13 kwietnia 2011

Były sobie lochy #3


Lochowych rozważań ciąg dalszy...i ostatni

Tworzenie map. Mając opracowaną ogólną koncepcję lochu oraz narysowany przekrój wewnętrzny, można zabrać się za przygotowanie map konkretnych leveli, rozmieszczanie potworów, pułapek, zagadek, skarbów, spotkań losowych, itp. O ile niemal całą pracę nad poprzednimi etapami da się odbyć w wyobraźni, sporządzanie szczegółowych map wymaga sporo cierpliwości i zasobów czasowych. Przede wszystkim, nie warto opracowywać wszystkich poziomów lochu za jednym posiedzeniem. Są tego dwie przyczyny. Pierwsza, i chyba najważniejsza, to ryzyko szybkiego wypalenia się i utraty inwencji. Umówmy się, jeśli level ma być bardzo rozbudowany i obfitujący w szczegóły, to opracowanie jego konstrukcji potrzeba zazwyczaj kilku godzin. Wszystko zależeć będzie od tego, ile miejsca na naszym poziomie zajmą lokacji przygotowane a ile zostawimy do improwizacji. Moim zdaniem, stworzenie sensownego, wielopoziomowego Megadungeon w przeciągu jednego dnia jest właściwie niemożliwe (w tym miejscu mam na myśli nie ogólny przekrój ale opracowanie szczegółowych map). Drugim powodem, dla którego nie warto tworzyć map całego lochu jest ryzyko śmierci bohaterów lub ich rezygnacji z dalszej eksploracji podziemi. Co prawda nic w przyrodzie nie ginie i jeśli tematyka poszczególnych poziomów była dosyć odległa od siebie, niewykorzystane levele da się użyć w ten czy inny sposób. Tak więc, o ile nie dysponujemy olbrzymimi nakładami wolnego czasu, szkoda tworzyć zbyt wiele dokładnie opracowanych poziomów "na zapas".

Dosyć częstym błędem, który może popełnić początkujący budowniczy podziemi, jest konstruowanie levelu w sposób liniowy, czyli rozpoczęcie rysownia mapy od wejścia i stopniowe nanoszenie kolejnych korytarzy. W ten sposób łatwo zużyć najlepsze pomysłu na samym początku pracy. Za znacznie lepszą metodę uważam zaplanowanie i rozmieszczenie w pierwszej kolejności kluczowych pomieszczeń danego poziomu. W tym momencie trzeba sobie odpowiedzieć na pytania dotyczące mieszkańców tworzonego levelu (o ile nie zrobiliśmy tego planując ogólną strukturę lochu). Czy zamierzamy umieścić w nim konkretne spotkania, zdajemy się wyłącznie na spotkania losowe czy w ogóle poziom ma zostać pozbawiony jakiejkolwiek fauny? Podobnie jak w sandboxie, spotkanie nie musi zawsze oznaczać starcia zbrojnego z potworem. Znacznie ciekawsze są nietypowe rodzaje znalezisk – symbole na ścianach, artefakty zapomnianej cywilizacji, fontanny z dziwną cieczą, podziemne zbiorniki wodne, opadające kraty, magiczne usta, technologia obcych, nietypowa flora, efekty zapachowe, niepokojące odgłosy, itd. Inaczej mówiąc - wszelkiego rodzaju Tricks & Traps.

Tworząc podziemia nie ograniczajmy wyobraźni do tego co mozna znaleźć w "gołych" zasadach danego systemu RPG. Zawarte na kartach podręczników zestawienia potworów, czarów czy skarbów nie stanowią zamkniętej listy. Dlatego też, lochy najlepiej pasują do gier nie posiadających wyraźnie sprecyzowanej konwencji. Od łatki typu Heroic Fantasy czy Dark Fantasy lepsza będzie ogólnie pojęta, nieskrępowana fantastyczność. A co jeśli zamieszkujące poziom plemię humanoidów jest sterowane telepatycznie przez złośliwą inteligencję wyglądającą jak mózg z zębami podłączony do dziwacznej instalacji? Nie bójmy się tworzyć nowych potworów. Jednym z najchętniej wykorzystywanych usprawiedliwień istnienia takowych, dziwacznych istot, były od zawsze siły Chaosu. Wątek walki Ładu z Chaosem, obecnie zaanektowany przez gry spod szyldu Warhammera (sorry, zdaje się, że GW wywalił Ład dość dawno temu), pełnił fundamentalną rolę w wielu RPG lat 70-siątych (przede wszystkim OD&D i Runequest) wyraźnie inspirowanych sławnymi cyklami powieściowymi Moorcocka. Przypomnijmy sobie pierwszy tom cylku Corum i to co wyprawiał w swojej krainie Arioch. Ogólnie rzecz biorąc, nawet jeśli mamy w głowie jakąś ustaloną konwencję, warto ją od czasu do czasu przełamywać. W lochach nie ma nic gorszego od monotonnej siekaniny orków, goblinów, snotlingów, kultystów Chaosu, repeat. Na przykład, w TSR-owskim module B3 (Palace of Silvery Princess, 1981) w jednej z komnat rezyduje Decapus, obrzydliwy stwór wyglądający jak zębata kula z mackami. Zwabia on ofiary tworząc iluzję – w przypadku ludzi jest to widok podwieszonej do sufitu atrakcyjnej kobiety napastowanej przez bandę dziewięciu oprychów (potwór ma dziesięć macek). Oczywiście w kluczowym momencie iluzja pryska, a wtedy… Suma sumarum, dobry loch musi być, do pewnego stopnia, nieprzewidywalny a jego eksploracja stwarzać u graczy poczucie zagrożenia.

