25 marca 2011

World of Greyhawk w produktach TSR-u - cz. 2


„Czyste” Greyhawk Folio nie funkcjonowało na rynku zbyt długo. Już od 1981 roku Gary Gygax, Rob Kuntz i Len Lakofka zaczęli dodawać w artykułach publikowanych na łamach Dragon Magazine, kolejne elementy settingu. W myśl ówczesnego stanowiska T$R-u, wszystkie materiały do AD&D, które ukazywały się w firmowej tubie (takie jak nowe klasy postaci, potwory), stawały się oficjalnie oficjalne. Wiele rzeczy, które można było później odnaleźć w Unearthed Arcana czy innych późnych dodatkach do pierwszej edycji AD&D miało swoją genezę we wcześniejszych artykułach. Najważniejszymi materiałami Greyhawkowymi, które pojawiły się w latach 1981-83 na łamach Dragona były opisy religii oraz ludzkich ras Flanaess (Bakluni, Suelowie, itd.). I tu mała ciekawostka. Według oficjalnej wykładni TSR-u, zaprezentowani na łamach w.w. tekstów oraz Legends & Lore i Unearthed Arcana bogowie ras nieludzkich (Morradin, Corelon Larethian i inni et consortes) stali oficjalną częścią Greyhawku. Tymczasem, o ile wiadomo, autor samego settingu wcale z nich nie korzystał. W kampanii Gygaxa, krasnoludy czy elfy czciły tych samych bogów co ludzie – elfy Ehlonnę, krasnoludy Uleę, itp. Uzupełniona wersja settingu, w której znalazły miejsce wspomniane przeze mnie informacje, ujrzała światło dzienne w 1983 roku. W sporych rozmiarów pudle znajdowały się dwie książeczki mające w sumie 128 stron. Co prawda, TSR przez kilka kolejnych lat nie wspierał Greyhawku materiałami stricte settingowymi (nie było takiej potrzeby – box stanowił zamkniętą całość), pojawiła się jednak seria modułów przeznaczonych do prowadzenia w krainach omawianego świata. Był to już łabędzi śpiew oryginalnego Greyhawk. Pod koniec 1985 roku, Gygax opuścił TSR, a władzę przejęła niesławna Lady of Pain.


Jak wiemy, nowa szefowa postanowiła tępić wszystko co nosiło na okładce nazwisko Gygaxa. TSR zaczął sabotować pozwami sądowymi kolejne gry projektowane przez twórcę Greyhawk (nawiasem mówiąc, nowe RPG-i Gygaxa stanowiły były raczej kiepskie i stanowiły dobry przykład przerostu formy nad treścią). Firma postanowiła także zohydzić graczom (bo inaczej się tego nazwać nie da) World of Greyhawk. Na to wszystko nałożyła się żywa w połowie lat 80-siątych tendencja rozbudowanych i „spójnych wewnętrznie” światów RPG. Tak więc, centralnym settingiem powstającej drugiej edycji AD&D, TSR postanowiła uczynić nowo opublikowane Forgotten Realms (1987). W tym czasie Greyhawkowe „nowe” produkty składały się wyłącznie z reedycji i kompilacji dawnych modułów. W 1988 roku ukazał się moduł WG7 zatytułowany Castle Greyhawk. Pomijając tytuł, jego zawartość nie miał absolutnie nic wspólnego z oryginalnymi lochami Gygaxa i można było ją zinterpretować jako próbę wykpienia niemodnej już koncepcji gry w lochach. Dostało się także samemu twórcy oryginalnej kampanii – na jednym z poziomów znajdowało się studio filmowe prowadzone przez szalonego czarodzieje, a odwiedzający je gracze mieli dostać główne role w powstającym tam chłamie(przytyk do średnio udanej wyprawy Gygaxa do Hollywood i kreskówki Dungeons & Dragons).


W tym samym roku nastąpiła jednak bliżej nie wyjaśniona zmiana kierownictwa TSR-u w podejściu do najstarszego settingu AD&D. Postanowiono rewitalizować Greyhawk, powoli zmierzając do nadania mu storylinii. Produktem, który miał przenieść świat na łono drugiej edycji AD&D był podręcznik Greyhawk Adventures (1988). Wkrótce po nim ukazał się box City of Greyhawk (1989). Ten drugi podręcznik nie miał absolutnie nic wspólnego oryginalnym miastem Gygaxa. Oba produkty wprowadziły także element obcy pierwotnemu Greyhawk Folio (i poniekąd boxowi w 1983 r.) – wyraźne zdefiniowanie „ikonicznych” bohaterów niezależnych oraz stworzenie organizacji potężnych postaci. Był to zarówno wspomniany Krąg Ośmiu, ale także przeróżnej maści gildie, których obecność wcześniej ograniczała się (i dobrze) do ogólnej wzmianki w podręczniku. Odświeżona kampania miała koncentrować się przede wszystkim na samym mieście i jego najbliższym otoczeniu. Tu wypada przytoczyć szereg modułów opublikowanych w 1990 roku, takich jak trylogia Falconmaster i Vecna Lives! Ten ostatni opisuje, uprzednio jedynie wzmiankowaną postać Vecny. Oczywiście historia ta stała się częścią oficjalnej storylinii settingu.


