12 kwietnia 2011

Były sobie lochy #2


Druga część rozważań dotyczących tworzenia lochów.


Koncepcja lochu. Pierwszą rzeczą, przed którą staje osoba pragnąca zaprojektować Dungeon jest konieczność zdefiniowania roli jaką będą one pełniły w ramach danej kampanii. O tym, że pod pojęciem lochu nie koniecznie musi się kryć kompleks podziemnych korytarzy było już w poprzedniej części. Opracowanie ogólnej koncepcji lochu wypada uznać za proces zdecydowanie ważniejszy od tworzenia samych map czy zaludniania komnat przypadkowo dobranymi potworami. W tej materii zalecam dokładne przemyślenie sprawy. Nie ma się co spieszyć. Pamiętajmy, iż RPG od samego początku swego istnienia stanowiło rodzaj centona - płaszcza pozszywanego z różnych elementów. Dlatego też warto sięgnąć po możliwie największą ilość potencjalnych inspiracji, od literatury począwszy, na wydarzeniach z współczesnej historii skończywszy. Poniżej kilka porad dotyczących tego zakresu oraz projektowania struktury wewnętrzenej lochu.

1. Czym na być nasz loch? Podziemiami, czy może innym rodzajem lokacji? Jak już zostało to wielokrotnie powiedziane, pojęcia Dungeon nie należy utożsamiać li tylko z podziemnym kompleksem. Chodzi raczej o typ lokacji, w których działania graczy będą zamknięte w ramach pewnych granic (na przykład, korytarzamy i podziemnych komnat). Ogólnie rzecz biorąc, na tym właśnie polega różnica między koncepcją Dungeon a Wilderness. W sandboxie bohaterowie mogą podążyć w dowolnym kierunku. W podziemiach teren eksploracji podlega pewnemu (pozornemu) ograniczeniu. Dlatego też projektując loch koniecznym jest zadbanie o jego wewnętrzną różnorodność. Rola spotkań losowych będzie tu zdecydowanie mniejsza niż w typowym sandboxie. W niektórych przypadkach granica między lochem a dziczą będzie nieostra, jak na przykład w sytuacji osadzenia kampanii w świecie pustej ziemi czy lecącym w kosmosie, olbrzymim statku pokoleniowym (vide gra Metamorphosis Alpha, 1976) czy eksplorowaniu szeregu niewielkich pocket dimensions połączonych portalami. Można także wykonać ukłon w stronę tradycji czyli zaprojektować podziemia zamku, zrujnowane miasto, nawiedzony grobowiec czy kompleks jaskiń.


2. W jaki sposób loch będzie funkcjonował w ramach kampanii? Czy ma to być gra typu Megadungeon czy może podziemia mają stanowić lokację kampanii osadzonej w dziczy lub mieście? Od ustalenia tej kwestii zależeć będą rozmiary tworzonego Dungeon. W tym miejscu warto od razu pomyśleć o motywacji bohaterów graczy. Jeśli kampania ma stanowić mieszaninę sandboxa i przygód w mieście a loch jedynie dodatek, nie wolno zakładać, że gracze od razu wykażą zainteresowanie eksploracją podziemi. W końcu nikt nie zmusi ich od działań, których nie będą mieli ochoty podjąć. Pamiętam sytuację kiedy gracze ignorowali zaprojektowany przeze mnie loch i udawali się szukać szczęścia gdzie indziej. Jeśli szczególnie zależy nam na osadzeniu kampanii w lochach, dobrą alternatywę stanowi rozpoczęcie gry w podziemiach, do których bohaterowie trafili przez przypadek – zostali złapani przez łowców niewolników, czarodzieja-sadystę-szalonego naukowca, albo po prostu zgubili się w dziczy bez zasobów. W ten sposób można niejako „wtrącić” graczy do lochu. Dobrym przykładem takiej kampanii jest początek TSR-rowskiego modułu B4 (Lost City), którym postaci gubią w burzy piaskowej eskortowaną przez siebie karawanę. Wyczerpani i pozbawieni zasobów trafiają do tajemniczego miasta (wyraźna inspiracja Howardem). Jeśli nie planujemy „wrzucać” graczy do lochu a nasi bohaterowie wyraźnie będą preferować przygody w mieście lub dziczy, lepiej będzie zaznaczyć sobie na mapce kilka miejsc, w którym znajdują się wejścia do lochów, określić bardzo ogólną specyfikę każdego Dungeon (przypominam, nie muszą to być podziemia sensu stricte) i rozrysować sobie pierwszy poziom takich podziemi, nie troszcząc się na razie o kolejne levele.