Generalnie rzecz biorąc, warto na samym początku tworzenia levelu zaplanować kilka-kilkanaście tego rodzaju przyjemnostek, oczywiście pasujących do ogólnego pomysłu na daną kondygnację lochów. Warto także pamiętać, iż nie wszystkie pomieszczenia w podziemiach (zwłaszcza te najbardziej nietypowe) muszą być dostępne dla graczy. Kto powiedział, że bohaterowie mają spenetrować cały loch? Może jakiś inteligentny potwór wyzna, że wśród mieszkańców kompleksu chodzi o plotka o jakimś niezwykłej komnacie… Poniżej umieściłem krótką listę przykładowych Tricks & Traps (są to tylko ogólne hasła; opracowanie szczegółów zostało pozostawione Prowadzącemu) Pochodzi ona bezpośrednio ze źródła, czyli cytowanego w poprzedniej notce The Underground and Wilderness Adventures (OD&D) oraz pierwszego suplementu - Greyhawk:

- fałszywe schody

- klatki schodowe prowadzące dwa poziomy w górę lub w dół

- portale teleportacyjne prowadzące do innego pomieszczenia na tym samym poziomie

- „tonące” pomieszczenia

- iluzje, kontrola umysłu

- ślepe korytarze mogące uwięzić graczy uciekających przez potworami

- drzwi, które da się otworzyć tylko z jednej strony

- naturalne jaskinie o zmieniającej się szerokości i wysokości, uniemożliwiające graczom sporządzenie dokładnej mapy

-gigantyczne bąble unoszące się w korytarzach lub pomieszczeniach. Dotknięcie powoduje wybuch

- inteligentne drzwi

- ożywione przedmioty

- ożywiona, krwiożercza flora

- pomieszczenia będące częścią potwora – pierwsza komnata to otwór gębowy, itd.

- skarby chronione przez pola siłowe

- nietypowe potwory - balrog jeżdżący na czerwonym smoku, szkielety wystrzeliwujące kości jakby to były magiczne strzały, wąż będący w rzeczywistości zabójczym śluzem

Mając opracowane główne atrakcje, można pomyśleć o pozostałych pomieszczeniach i korytarzach danego poziomu. Największym problemem stojącym przed budowniczym lochów jest uniknięcie monotonii. Dla niewielkich grup awanturników lepiej zaprojektować większą ilość zróżnicowanych ale niezbyt rozległych poziomów. To samo tyczy się sytuacji gdy czas przeznaczony na sesję jest ograniczony lub Prowadzący czuje się wyprany z pomysłów. W ostateczności można skorzystać z losowych generatorów podziemi. Takowy Gygax opublikował w pierwszym numerze Strategic Review (1975). Zmodyfikowana wersja ukazała się w pierwszoedycyjnym Dungeon Masters Guide (1979), a polskie tłumaczenie fragmentów - w jedenastym numerze czasopisma Magia i Miecz z 1995 roku. Alternatywą mogą się stać zestawy kafelków różnych wielkości bądź elementów planszowych gier fantasy osadzonych w podziemiach. Istnieją również komputerowe generatory podziemi. Ja jestem jednak staromodny i jeśli nie liczyć drukowania pustych siatek heksograficznych, nie korzystam z tego rodzaju pomocy. Lepiej mi się myśli nad starym dobrym papierem w kratkę.

Rozmieszczanie potworów i skarbów. Po sporządzeniu mapy całego poziomu i umieszczeniu głównych, zaplanowanych spotkań, pozostaje ustalić zawartość poszczególnych komnat. Jeśli nie mamy pomysłu na zapełnienie podziemi, można zdać się na ślepy los. W 3LBB podana została następująca metoda ustalania zawartości pomieszczeń za pomocą rzutów 1D6:

1. należy wykonać rzut dla każdego pomieszczenia; wynik 1 bądź 2 oznacza, iż w komnacie bądź wybranym przez Prowadzącego przejściu, znajduje się potwór

2. wykonuje się powtórny rzut: wynik 1-3 oznacza skarb w pomieszczeniu zamieszkałym przez potwory, a wynik 1 - skarb w pustej komnacie.