Produkty z roku 1991 przyniosły pierwsze kroki w dążeniu do zmiany scenerii całego World of Greyhawk. Zgodnie z nowoszkolną modą, Gygaxiańską wizję świata uznano za niespójny i nieklimatyczny miszmasz różnych sprzecznych elementów. Dlatego też Flanaess musiał czekać wstrząs, niemal na miarę Forglutenowego Trouble Times. Zaczęło się niewinnie – od przygód opowiadających o kolejnych inwazjach Iuza (Five shall be One, Howl from the North) oraz gry planszowej wprowadzającej w World of Greyhawk wielką wojnę (Wars). Czego można było się spodziewać, do gry planszowej dołączono obszerną broszurkę pod tytułem Official History of Greyhawk Wars autorstwa Davida „Zeba” Cooka. Całość dała asumpt do publikacji nowego boxa – From the Ashes (jesień 1992) prezentującego nowy, bardziej spójny i klymatyczny oraz ulepszony Greyhawk. Wydaje się, że zmiany w settingu stały się jego gwoździem do trumny. Mhoooczna wizja Flanaess uzyskała chyba niewielu miłośników, skoro pod koniec 1993 roku TSR zdecydował o zamknięciu całej linii wydawniczej (wtedy poleciał też Spelljammer, a Mystarę "konwertnięto" na zasady drugiej edycji AD&D). Jedynie od czasu do czasu, na łamach Dragona ukazywały się artykuły poświęcone World of Greyhawk.


Świat został wskrzeszony oficjalnie wskrzeszony dopiero w 1998 roku, już po wykupieniu TSR-u przez Wizards of the Coast. Nową wizją Greyhawk pokierował weteran OD&D i AD&D, Roger Moore. Postanowił on po części powrócić do klimatu Gygaxiańskiego Flanaess. Storylinia została popchnięta kolejnych kilka lat do przodu, osłabiono wszystkich głównych antagonistów: Iuz na skutek działania Pastorału Rao stracił większość swoich demonów, Wielkie Królestwo podzielono na dwie zwalczające się części. Scarlet Brotherhood straciło wiele z podbitych terenów. Tym niemniej nowe podręczniki stanowić miały tylko wstęp do uczynienia Greyhawk, w ramach powstającego D&D w wersji D20, główną Living Campaign. Resztę znamy. Na tym właściwie kończy się historia wzrostu i upadku najstarszego settingu AD&D. Chociaż może to i dobrze, że WotC pozostaiło Greyhawk w spokoju i, w przeciwieństwie do TSR-u lat 90-siątych, przestało dalej rozwalać ten świat.


Jaki z tego morał? A no taki, że lepsze jest wrogiem dobrego. Dodawanie kolejnych elementów do settingu powoduje kolejno: jego rozbudowę, zamulenie a następnie zgon lub całkowitą zmianę wszystkich jego elementów (zob. kolejne transformacje Dragonlance lub czwartoedycyjne Forgotten Realms). To rodzi pytania. Czy my, gracze i prowadzący, naprawdę potrzebujemy tak zaprojektowanych settingów? Czy naprawdę tak trudno, posiłkując się wyłącznie inspiracjami literackimi, tworzyć własne tło kampanii? Przecież główną ideą, która legła u narodzin D&D w połowie lat 70-siątych było samodzielne tworzenie zarówno przygód jak i tła kampanii przez Prowadzących. Produkty Judges Guild (Wilderlands of High Fantasy) czy nawet omawiane Greyhawk Folio stanowiły jedynie ramę, a nie protezę dla wyobraźni osoby tworzącej kampanię. Czy gra RPG naprawdę nie może utrzymać się na rynku bez sterty dodatków? A przecież przez lata istnienia na rynku gamebooków z serii Fighting Fantasy, w dalszym ciągu można kupić klasyczne przygody, jak na przykład Warlock of the Firetop Mountain. Dlaczego więc nie można (z wyjątkiem aukcji) nabyć klasycznego Greyhawk Folio czy oryginalnego White Boxa do D&D? Przecież kiedy wyciągam z półki pudło z planszówką Osadnicy z Catanu, wciąż mam do czynienia z klasyczną grą z 1995 roku, co nie przeszkadza istnieniu na rynku dodatków i alternatywnych wersji gry. Chyba jednak warto odświeżyć sobie Gygaxa słów kilka, które powstały w momencie początku transformacji RPG w biznes.

Brak komentarzy: