28 kwietnia 2011

RQ: Zabawa Mitami #2

„Kilka słów” o tworzeniu mitologii w stylu oryginalnego RuneQuesta by Chaosium w grach FRP. Większość takich systemów nie wyzwoliła się do dziś od gygaxiańskiej sztampy i posiada k100+ bezsensownych bóstw powiązanych w jakieś mało istotne panteony. Począwszy od klasycznego Greyhawk Folio Gary'ego, przez jego kopie w stylu różnych Warhammerów, Earthdawnów, Forgottenów, sfera sacrum, byty z nią związane i hierarchie mitologiczne są cały czas tym samym gniotem, różniącym się w zasadzie tylko nazewnictwem i Hit Pointami. Tak powierzchowne traktowanie duchowości postaci nie jest, na szczęście, cechą klasycznych RPG (zasłona milczenia na lekko obciachowe suplementy Gygaxa do OD&D ;) ), a systemów wydawanych od lat 80-tych, dlatego bazuję w poniższym tekście na chaosiumowym RQ (1978) oraz EoPT (1975), które – jak niedawno pisałem w pierwszej części tego artykułu – posiadają jakości mitologiczne nie stworzone na potrzeby RPG. Takoż na doświadczeniach przy tworzeniu Anaborii. ;)


Tworząc element mitologiczny, należy wziąć pod uwagę kilka podstawowych kwestii:

a) Co mit tłumaczy i dlaczego powstał? To fundament tożsamości wyznawców i ich światopoglądu. Składowe mitów muszą myć monotematyczne, dotyczyć określonych dziedzin życia – np. wśród plemienia koniarzy, większość mitów dotyczy właśnie tych zwierząt, a semantyka bogata jest w pojęcia związane z ich hodowlą, zachowaniem, etc. W kretyńskich światach fantasy (np. wymienionych na początku postu), nie ma w ogóle znaczenia, że koniarze wierzą w stworzenie świata przez Ao / Pasje, etc., używają takich samych mitologicznych schematów, co plemiona żyjące po drugiej stronie świata i posiadają identyczną sferę nazewniczą na wszystko, jak reszta populacji danego neverlandu. Innymi słowy, są to kolejne bezpłciowe konstrukty, które nie mają większego znaczenia przez kogo i po co są wyznawane. Nie ma w nich mitu. Istotnym jest także to, dlaczego taki, a nie inny mit w ogóle istnieje. Czy plemię nie potrafi wytłumaczyć inaczej określonej cechy rzeczywistości? Czy na odwrót: zrozumiało zjawisko w jego totalności i zawarło wiedzę o nim w takiej formie?

b) Mit nigdy nie ma zasięgu globalnego.
Wiele jego elementów może przewijać się w narracji sakralnej różnych społeczności. - vide religioznawstwo porównawcze prof. Campbella. Np. smok, wielki potop, apokalipsa, Mesjasz, etc. Natomiast kontekst jest już zupełnie inny, a treść mitu jest zazwyczaj skrajnie przeciwna, co może spowodować fenomenalną podstawę pod ew. konflikty w świecie. Tu pojawia się religioznawstwo Campbella i jedna z niepowtarzalnych cech konstrukcji Gloranthy Stafforda, która na tych koncepcjach bazuje. Niejednorodność. W sensownie skonstruowanej religii, Sigmar / Helm / Paladin / Whatever jest kompletnie nieznany ludziom, którzy są choć trochę odizolowani od ich wyznawców – np. zwykłym pasmem wzgórz – nie musi to być wielka odległość czy nieprzebyta tundra. Drugim czynnikiem antyuniwersalistycznym jest tożsamość społeczności, tradycja i tabu – dwie identyczne konfiguracje społeczności / ras pod względem tych czynników są idiotyczne (czyli takie jak w wymienionych na początku „śródziemiach” i innych takich) i kompletnie nielogiczne z antropologicznego punktu widzenia.

c) Mit musi posiadać kilka funkcji.
regulatywną: zestaw nakazów, obowiązków, a także praw i przywilejów. Także dlaczego i kogo te czynniki obowiązują;
genetyczną: coś, co spaja w całość grupę ludzi poprzez odwołanie do tych samych korzeni;
eschatologiczną: co dzieje się po śmierci wszystkich istot żywych lub samego wierzącego;
ontologiczną / metafizyczną: wiedza o sposobie istnienia wszechrzeczy, miejsca człowieka w kosmosie, etc. Im podanie bardziej holistyczne („epicke”), tym lepsze, bardziej logiczne. Funkcja uzasadnia też obecny stan rzeczy.

