca prawideł świata". Wiek około-zerówkowy wydaje się być ok., ale to już zależy od indywidualnych predyspozycji pociechy.

Z "Okiem" (jak i "Fighting Fantasy RPG") zawsze miałem jeden zasadniczy problem - za dużo punktów Kondycji na samym początku gry powoduje tendencję do brania ciosów "na klatę". OD&D jest pod tym względem dużo bardziej elastyczne nawet wtedy, kiedy postaci będą miały już kilka poziomów na koncie. Wysoką śmiertelność old-schoolowego D&D (zwłaszcza dla postaci na poz. 1-3) uważam za zaletę, także przy graniu z dziećmi.

Co do cech opisowych, to w pełni się z Tobą zgadzam. Rozbudowane systemy umiejętności nie są wcale potrzebne. Te ostatnie można z łatwością zastąpić opisem "pozamechanicznym". Sprawdza się bardzo dobrze.

Nadiv pisze...

Świetna notka i bardzo ciekawe spostrzeżenia :)