3. Kolejną sprawą jest określenie pochodzenia lochu. Czy mamy mieć do czynienia z formacją naturalną czy może z efektem pracy inżynieryjnej? Kto stworzył loch i w jakim celu? Generalnie rzecz biorąc, osoba stojąca za konstrukcją rozbudowanych podziemi musiała być bogata, potężna i posiadać jakiś szczególny cel. Lochy zamku Greyhawk zbudował szalony arcymag Zagyg, a Dolny Lankhmar (Leiber) - rasa inteligentnych szczurów. A może pod pseudośredniowiecznym miastem znajduje się zakopany statek pokoleniowy kosmitów lub z cieszącego się złą sławą kompleksu naturalnych jaskiń, istnieje tajemne przejście do podziemnej dziczy. Kto zamieszkuje lochy? Jaskinie Chaosu (z modułu Keep in the Borderland) to zespół kilkunastu niewielkich kompleksów zamieszanych przez konkurencyjne plemiona humanoidów. I tak dalej... Ogólnie rzeczy biorąc, w tym momencie chodzi o obmyślenie ogólnej historii pochodzenia lokacji. Istnienie nawet najbardziej szalonego lochu musi mieć jakieś logiczne uzasadnienie.

4. Kolejna sprawa - co wiedzą o lochu okoliczni mieszkańcy? Mając określone powyższe parametry, warto zadbać o stworzenie tabeli plotek (niekoniecznie prawdziwych) związanych z naturą lochów. Plotki mogą mówić o ukrytym w podziemiach skarbie, działalności rozbójników lub potworów, tajemniczej drodze do nikąd, dziwnych światłach lub odgłosach rozlegających się po okolicy, itp. Ostatecznie można pójść na łatwiznę i stworzyć postać lokalnego władyki rozdającego questy, który zechce oszczędzić swój garnizon posyłając w teren bohaterów graczy. W tym miejscu trzeba jednak uważać, by nie wyszła nam liniowa „labiryntówki” zamiast tajemniczego lochu.




Struktura wewnętrzna. Posiadając już ogólną koncepcję lochu, trzeba zaplanować jego przekrój wewnętrzny, czyli to ile nasze „podziemia” mają mieć poziomów i jak bardzo rozległych? Jeśli nie planujemy kampanii typu Megadungeon, lochy nie muszą być bardzo rozgałęzione – dwa do trzech rozbudowanych poziomów w zupełności wystarczy. Alternatywnie można pójść w metodę szwajcarskiego sera – czyli tworzenie wielu nie za dużych (kilku-kilkunastokomnatowych) części (wspomniane Keep in the Borderlands).

Dobrym pomysłem jest przypisanie każdemu levelowi jakiegoś „tematu”. Sądzę, że najlepiej zrobić to jeszcze przed rozpoczęciem rysowania mapy. Generalnie rzecz biorąc, im więcej zróżnicowanych motywów, tym lepiej, przy czym nie chodzi tu o pozorne „bogactwo” pomysłów w rodzaju: na pierwszym poziomie mieszkają wstrętne koboldy, na drugim – krwiożercze orki, na trzecim – klekoczące szkielety, na czwartym – wygłodniałe ogry, itd. To błędna ścieżka - tłuczenie kolejnych potworów nie stanowi dobrego przepisu na loch. Dany level może być, na przykład, zamaskowaną kryjówką samotniczego maga, który naszpikował swą siedzibę czarodziejskimi pułapkami. Na ścianach/sufitach znajdują się dziwne, magiczne symbole (w dodatku trudne do zauważenia). Przejście obok nich owocuje „odpaleniem” zaklęć bądź pułapek, takich jak: pajęczyna, iluzja golema czy opadająca krata. Innym motywem przewodnim może być walka dwóch lub więcej wrogich sobie plemion. A może w czeluściach znajduje się podziemne jezioro, a na znajdującej się na nim wyspie zamieszkują dziwne, zdegenerowane istoty, które wezmą bohaterów za ucieleśnienie bogów...


