17 kwietnia 2011

Original Dungeons & Dragons - recenzja


Po kilku latach prowadzenia oryginalnej edycji Dungeons & Dragons, postanowiłem popełnić coś na kształt recenzji, czy może raczej zebrania najbardziej istotnych cech pierwotnej wersji tej gry. Jak nie trudno się domyślić, obecnie jestem wielkim fanem Małych Brązowych Książeczek, a mój gust w kwestii kolejnych edycji Lochów i Smoków stopniowo dryfował wstecz. Co ciekawe, kiedy pierwszy raz zobaczyłem OD&D (coś z 10 lat temu), miałem poważny problem z zaklasyfikowaniem tej gry do jakiejś określonej szufladki, zwłaszcza utartego od czasu AD&D 2nd edition (na którym się wychowałem) schematu, mówiącego iż D&D = cukierkowe fantasy à la Tolkien. W poniższej notce nie będę szczegółowo omawiał genezy gry. Jest to temat na serię rozbudowanych artykułów, w których wypadało by omówić rolę gier takich jak Braunstein czy Ironaclad, rolę Castles & Crusades Society, działania Arnesona w ramach kampanii Blackmoor, reguły Chainmail, itd. Wszyscy wiedzą, że Dungeons & Dragons w „gotowej” formie (jako trzy małe brązowe książeczki w niewielkim pudełku) pojawiły się na przełomie 1973 i 1974 i na tym poprzestańmy (w tym miejscu mała uwaga - pierwszy komercyjny druk to styczeń 1974 roku, natomiast w końcu roku 1973 gotowa gra krążyła po klubach Wargamerów) .

Większość polskich RPG-owców kojarzy nazwę Dungeons & Dragons z mechaniką D20 i produktami WotC. Starsi wiekiem gracze pamiętają zapewne wersje TSR-u, zapewne AD&D 2nd edition, a sporadycznie AD&D 1st edition lub podręczniki do Classic D&D (BECMI, Rules Cyclopedia). Oryginalna edycja omawianej gry była, najprawdopodobniej, w naszym kraju zupełnie nieznana. Najprawdopodobniej, bo kiedy czytam stare artykuły Jacka Ciesielskiego z lat 80-siątych, w których opisywał on D&D, jako żywo stają mi przed oczami charakterystyczne elementy Brązowych Książeczek - brak złodzieja wśród klas postaci oraz wzmianka o luźnej formie reguł gry. Z kolei obecne pokolenie RPG-owców mogło zetknąć się z OD&D za sprawą PDF-ów sprzedawanych przez wiele lat przez WotC albo powstających od kilku lat retroklonów. W tym miejscy nie można nie wspomnieć o dokonanym przez Squida polskim tłumaczeniu Swords & Wizardry White Box. Cokolwiek by sądzić na temat jakości tego klona, w dobie braku legalnych PDF-ów ma on jednak zaletę – to, że w ogóle jest i mogą po niego sięgnąć nowe osoby pragnące dowiedzieć się o co z tym całym OD&D biega.

W tym miejscu dochodzimy do sedna problemu - 3LBB na dobrą sprawę nie da się sklonować. Są tego dwa powody. Pierwszy problem dotyczy kwestii językowych. OD&D, podobnie jak wiele innych RPG powstałych w latach 70-siątych (Chivalry & Sorcery, Runequest, Traveller), pisane było często w dość specyficzny sposób; raczej sposób deskryptywny aniżeli czysto "techniczny". Jest to szczególnie widoczne w przypadku OD&D czy pierwszej edycji AD&D. Na przykład, kiedy otwieramy pierwszoedycyjny Player`s Handbook na rozdziale poświęconym przyznawaniu punktów doświadczenia, ujrzymy rozbudowany esej Gygaxa, w którym tłumaczy on dlaczego kokretne zasady zostały sformułowane w taki a nie inny sposób. Drugi problem, to kwestia kontekstu kulturowego. Bez choćby minimalnej znajomości ważnych dla ówczesnych twórców źródeł literackich, mamy nikłą szansę by zrozumieć specyfikę ich gier. Rzecz jasna, można zacząć grać w OD&D nie znając owej bazy. Ba, spotkałem nawet wynurzenia Grognardów, którzy opisywali jak to rozpoczynali przygodę z RPG w 1974 roku, a będąc osobami spoza kręgu Wargamerów i nie znali niemal wogóle literatury fantasy. W tym przypadku głównym źródłem inspiracji okazałą się dla nich ich nieskrępowana wyobraźnia. Również obecnie można w ten właśnie sposó podejść do Original D&D, ale wymaga to wyrzucenia na śmietnik wszystkich kliszy, którymi nasiąkliśmy przez lata grania w AD&D, D20, Warhammera, czy inne gry fantasy (zwłaszcza dotyczy to settingomanii), i spojrzenia na grę Gygaxa i Arnesona tak jakby wogóle nie istniała żadna inna gra fabularna.