Przykład:

Sfera zamieszkanych planet (Mahadeva), zamknięta jest w ustach Brahmana – bezosobowej, Najwyższej Formy Boga, którego prawie w ogóle nie czci się w tych światach. Tak więc, kosmos jest ograniczony i zawiera w sobie siedem zamieszkanych planet (nazywanych dalej Siedmioma Światami), krążących po przypadkowych orbitach wokół gwiazdy zwanej Wisznu. Ciała niebieskie nie zderzają się ze sobą, bo ich wewnętrzna siła tworząca pięć żywiołów, odpycha każde inne już z daleka. Pomiędzy tymi światami, podróż jest łatwa, ale tylko wtajemniczone istoty wiedzą, na czym taka podróż polega. Co kilkanaście milionów lat, Wisznu przygasa do postaci ledwo rozżarzonego węgla. Dzieje się to w chwili, gdy Brahman nabiera tchu. Ginie wtedy całe życie wewnątrz boskiego kosmosu i następuje Epoka Lodowcowa. Po kilku kolejnych milionach lat, życie odradza się na nowo, wraz z powtórnym pojawiającym się, ciepłym światłem gwiazdy. Najwyższa Postać Boga nie musi oddychać, ale czyni to, gdy zachwyca się czymś pięknym Spoza. Gdy Brahman przełyka Wodę, wszystkie światy nękane są gigantycznymi potopami. Ten cykl jest jeszcze dłuższy, bowiem Najwyższa Postać Boga nigdy nie łaknie, a pije tylko wtedy, gdy chce przypomnieć sobie wspaniały smak Wody Spoza. Wydarzenie się katastrofy końca któregoś z dwóch cykli nie nastąpi zbyt szybko, a cywilizacje Siedmiu Światów zaczynają dopiero rozkwitać na dobre. Tylko nieliczni znają prawdę o przejściach przez niezmierzony kosmos wirujący w ustach bezosobowego Boga. Z powodów ogromu Brahmana i jego bezosobowości oraz ponadkosmicznego charakteru, niewiele istot we wszechświecie czci Jego Osobę jako kapłani, wprost i w zrytualizowany sposób. Ludzie, najbardziej niespokojna i najaktywniejsza rasa spośród Wiecznych Dusz, czczą Brahmana pod różnymi imionami i postaciami – rzadko pod Jego własnym imieniem. Centrum wierzeń prawie każdej z ludzkich kultur związane jest ze światłem Wisznu (nazywanym różnorako przez różne społeczności – np. Sol lub Słońcem). Ludzkość otacza też sakralną czcią skrystalizowaną postać Wody Spoza (nazywa się je Zębami Lodu, Szklanymi Górami, Iglicami Światła), pitej przez Najwyższą Postać Boga i skondensowanej w stałą formę na powierzchni planet. Wieczne Dusze z innych ras wznoszą modły do różnych bytów: Dev zapełniających kosmos i noszących wiele imion, Wygasłego Wisznu, zmarłych smoków, samych kryształów, lokalnych Półbogów i bohaterów, itd. Niezależnie od rasy, każda z religii czci jednego lub setki bóstw, które są awatarami Brahmana – wielorakimi i różnorodnymi manifestacjami jednego Boga. Niektóre społeczności wierzą, tak jak Hindu, w reinkarnację – stąd występujący w niewedyjskich tekstach bądź strukturach religijnych termin Wieczne Dusze. Przyjęty etos moralny danej rasy (dharma), często wynika na równi z sytuacji geopolitycznej, jak i duchowości i warunkuje karmę takich Dusz. Można je postrzegać jako Przebudzone, ale są one w mniejszości na Siedmiu Światach i tylko święci mistycy, oddani asceci i kapłani oraz dążący ku ideałowi radżowie mogą dostąpić owego Przebudzenia podczas kolejnych wcieleń. Kilka z Siedmiu Światów nosi wiele różnych nazw, ale najczęściej nie są w ogóle nazywane przez ich mieszkańców, przez Devy i Przebudzonych.

