5 marca 2011

RQ: Zabawa mitami

Kultowy setting dwóch pierwszych edycji RuneQuesta, jak rzadko który, posiada wiele niepowtarzalnych cech, które go konstytuują. Fani od czterech dekad (od premiery planszówek i luźnych artykułów w pismach o grach na początku lat 70-tych) zbierają każdy strzęp wiedzy o tym ento-świecie, co samo w sobie, podobnie jak archeologia RPG, jest wciągającym hobby. Ostatnio zwróciłem uwagę na jedną z najważniejszych cech tego świata, która pojawia się nieczęsto w RPG „o mitach i bogach” i z reguły przy okazji adaptacji setów z innego medium niż „gry fabularne”. Podobnie jak Tekumel profesora Barkera, tak i Glorantha nie były konstruowane na potrzeby RPG. Są to twory zewnętrzne, znacznie przerastające charakter tych gier i potrzeby grających. Prawdopodobnie niewielu (nawet wśród najzagorzalszych fanów) korzysta naraz z (przynajmniej) 50%, tworzonego nieprzerwanie od 1966 roku, bogatego lore Gloranthy.


Zewnętrzność tego settingu podsumował w circa 2000 roku sam autor. Na pytanie czy myśli o przeniesieniu swoich oryginalnych tworów mitologicznych na modne wtedy d20 odparł, że „system ten jest za mały na Gloranthę”. Mało tego, jak zweryfikowała to historia, nawet obszerny i podatny na DIY Basic RolePlaying, mechanika napisana specjalnie pod Gloranthę, szybko straciła na znaczeniu i Greg próbował różnych wariantów tejże, by odejść od niej (i swojego Chaosium) na rzecz Issaries i kompletnie nieudanego HeroQuesta. Issaries ma jeden wielki plus: publikuje w formie quasiakademickich zeszytów dalsze fragmenty świata Grega. Taki model prezentacji tylko podkreśla, że jest to twór nadal zewnętrzny growemu ludyzmowi, że nie powstał z myślą o RPG, grach PC (pamiętacie Dragon Pass?) czy planszówkach, że jego potencjał i przeznaczenie nie zaczynają się i nie kończą tylko na grach. Tak więc, nawet po udanym odświeżeniu MRQ i Gloranthy, po kolejnej edycji HQ, światem można bawić się poza RPG – podobnie jak Tekumel, który istnieje do dziś w mało popularnym RPG-u – i w zasadzie jest to nawet sensowniejsze, niż zwyczajne poprowadzenie w nim sesji.
Tu pojawia się ciekawe (wg mnie) zjawisko, że bogactwo settingu pisanego pod RPG, a bogactwo settingu zewnętrznego – chodzi mi o etno-światy, nie adaptacje co prostszych światów literackich – jest znacznie mniej inspirujące, konstruowane w sposób schematyczny i bezbarwny, „aby zagrało i się sprzedało”. Niestety, RPG to taki pop-crap, który pochłania wiele czasu na „nibykreatywność”, daje ułudę, że grający są ultra – twórczy, a w rzeczywistości jest taką samą popeliną i maszynką do mielenia gotowych schematów i archetypów, co np. MMORPG. Zwłaszcza roleplaye ery postdragonlanceowskiej, njuskulowe. Ot, towarzyskie spotkanie w jakiejś modnej, określonej konwencją, fantastycznej scenerii i wykonanie kolejnego banalnego questa, scenariusza czy rozdziału „epickiej i na pełnej kufie” opowieści. Poznając twór pochodzący spoza takiego medium, a który posiada cechy umożliwiające jego wykorzystanie w RPG i wszelakie atrybuty (atrakcyjność, grywalność, klimat) niezbędne do gry, faktycznie mamy do czynienia z konkretną, nieschematycznie opisaną rzeczywistością, która powinna być bazą każdej dobrej kampanii. W oryginalnym RQ (edycje I-II) firmy Chaosium, dochodzi do tego echo old schoolowych eksperymentów w RPG z lat 70-tych: otwarte sposoby grania, free-form (dowolne łączenie wielu gier i mechanik w jedną, tworzenie masy zasad w locie), genericowość, brak nacisku na określoną konwencję fantastyczną, etc. W efekcie gracze dostają coś, co swobodnie wykracza poza RPG (bo nie było tworzone z myślą o nich), a co oferuje gęste, nie pisane „pod normę, na modłę i wg schematu” tło kampanii. W przeciwieństwie do innego etno – świata, chyba największej kobyły w historii RPG, Harn, Greg czy Perrin nie tworzyli na siłę masy stuffu, by zapełniać kolejne podręczniki i zarabiać (pominę RQ III firmy Avalon Hill, który jest z pupy). Dodatków do oryginalnego RQ jest naprawdę niewiele. Większość to sandboxowe moduły lub scenariusze przygód, rzadko opis nowych kontynentów / ras i prawie nigdy nowych zasad. Kupuje się podstawkę + k4 dodatki (seria Cults, resztę można sobie odpuścić), a więcej odkopuje się z pism – nie tylko o grach i nie tylko Stafforda, bo do zbudowania własnych kampanii w Glorancie wystarczy przeczytać prace, np. Levi – Straussa czy, jak Greg poleca swego mistrza, prof. J. Campbella. Nieważne czy czytamy o totemizmie amerykańskim, wymianie Kula czy kultach Cargo, bajki gruzińskie, o afrykańskim animizmie czy mitologię Biblii – to wszystko jest (wprost) mitologicznym materiałem na sesje. Z jednego powodu, wynikającego z bazowego założenia RuneQuesta.
Granie w oryginalnego RuneQuesta polega na odtwarzaniu mitu, na uczestniczeniu w mitycznej historii. W późniejszych wersjach znikły pewne wskazówki, że PC są bohaterami w stylu sławnego duetu Leibera czy bohaterów Howarda i od początku muszą się systematycznie rozpakowywać, by dostąpić Heroistości (Herodom), tkać własnymi czynami mity, niszczyć stare porządki, etc. Słowem: mitotwórczość / mitoodtwórczość. Pojęcie „Hero Wars” to ostateczny rytuał przejścia i najważniejszy cel. Zwycięzcy kształtują rzeczywistości – fizyczną, magiczną i religijną. Wszystko dzieje się w złożonej, jak to nazwał Greg, „mitologicznej zupie”. Innymi słowy: do tego, co sam stworzył (a stworzył naprawdę masę znakomitych rzeczy w Glorancie), bez problemu można dorzucić do własnej kampanii setki tysięcy gotowych suplementów i gotowych fabuł – podobnie jak sama Glorantha, tekstów spoza RPG – w postaci wszelakich mitów i eposów, literatury podróżniczej, etnologicznych i antropologicznych szczegółów, w których uczestnictwo (dopełnianie / odtwarzanie danego mitu w realnie istniejących modelach społeczeństw) może doprowadzić PC do wspomnianej Heroistości. Enjoy the Myths.

