11 kwietnia 2011

Były sobie lochy #1


Odpowiadając na pojawiające się prośby, postanowiłem sporządzić niewielki poradnik dla początkujących projektantów lochów. Czytelnicy obeznani z tematem raczej nie znajdą tu wielu nowości. Tekst stanowi sumę doświadczeń zaczerpniętych ze starych podręczników do D&D, dyskusji toczonych przez różnego rodzaju graczy, prowadzonych przez siebie sesji, itp. Pierwsza część tekstu poświęcona została rozważaniom na temat ogólnej natury staroszkolnego Dungeon...

Zacznijmy od definicji. Lochy - jedne z najbardziej pierwotnych i fundamentalnych scenerii gier role-playing, w powszechnej współczesnych świadomości graczy funkcjonujący jako przestarzały i zdegenerowany model gry sprowadzający się do tłuczenia kolejnych potworów i zbierania skarbów. Komnata – potwór – skarb. Repeat.

Co sprawiło, że tak popularny w latach siedemdziesiątych model uległ degradacji? Dlaczego większość współczesnych miłośników RPG na hasło „lochy” reaguje w najlepszym razie niezrozumieniem, a najgorszym – jawnym szyderstwem? Lochy - symbol czegoś niegodnego właściwych gustów prawdziwych graczy i mistrzów gry. Dungeons & Dragons? – Fe, tfu, apage. Nie chcąc po raz kolejny powielać powielać informacji, które wiele razy już były na łamach Inspiracji omawiane, pozwolę sobie zacytować fragment starego postu kolegi Kanonika (spoczywającego gdzieś w odmętach bloga – warto go sobie odkurzyć).

Dungeon – coś zupełnie innego niż nudna „labiryntówka”, o której myśli się mówiąc „lochy”. Gracze, jak i Referee od początku do końca nie wiedzą jaka wyjdzie z tego historia. W modelu Dungeon nie zakłada się, że PC zrobią w określonej kolejności to i to - i wtedy pokonają Big-Bossa. Nie ma absolutnie jednej, dwóch czy dziesięciu dróg do skończenia Lochu. Jest ich tyle, ile wymyślą gracze i każda składa się na mozaikę spotkań i wyborów, które w końcowym efekcie tworzą tak fetyszyzowaną dziś w scenariuszach FABUŁĘ. Liczą się nie ich mechaniczne skille (których nie ma w np. OD&D), a umiejętność myślenia, pomysły, odegranie postaci i ich kreatywność. Decydującym o przeżyciu są ich wybory i umiejętność radzenia sobie z ich skutkami (rzut kością na cechę / skille po prostu nie istnieje), a nie wykonywany w zaplanowanej chronologii zdarzeń scenariusz (tzw. event-based). Przykładowym, klasycznym modułem będzie Keep on the Borderlands - gracze mogą bawić się jak długo chcą w roleplay i interakcje w forcie, dowolnie badać Dzicz dookoła lub wyprawić się w każdej chwili do Caves of Chaos.

• a) Poziomem lochu może być np. Kraina Czarów L. Carrolla (vide G. Gygax, Dungeonland), bitwa pod Cedynią (z potyczkami rozgrywanymi na zasadach Chainmail), pierwsze lądowanie na Księżycu, wrak lotniskowca pełny radioaktywnych Zombie i znajdujący się na pokładzie plbrzymiego UFO, które spoczywa pod pierwszymi poziomami. Referee może też zaprojektować jako level i "udostępnić" do penetracji Wędrowca (Leibera). Z takich szerszych, nie ograniczonych ramami żadnego z gatunków fantastyki lochami można się zetknąć w rozwinięciu bazowej koncepcji ol' schoolowego Dungeon pn. Underwold / Megadungeon (poniżej). Z klasycznej lektury, z jakiej wyrosło OD&D i większość RPG lat 70-tych, polecam Red Nails Howarda. Najlepsza literacka definicja modelu dungeon w RPG.

• b) Może to być arnesonowski Darkunder (przemianowany przez Gary'ego na Underdark) – czyli podziemna Dzicz. To jednak zahacza już o sandbox.

• c) Najpełniejszą i najbardziej twórczą kategorią tego modelu gry będzie Underworld vel Mega-Dungeon. Zapewniam, że to coś tak odmiennego i różnego niż współczesne „labiryntówki”, "crawl", etc., że typowy polski fan RPG z pewnością stwierdziłby, że to jakiś pojawiający się i znikający co i rusz New Style czy inne Indie. Underworld to temat morze, ale dla co mniej leniwego i znającego „lengłydż” hardkorowca to kwestia kilku dni na zebranie sporej wiedzy, pomysłów i materiału do zaprojektowania własnej staroszkolnej all-dungeon campaign.

Suma sumarum: lochy przez duże L są czymś wyjątkowym, ewenementem w świecie kampanii, dziełami geniuszu inżynierii szalonych magów-naukowców-inzynierów, tajemniczym i niezbadanym światem, pełnych niespodzianek, a nie kolejną mało znaczącą jaskinią orków czy cmentarzem zamieszkanym przez ghule. Sądzę, że wielu czytelników Inspiracji pamięta grę paragrafową Dreszcz. Przywołajmy na moment w pamięci fantastyczną szczelinę smoka Rozkroka, podziemne jezioro, czy enigmatyczne i tajemnicze Szalone Pola. To właśnie ta nieuchwytna mgiełka tajemnicy poruszała wyobraźnię kolejnych awanturników poszukujących Wielkiej Tajemnicy, skłaniając ich do podejmowania wypraw. Lochy – dom wszystkiego co dziwne i niesamowite, schronienie dla istot legend i nie z tej ziemi i wreszcie – kontrast dla zwykłego, pseudomediewalnego świata ludzi, z jego wioskami, miastami, kościołami. Ład kontra Chaos – walka rodzącej się cywilizacji z otaczającą ją dziczą. Mit pogranicza. To najbardziej konstytutywne cechy erpegowej fantastyki lat 70-tych.