Skoro oryginalne Original Dungeons & Dragons stanowiły raczej zbiór wskazówek, które można były niemal dowolnie zmieniać, uzupełniać i interpretować, to czy w ogóle ma sens doszukiwania się w tej grze jakiś cech konstytutywnych? Moim znaniem, tak. Mimo, że w OD&D nie jest grą powiązaną z określonym settingiem, sama struktura zasad i czytelne odwołania do inspiracji literackich, wiele mówią „o czym jest ta gra”. W tym miejscu zamiast analizowania kolejnych rozdziałów Brązowych Książeczek, chciałbym przedstawić najważniejsze Original Dungeons & Dragons. Są to:


1. Odwołania do literatury z pod znaku Sword & Sorcery oraz estetyki Pulp Fantasy, czyli brak ściśle ustalonej konwencji bądź ich łączenie. Przedstawiany w zasadach świat jest zdecydowanie humanocentryczny (obecność elfów, krasnoludów i hobbitów stanowią jedynie przyprawę). Podstawowy model kampanii to tak zwane Points of Light - niewielkie ośrodki ludzkiej cywilizacji rozrzucone pośród niezbadanej dziczy, stąd istotny (choć nie jedyny) motych eksploracji dzikich ostępów oraz lochów.

2. Istotną rolę pełni konflikt sił Ładu i Chaosu, który definiuje strukturę uniwersum (w OD&D rozszerzenie trójki podstawowych rodzajów światopoglądów o odniesienia do kwestii Dobro-Zło stanowi jedynie opcję). Nie istnieją neutralnych światopoglądowo kapłani (w suplemencie Greyhawk pojawia się wzmianka o druidach, których można wykorzystać do uzupełnienia tej pozornej luki) - klerycy służą Ładowi, a antyklerycy (rzucający odwrócone wersje standardowych czarów kapłańskich) - Chaosowi.

3. Podstawę mechaniki stanowi system oparty na trzech archetypicznych klasach postaci (nazwy celowo podaję w anglojęzycznej wersji) – fighting-man, magic-user i cleric. Każda z nich stanowi niezwykle pojemny zbiór różnego rodzaju fantastycznych profesji. Na przykład, archetyp fighting-man`a odpowiada każdej postaci zarabiającej na chleb bronią w ręku – wojownikowi, rycerzowi, barbarzyńcy, rozbójnikowi, itp. Archetypiczne klasy postaci można za pomocą house-rules dostosować do specyfiki niemal każdej kampanii fantasy. W razie potrzeby istnieje jeszcze opcja sięgnięcia do niektórych rozwiązań zaprezentowanych w suplementach (na przykład mnich lub druid) lub stworzenia zupełnie nowych klas postaci. Zasady stanowią, iż Prowadzący może dopuścić także grę specyficznymi rodzajami postaci, z potworami włącznie.

4. System magii inspirowany jest twórczością Jacka Vance`a (cykl Umierająca Ziemia). Czarodzieje i kapłani uczą się zaklęć z ksiąg, by po rzuceniu czaru zapomnieć jego formułę. To chyba najbardziej swoista cecha gry, spotykana w większości edycji, nawet 3x.

5. Podstawowe reguły zaprezentowane na łamach Brązowych Książeczek są z założenia proste i stanowią jedynie zbiór wskazówek, które można swobodnie zmieniać i dopasowywać do potrzeb kampanii. Pewna abstrakcyjność niektórych rozwiązań (na przykład systemu walki) służy podtrzymaniu improwizacyjnego stylu gry. Prowadzący kierując się posiadaną wiedzą oraz zdrowym rozsądkiem na bieżąco dokonuje interpretacji zasad w zależności od sytuacji.