20 komentarzy:

Elżbieta pisze...
Ten komentarz został usunięty przez autora.
Neptyczny pisze...

Świetny tekst, nawet jeśli to głos wołający na puszczy i perły przed wieprze to trzeba takie rzeczy przypominać w epoce gier skrótów z filmów skrótów. W końcu RPG to coś więcej niż tylko zabawa dla 15-letnich murzynów analfabetów, w jaką się przeradza obecnie w Polsce.
pozdrawiam

smartfox pisze...

Świetny skrót z tego, co mówiłeś na żywo (swoją drogą ponawiam propozycję browarowania:)).

A Dragon Pass doskonale pamiętam, niedawno grałem. W żadnej innej grze komputerowej nie widziałem tak świetnie zakotwiczonej mitologii.

Campbell nie tylko uwielbiał Greg, ale i ogólnie holywoodzcy scenarzyści. Nic dziwnego, świetnie się nadaje do omawiania bohatera kultury popularnej (oczywiście głównie "Bohater", ale także "Mityczny obraz" czy "Potęga mitu").

Krzemień pisze...

Takie pitu pitu by nikt nie zauważył, że RPG to skrót od Rabowanie Palenie Gwałcenie ;-)

A tak na serio to świetny tekst, chętnie poczytałbym więcej o mityczności Gloranthy i RPG ogólnie.

Darcane pisze...

Kolejny post tutaj, który czytam z wielką ciekawością i chylę czoła przed merytorycznym przygotowaniem okołoerpegową wiedzą autora. Czyta się to nie tylko świetnie, ale i pożytecznie. Oby coraz więcej było takich tekstów w całej erpegowej blogosferze. :)

Paladyn pisze...