Jak w takim razie zabrać się do konstruowania lochu? Proces tworzenia podziemi ująłbym w ramach czterech etapów:

1. Określenia ogólnej koncepcji lochu i specyfiki poszczególnych poziomów

2. Rozrysowania przekroju wewnętrznego

3. Stworzenia szczegółowych map leveli

4. Rozmieszczenia potworów, skarbów, wydarzeń, itp.


Szczegóły w kolejnej notce.

7 komentarzy:

Tajemniczy Pan C pisze...

Nie byłem przekonany do lochów i zakładałem, że obecna moja kampania będzie znowu sandboxem. Wyszło jednak inaczej. Przypadkowo moje wydrukowane z jakiegoś losowego generatora niewielkie podziemia (biblioteka maga) okazały się wejściem do podziemnego świata, w którym odbywa się 70% sesji. Na początku byłem niechętny eksplorowaniu tego miejsca (w którym niestety, nieświadom błędu, umieściłem zejście na niższy poziom), ale skoro gracz chciał, to zacząłem myśleć o rozbudowie. No i faktycznie wystarczyło poszperać w paru miejscach w sieci (mnie wystarczył blog Beyond the Black Gate oraz Philotomy), by dowiedzieć się, jak wyglądała gra w staroszkolnych lochach. W sumie nie ma z tym wiele roboty - ja w ogóle moich podziemi szczegółowo nie opisywałem, wystarczyła mi tylko mapka, choć następnym razem nazwę choćby kilka komnat i wymyślę kilka podstawowych rzeczy. W każdym razie improwizować też się da, choć w moim przypadku sporo wątków, które umieściłem w zupełnie niegotowych lochach, wziałem z "powierzchni" i z wcześniejszych sesji, zanim jeszcze znalezione zostały podziemia. Wyszło to trochę jak Zew Cthulhu Megadungeon - najpierw śledztwo, dowiadywanie się o okolicy itd. a później - na dół!

Key-Ghawr pisze...

Wydaje mi się, że najlepiej sprawdzi się metoda złotego środka, tzn. zaplanowanie najciekawszych lokacji. I nie chodzi tu bynajmniej o spotkania z potworami co interesujące i odjechane komnaty. Oczywiście każda przesada jest zła. Zbytnie uszczegółowienie zawartości ograniczy nam miejsce do improwizacji, a zbyt posiadając zbyt mało detali, ryzykujemy powstanie "dungeon of boredom".

Tajemniczy Pan C pisze...

Tak, opisanie fajnych miejsc w podziemiach jest ważne i szybko się o tym przekonałem. Obecnie przygotowuję już trochę dokładniej podziemia, zwłaszcza od II poziomu. Na pierwszym wpadłem na pomysł podziału terenu na różne plemiona i istoty (korytarze zielone to "poczwary maga", żółte to "mrówkoludzie" itd). Na tym koflikcie udało mi sie jakoś oprzeć resztę, ale jest to rozwiązanie improwizowane. Zresztą, jak całe podziemia. Nie wiedziałem, że one staną sie głównym miejscem gry i nie miałem ich z początku w ogóle przygotowanych. Nie wiem, czy to Philotomy, czy Al z Beyond the Black Gate zaleca opisanie około 30% lochów (same nazwy, ewentualnie jakas uwaga itd.). No ale to chyba temat twoich nastepnych notek, więc się nie wtrącam. Chciałem tylko rzec, że lochy są równie ciekawe, co sam sandbox, choć z początku trudno mi było dać temu wiarę.

Key-Ghawr pisze...

Ostatnio odkopałem na dysku stary moduł TSR-u "In Search of Unknown". Bardzo fajny. Goła mapa lochu, trochę sugerowanej historii, opisane lokacje. Potwory i skarby w gestii Prowadzącego. Można uzupełnić własnymi wątkami. Mój młody, domowy gracz spenetrował już połowę lochu po czym wybrał się poprzez dzicz do najbliższego miasta. Tak więc łączymy rózne elementy. Trochę lochów, teraz sandbox. Jak postać przeżyje będzie City.

Sądzę, że będą jeszcze z dwie notki. Kolejna jutro rano. Trzecia pewnie w czwartek lub piątek.

Lehr pisze...

dziękuję!!! na to włąśnie czekałem!! :)) i lof ju! x*

neurocide pisze...

W całym old schoolu najbardziej nie wierzyłem właśnie w Dungeon - zdecydowanie miałem o tym opinię kolesia z czasów MiMa. W zasadzie do momentu, w którym C nie pokazał mi tego kolorowego, prostego schematu i trochę o nim nie opowiedział. No i uwierzyłem, mimo, że jeszcze nie sprawdziłem.

Key-Ghawr pisze...

@ Neurocide

Ja natomiast długo nie wierzyłem w sandbox :) A co do lochów - najważniejszy jest pomysł i plan ogólny. Resztę się doimprowizuje.