6. W grze brak jest systemu umiejętności – takowe można określić jedynie w sposób pozamechaniczny dostosowując ich zakres oraz sposób działania do specyfiki danej postaci. Istotą zabawy jest rozwiązywanie przez graczy problemów za pomocą własnej inteligencji a nie budowanie czy mechaniczna optymalizacji bohaterów za pomocą systemu skilli czy featów. Atrybuty nie służą jako podstawa do obliczania kolejnych bonusów lecz stają się narzędziem wspomagającym tworzenie ciekawego opisu postaci (pozamechanicznie). Jedyne umiejętności społeczne to te, którymi dysponują sami gracze (położenie nacisku na odgrywanie postaci oraz rozwiązywanie problemów).


7. Postaci graczy startują jako zupełnie przeciętni przedstawiciele swoich gatunków. Wraz z awansem na kolejne poziomy doświadczenia staną się kilka razy potężniejsi od zwykłych zjadaczy chleba, lecz nigdy nie staną się supermenami (chyba, że pozwoli na to kiepski Referee)

Sądzę, że wymienione powyżej cechy dosyć dobrze ukazują rozziew między założeniami oryginalnej wersji D&D, a kolejnymi edycjami, a w szczególności produktami WotC.

Jakie informacje znajdziemy na kartach Brązowych Książeczek? Całość składa się z trzech niewielkich zeszytów formatu A5 mających łącznie 112 stron (co przekłada się na 56 stron formatu A4). W pierwszym zeszycie zatytułowanym Men & Magic znajdziemy ogólny opis założeń gry, opis tworzenia postaci, reguły dotyczące bohaterów niezależnych, krótką listę ekwipunku, zasady rządzące przyznawaniem punktów doświadczenia, system walki oraz opis czarów. Drugi wolumin, Monsters and Treasure, składa się z: zbiorczej tabeli podsumowującej cechy wszystkich wymienionych w książeczce stworów, szczegółowego opisu monstrów, tabel losowania skarbów oraz opisu magicznych przedmiotów. W ostatniej części „trylogii”, The Underworld & Wilderness Adventures, pojawiły się następujące zasady: tworzenia kampanii w lochach i dziczy (robienie map, przygotowywanie tabel spotkań losowych czy różnego rodzaju pułapek, itp.), wznoszenia twierdz, wynajmowania specjalistów i żołnierzy oraz zasady rozstrzygania bitew rozgrywających się na ziemi, w powietrzu i na wodzie (pojawiają się tu reguły dotyczące stworzeń latających, katapult, statków, pływania, leczenia ran, itp.)

Podsumowując, Brązowe Książeczki zawierają wszystkie najbardziej podstawowe elementy gry, do czego autorzy otwarcie się przyznawali. D&D miało być grą otwartą, a nie zbiorem prawniczych reguł. W tej postaci stanowi doskonały zbiór narzędzi pozwalający na wykreowanie niemal dowolnej scenerii kampanii fantasy. Używając opublikowanych suplementów, dzieł w stylu sławnego Arduin czy po prostu własnej wyobraźni, można pchnąć grę na niemal dowolne tory. Jeśli lubimy tego rodzaju nieskrępowaną sztywnymi ramami konwencji fantastykę, warto sięgnąć po Original D&D.

Moja ocena 10/10 (Uniwersalny toolbox fantasy)

9 komentarzy:

Corun pisze...

Pojawiam się tak znikąd(po długim czasie czytania bloga), ale mniejsza z tym.
Ciekawą sprawą zastosowania tego specyficznego języka może być na przykład odczytanie Cure Light Wounds tutaj

Zdolności z Chainmail bywają całkiem interesujące - przykładowo ghoule paraliżowały figurki których dotykały, a elfy posiadły sporo umiejętności - między innymi mogły
-poruszać się i strzelić
-być niewidzialnymi do momentu ataku
-posługiwały się lepiej magicznymi brońmi i jeszcze lepiej zwalczały inne magiczne istoty.
i jeśli mnie pamięć nie myli mogły anulować paraliż wywołany przez ghoula też przez dotyk innej figurki.