Hejo!
Po pierwsze, fajnie że znowu coś napisałeś, choć znowu nie do końca się zgadzam. Podczas gdy masz rację, że wiele "nju" settingów jest nudną odtwórczością powielokroć powielonych schematów, to jednak na tym opiera się kultura. Jej rozwój następuje małymi kroczkami, dreptaniem, ale właśnie porzez międlenie wciąż tego samego i nagle odkrywanie czegoś nowego. Gdybyśmy chcieli tworzyć tylko rzeczy nowe, nie było Szekspira, Dantego, czy Mickiewcza. Kulturę tworzyłaby "Antygona", "Żaby" czy Mity Greckie, bowiem jak twierdzi wielu starożytników z profesorem Lengaurem na czele (od niego usłyszałem te słowa): "W antyku wymyślono już wszystko, reszta to powtórki". ;-)

Zgadzam się że obecnie wydawane settingi są w większości wtórne, ale to zarzut do wszystkich bez mała, bo powielają wzorzec tolkienowski. Niemniej na przestrzeni at znalazły się dla mnie dwa, które mnie zaciekawiły.

Wracając do Gloranthy i mitów. Myślę, że poruszasz tutaj temat widoczny u Tolkiena: świat powstał nie jako tło dla gry, czy powieści, a jako scena dla rozważań akademickich, rozrywki intelektualnej. Podobnie jak Barker czy Tolkien, Stanfford potrzebował przestrzeni w której będzie mógł przeprowadzić symulację. Nie będąc ograniczony komercyjnością przedsięwzięcia, mógł podążyć w rejony, które normalnie redaktorzy linii wykreślają z tekstu.

Analogia znowu tolkienowska, każda obecnie produkowana powieść fantasy skończyłaby się powrotem Sama i Froda do shire, gdzie "żyliby długi i szczęśliwie, aż do czasu, kiedy wydawca zażąda kolejnego tomu". Jak jest w powieści, wiemy sami.

P.S.
King of the Dragon Pass mam zainstalowany na komputerze i grywam. Bardzo ją lubię, szczerze mówiąc dała mi impuls, żeby znowu zająć się RueQuestem. Podobno ma wyjść na iPhone'a :-)

Omlet pisze...

Urwa, a ja nadal mam tylko upośledzoną Ultimate Edition a starszych nawet PDFa nie miałem okazji przejrzeć :-(

Omlet pisze...

PS. To w końcu co jest najbardziej spuchniętym światem - Harn czy Tekumel? Ten drugi powstawał bodajże ponad 30 lat już w momencie wydania Empire of the Petal Throne w latach 70tych...

Ojciec Kanonik pisze...

Thx za słodzenie. ;)

@Smarty
Piwo jak pisałem - dam znać.

@Krzemień
Zajrzyj do wydawnictwa Issaries, tam są te zeszyty z tłem setu: http://www.glorantha.com/ (trochę kupa, bo to nie RQ/BRP)

@Paladyn
Zgadzam się że obecnie wydawane settingi są w większości wtórne, ale to zarzut do wszystkich bez mała, bo powielają wzorzec tolkienowski

Lankhmar, Hyboria, Hain (le Guin), Barsoom i "settingi realne" (np. Ognista Ziemia) też? ;)

Ojciec Kanonik pisze...

Harn jest napakowany stuffem do grania (chociaż opis populacji krów na danym terenie to lekka przesada ;) ). Tekumel napakowany jest akademickim stuffem, stylem i pisany pod metodologię antropologii (w tym semantyka jak u Trollkiena, symbolizm, opisy tabu, etnografia ubioru, etc.)

smartfox pisze...

O kolejne komentarze Jarlu. Jest szansa na stały powrót do Sieci?

Omlet pisze...

O to Tekumel jest dla mnie :D
Nawet już druknąłem sobie (dosłownie dziś) pierwszą edycję, więc pewnie będę go zgłębiał.
Harna nie mam skąd wziąć :-(

Lehr pisze...

tekst naprawdę inspirujący, chcę wiecej!

aha, i przypominam się że prosiłem o jakiś post o tworzeniu map ;0 dungeo (i nie tylko!) ;)

Balgator pisze...