Mając ustalone, które fragmenty lochu są „zaludnione”, wypada określić jakie rodzaje potworów będą rezydowały na danym levelu. Czy mają one swoje legowiska? Warto także przemyśleć kwestię spotkań losowych i sporządzić właściwe tabele, co jest szczególnie istotne w sytuacji gdy nie mamy pomysłu na zapełnienie pomniejszych komnat lub wolimy zdać się na improwizację. Niezwykle pomocny jest w tej kwestii Appendix I (Dungeon Dressing) z Dungeon Masters Guide (AD&D 1st ed.). Jeśli chodzi o spotkania z potworami, to jednak polecam tworzyć własne zestawy tabel, dostosowane do specyfiki danej części lochu. Natomiast, jeśli bohaterowie penetrują podziemia w dużych odstępach czasu, miło jest odmienić wygląd poszczególnych poziomów, najlepiej pod przykrywką zmian tektonicznych, zalania części kondygnacji przez wodę, itp. Nasz Dungeon może zostać także zasiedlony przez nowe potwory albo przekształcony w twierdzę przez konkurencyjną grupę awanturników.


Suma sumarum, Prowadzący musi przemyśleć, w jakim stopniu loch będzie opierał się na przygotowanych spotkaniach a w jakim na improwizacji. Wydaje mi się, że warto mieć za wczasu przygotowane choć kilka tabel, po które będzie można sięgnąć w nagłych przypadkach. Jeśli prowadzimy sandboxa, w ramach którego występują lochy do potencjalnego zbadania, polecam opracowanie sobie kilku pierwszych poziomów danych podziemi. W razie potrzeby będzie można je później rozwinąć w Megadungeon.

Podsumowanie. Tworzenie staroszkolnych kampanii nie jest rzeczą prostą. Dotyczy to tak przygód w lochach, jak i w dziczy czy mieście. Przemyślenie koncepcji terenu kampanii oraz przygotowanie map stanowi wyzwanie dla wyobraźnii i jest pracochłonne z uwagi na konieczność przygotowanie tabel spotkań losowych. Jednakże jeśli uda nam się podjąć ten trud, stworzymy materiał wielokrotnego użytku. Dobrze zrobiony sandbox, lochy czy miasto potrafią starczyć na wiele sesji, dzięki czemu Prowadzący wydatnie oszczędzi na czasie potrzebnych na przygotowanie się do sesji (podstawę będzie stanowiła improwizacja oparta na bazie przygotowanych uprzednio materiałów). Na zakończenie wypadało by wkleić obrazki z przykładowymi planami poziomów lochów. Nie zrobię tego. W sieci jest obecnie tyle materiałów, że wystarczy wygooglać różnego rodzaju mapki. Poza tym, najprzyjemniej jest szukać takich rzeczy samemu...

2 komentarze:

Darcane pisze...

Cała seria jest naprawdę bardzo przydatna, kolejny post (a w zasadzie trzy) na Inspiracjach, do którego jeszcze będę wracał. Dzięki za to.

Zastanawia mnie jedno. Być może nie łapię do końca oldskulowej konwencji, ale czy istnieje potrzeba uzasadniania, dlaczego takie i nie inne potwory, a przede wszystkim - w takiej właśnie w takiej konfiguracji zamieszkują loch? Oczywiście nie chodzi mi o umowność fantastycznego świata, jeżeli w naszym świecie obok wyznawców boga śmierci może być zakopany statek obcych, to okej. Ale czy w takiej staroszkolnej kampanii trzeba tłumaczyć (i zastanawiać się), dlaczego kultyści żyją obok tych kosmitów, nie walczą z nimi / nie badają ich statku? Czy też wystarczy, żeby drużyna mogła wpaść, eksplorować i walczyć w ciekawym terenie i całkowita absurdalność jest nieważna?

Key-Ghawr pisze...

Dobre pytanie. Też mnie to zastanawiało. Ale zacznijmy ab ovo. Słowo "absurdalność" nie jest chyba zbyt trafnym określeniem. IMHO, lepszym będzie "groteska" i "mieszanie konwencji". Pamiętajmy, że styl pulpowy, choć najbardziej naturalny dla tego typu kampanii, nie jest absolutnym wymogiem. Oczywiście można najpierw stworzyć lochy zapełnione wszelakim dziwacznym stuffem, a później zastanawiać się (albo i nie) nad tym "skąd się on wziął". Ja osobiście lubię w tego rodzaju groteskowych lochach tworzyć choćby minimum logicznych wyjaśnień. Leśli obok statku kosmicznego mieszkają kultyści i nie zechcieli go penetrować, to znaczy, że albo nic o rzeczonym statku nie wiedzą, albo stanowi dla nich tabu czy coś w tym rodzaju. Po tym idzie w świat kampanii plotka o tajemniczym mieście bogów, które spadło z nieba... Wynajdowanie takich usprawiedliwień jest dobrą zabawą i daje graczom poczucie logiczności otaczającego ich świata, nawet jeśli ta logika będzie zupełnie "fantastyczna" i "pokręcona". Takie jest moje zdanie. Oczywiście w swojej kampanii możesz postąpić w dowolny sposób.

Dosyć dobrym wyjaśnieniem różnych "dziwacznych rzeczy" może być magia chaosu (typowa dla OD&D opozycja Law/Chaos) albo obecność zapomnianych, potężnych czarów albo technologii (techno-fantasy) mających genezę w obległej przeszłości. W tym miejscu polecam odświeżenie sobie cykli Moorcocka i Vance`a (Umierająca Ziemia) - kawał inspirującej literatury.