Zdaje mi się też, że gdzieś na tym forum opublikowano pdf z trzema brązowymi książeczkami i edycją Holmes'a. Sam Chainmail powinien posiadać jakieś klony.

smartfox pisze...

Kolejny świetny artykuł. Dzięki.

Jedna tylko uwaga. Piszesz o stereotypach dotyczących D&D, a tymczasem sam ulegasz jednemu tyczącemu się Tolkiena. Jeśli twórczość tegoż pisarza jest cukierkowa, to podobnie ma się sprawa z "Beowulfem", "Pieśnią o Rolandzie" czy eposami skandynawskimi. Trylogia to późne dziecko średniowiecznej epiki heroicznej. Jasne, nijak się ma do wszelkich "gritty" fantasy, ale cukierków nie za wiele w niej widzę.

Key-Ghawr pisze...

@ Smartfox

Może źle się wyraziłem. Nie tyle ulegam stereotypowi, co przytaczam dosyć mocno rozpowszechniony wśród wielu RPG-owców. W przeciwieństwie do Kanonika lubię fantastykę w ujęciu Tolkiena.

Key-Ghawr pisze...

@ Corun

Dzięki za uwagi.

Ta właśnie możliwość róznorakiej interpretacji zasad jest fajna w OD&D. Podany przykład z "cure light wound" jest bardzo dobry.

Chainmail gdzieś mam, czytałem ale właściwie nigdy nie wykorzystywałem wszystkich elementów tej gry. Co do zdolności elfów do anulowania paraliżu ghouli to nie pamiętam czegoś takiego. W wolnej chwili sprawdzę.

smartfox pisze...

No to się przypieprzyłem jak idiota. Przepraszam:). Fakt, z Jarlem kilkukrotnie dyskutowałem o Tolkienie, którego on z jakichś swoich skandynawskich względów nie lubi :).

Key-Ghawr pisze...

Jeśli Tolkiena czyta między wierszami, to okaże się, że w wielu miejscach mamy atmostferę całkiem "gritty". Na przykład: przeciętni hobbici bywają często zaściankowi, przesądni i zawistni; w Bree pojawia się problem z imigrantami (nie chcemy tu obcych!). Jak poczytamy historie z drugiej ery to plemiona ludzkie za czasów Czarnych Lat są przedstawione raczej realistycznie. W czwartej erze w Gondorze rodzi się mroczny kult (fragment "A New Shadow", czy jakoś tak). Tak naprawdę to epicka i poetycka jest jedynie gartka bohaterów (dodać istoty nieśmiertelne), która niesie Śródziemiu światłość. Reszta przeciętnych mieszkańców żyje na poziomie zwykłych ludzi z ich codziennymi problemami. Taaa.. Tolkiena nieźle czyta się między wierszami :)

Gonzo / Ancestor pisze...

Duże brawa za rewelacyjny wpis. Mocno inspirujące... Znowu wracam myslami do S&W White Boxa. Dzieki!!

Ojciec Kanonik pisze...

Znakomity tekst i mam podobne doświadczenia, chociaż gramy zupełnie inaczej - ja np. wolę Wilderness i wątki burroughsowskie w 3LBB, Pan Dr woli Loch. :) Chociaż gracze mają 100% swobody i na pytanie rozpoczynające każdą sesję: "co dzisiaj chcecie robić?" i tak złażą do Underworld. ;) Nie ma i nigdy nie będzie 1 OD&D, to nie AD&D czy d20, gdzie obowiązują jakieś skonkretyzow2ane zasady i mechanika. OD&D to konglomerat wszystkiego ze wszystkim, co więcej, w latach 70-tych łączono masę gier RPG / planszówek i bitewniaków w pożądany system lub tworzono zasady w locie, tylko na określoną chwilę.

Key - też daję 10/10.

@Corum
Najfajniejsze w Chainmail jest to, że M-U mo0gą kontrować czary innych M-U. ;) Zasada, która nie wiedzieć czemu, wyleciała z OD&D.

Key-Ghawr pisze...

@ Gonzo & O.K.

Dzięki za pochwały, ale jak przesadzicie z kadzeniem to utonę w poczuciu własnej fajności :D