@ Omlet

Też jakiś czas temu szukałem Harn. Z moim zboczeniem na punkcie realizmu fechtunku właśnie TROS i Harn są ze sobą porównywane. Jeżeli uda ci się znaleźć jakiegoś kupnego pdfa, daj znać.

Key-Ghawr pisze...

@ Lehr

O prośbie pamiętam. Gorzej z czasem na realizację (proza życia). Poza tym, w planie jeszcze 2-3 notki na inne tematy. Ale co ma wisieć nie utonie (chyba, że Kanonik będzie pierwszy).

Lehr pisze...

kocham was ;*

Drozdal pisze...

@Neptyczny "W końcu RPG to coś więcej niż tylko zabawa dla 15-letnich murzynów analfabetów"

A bo biala rasa to najlepsza rasa i nie ma wsrod niej 15sto letnich analfabetow?

Najpierw myslimy dopiero potem komentujemy - bo fandom nigdy nie zapomina i jeszcze Cie ktos z rasista moze "przypadkiem" pomylic czytajac takie kwiatki....

@Omlet/Balgator

Harnowe rzeczy sa jak najbardziej dostepne w PDF'ach - sprawdzicie - sa odnosniki na gorze tej strony - http://www.columbiagames.com/cgi-bin/query/cfg/allharnitems.cfg

Do wyboru do koloru - drivethru, pazio lub rpgnow.

A jak chcecie wyjsc dalej za wyspe Harn, lub pokusic sie na Harnmastera Golda i dodatki to udajcie sie do Kelestia.com

Seji pisze...

@Drozdal

Jaka jest roznica miedzy Harn Worldem Columbii, a tym Kelestii (maja moduly i mapy)?

Ojciec Kanonik pisze...

@Smartfox
Nie bardzo - spotkanie przypadkowe z netem. :)

@Drozdal
Nie zapominaj o białej sztuce, teatrze i kathartsis. ;)

@Lehr
Tu masz stary post, może coś Ci da:

http://bialylew.blogspot.com/2010/02/flashback-7-modu.html

Drozdal pisze...

@Seji Columbia to pierwotny wydawca. Kelestia to wydawnictwo zalozone przez N. Robina Crosbyego (znanego rowniez jako czlowieka z saszetka [http://en.wikipedia.org/wiki/File:Robin_on_the_Mall_03.jpg]) - tworce swiata / systemu - po tym jak wedlug niego Columbia zlamala kontrakt z nim podpisany.

Od tamtego czasu (chyba okolice 2003-04) istnieja dwa wydawnictwa obrzucajace sie wzajemnie blotem i jednoczesnie publikujace rzeczy do Harna. Kelestia najpierw zajela sie wydanie Harnmastera Gold (ugh), a nastepnie rozszerzaniem linii suplementow (yay), koncentrujacych sie na tym czego nie tyka Columbia (jej domena to Wyspa Harn i odgrzewki / update'y starych materialow Crosbyego).

Jak dla mnie to fajny ruch - bo fani jedynie na tym korzystaja, i Kelestii nalezy sie pochwala za to ze nawet po Smierci Robina ze zdwojona sila pubiluka nowe materialy - rzuccie tylko okiem na odjechany Venârivè: Northwestern Lýthia (http://kelestia.com/node/432). Pozarym maja doskonale mapy wektorowe Lythii i regionow w interaktywnych PDF'ach.

Minsem Kelestii jest to ze ich edycje ukazuja sie jedynie w PDF (ale za to ich strona jest swietnie zaprojektowana), minusem Columbii jest to ze ich dodatki sa dosc drogie (na standardy RPG'owe) i ich PDF'y sa wycenione prawie na takim samym poziomie co wersje wydane drukiem i na dodatek ich strona wyglada jakby byla z epoki kamienia lupanego.

Na zakonczenie dodam jeszcze, ze mi bardziej podchodzi klasyczny (niekolorowy) feel doddatkow z Columbii i ilustracje Hotza / Luscheka niz to co proponuje kelestia z "cyfrowymi ilustracjami" i kolorem wszedzie gdzie sie da, ale gusta gustami.

Jak widac po powyzszym wywodzie - jest to material jak najbardziej na wpis blogowy, ktory moze jub tez moze nie aktualnie powstawac :)

Jak ktos ma pytania co do materialow wydanych do HARNa przez Columbie / Kelestie - to smialo, mam prawie wszystko ;)