Opracowując ogólną strukturę lochu nie ma potrzeby rozrysowywania dokładnych map poszczególnych leveli. Chodzi raczej o doprecyzowanie tego co może znajdować się na poszczególnych kondygnacjach, przy czym najbardziej istotny będzie projekt pierwszego poziomu - tego, do którego gracze trafią na samym początku. W tym miejscu, warto sięgnąć do źródeł - poniżej przykład tworzenia lochu, zaczerpnięty z The Underground and Wilderness Adventures (czyli trzecia Brązowa Książeczka do OD&D):


Rozpoczynając tworzenie podziemi, warto od razu skonstruować przynajmniej trzy poziomy, łącząc je schodami, drzwiami-pułapkami, kominami i przejściami na niższe poziomy, a także wlotami rur i teleportami. Pracując nad najniższym [w tym momencie - K-G] poziomem, koniecznym jest zostawienie sobie miejsca na przejścia do jeszcze niższych kondygnacji. Dobry loch będzie miał nie mniej niż tuzin poziomów w głąb oraz pewną liczbę dodatkowych odgałęzień i nowych poziomów w trakcie konstrukcji [chodzi tu działania Prowadzącego a nie mieszkańców podziemi - K-G] , tak by gracze nigdy się nim nie znudzili (…). Na przykład, Zamek Greyhawk, posiada tuzin poziomów w dół oraz jeszcze większą liczbę rozgałęzień (…). Te poziomy zawierają takie rzeczy, jak: muzeum z innej epoki, podziemne jezioro, zespół jaskiń wypełnionych gigantycznymi grzybami, tor kręglarski dla sześciometrowych gigantów, arenę zła, krypty, itp.
Więcej o podziemiach zamku Greyhawk można znaleźć w tłumaczonym przeze mnie pamiętniku Gary`ego Gygaxa (cz. 1, cz. 2, cz. 3, cz. 4). Warto również rzucić okiem na ciekawy opis przekroju Megadungeon wrzucony kiedyś na bloga Ojca Kanonika. Stanowi on dobre źródło inspiracji.

Mając opracowane pomysły na zawartość poszczególnych poziomów, można przejść do narysowania przekroju wewnętrznego podziemi. Na tym etapie nie musimy określać dokładnej wielkości każdego levelu. Chodzi raczej o ogólną mapkę tego, co zamierzamy w takim lochu umieścić. Poniżej przykład. Pochodzi on z D&D Basic Set (wersja Holmesa, 1977). Wydaje się na tyle klarowny, że nie wymaga dalszych komentarzy.





4 komentarze:

semaiko pisze...
Ten komentarz został usunięty przez autora.
smartfox pisze...

Dzięki za świetny zarys i uporządkowanie koncepcji. Może coś podobnego o City byś zrobił?

Pozdr

Key-Ghawr pisze...

Co do City, to ciągle mam wrażenie, że zbyt małej wiedzy o tym modelu gry. Ze wszystkich staroszkolnych typów kampanii, miasto interesuje mnie w tej chwili najbardziej. Co prawda, mam produkty Judges Guild czy AD&D 1st edition, ale nadal rozpracowuję temat. Jak uznam, że w końcu udało mi się zrobić kampanię miejską, z której byłbym w pełni zadowolony, nie omieszkam napisać.

Michał Dzidt pisze...

Hej,
Mogę prosić o link do pierwszej części "były sobie lochy"? Googla się tylko #2 i #3. Z góry dzięki
kuglarz