1) Mit zarysowuje status ontyczny kosmosu, prawa fizyki i miejsce człowieka w świecie; 2) Wyjaśnia przyczyny powstawania niektórych zjawisk i rzeczy w przyrodzie; 3) Przedstawia uprzywilejowaną kastę, którzy znają i czczą Boga pod jego własnym imieniem – potencjalni „trzęsiświaty” lub wpływowa elita; 4) Dodaje „dharma” jako narzędzie regulatywne (i spajające przez narzucony etos tożsamość) w określonej grupie ludzi. Jest ona także kluczem do dalszego życia i zmierzaniu poprzez kolejne śmierci ku ideałowi (element eschatologii); 5) Wskazuje na wspólną cechę ludzi: supremację i ekspansywność.

Z tekstu mitu można tez odczytać, kto ze świata gry mógł go napisać: zapewne Wybraniec lub Przebudzony (używa imienia Brahmana), na pewno człowiek i na pewno uczony – pewnie z dworu jakiegoś radży, religijny determinista podważający autonomię wierzeń ras nieludzkich, być może hinduski astrolog. Możliwe też, że gość jest po prostu szalony, albo nadinterpretuje jakieś zasłyszane mity którejś z planet, albo uprawia polibacyjną poezję – who knows. ;) Mit ten, wbrew pozorom, nie jest uniwersalny, przyjęty w takiej formie i tak rozumiany przez wszystkich na wspomnianych planetach. Ok, ma kosmiczny charakter, ale wyraźnie podkreśla zróżnicowania semantyczne, relatywizuje niektóre kwestie wiary w zależności od rasy, kultury, itd. oraz podkreśla obcość i odległość każdej z planet. Także „nibyuniwersalna” postać Boga nie jest dana „jedna dla wszystkich” - dla jednych jest zupełnie rozmyta i bezosobowa, dla Wybrańców ma określone imię i cechy, a jeszcze inni czczą wiele odrębnych bóstw, nie widząc w nich jakiegokolwiek powiązania z jednym bytem. I tutaj pojawia się ostatnia kwestia.

d) Mit nie musi zawierać osobowego bóstwa ani nadprzyrodzonego herosa – wystarczy, że pełni powyższe funkcje poprzez proste obrazowanie za pomocą zwyczajnych w otoczeniu wyznawcy przedmiotów, zachowań i postaci z otoczenia danej grupy. Ważne jest, by wplecione w mitologiczne obrazowanie elementy fantastyczne – np. gadające konie u wyżej wspomnianych koniarzy – wywoływały wrażenie cudowności w danej grupie ludzi, były poza granicami ich poznania. Tak więc, koncepcje mitologiczne oparte o realne wierzenia panteistyczne (np. Asatru) czy monoteistyczne (np. religie biblijne) można spokojnie wypieprzyć i zastosować, np. zoototemizm czy animizm. Albo zupełnie wyrugować wyeksploatowaną i nudną koncepcję czczonych bytów nadnaturalnych, duchów przodków, bóstw, boga z FRP – zyska na tym oryginalność naszego setu i nie będziemy „kserować” w nieskończoność (znakomitego skądinąd) GH Folio Gygaxa.

7 komentarzy:

Key-Ghawr pisze...

Bardzo pouczający tekst. Mnie jednak przeszła chętka na RQ. Głównie dlatego, że nie w grach fantasy nie przepadam za spersonifikowanymi religiami (co pewnie ma związek z moim realnym światopoglądem). Dlatego typowy dla OD&D model Law/Chaos niezmiernie mi odpowiada.

Ponadto, obecnie prowadzę głównie dla baaardzo młodego gracza, który na tego typu mitologiczne odjazdy liczy za mało wiosen. Sądzę, że wprowadzanie tego rodzaju idei mitologicznych wymaga długodystansowego grania z dojrzałymi i wyedukowanymi ludźmi.

Co do Warhammera, to w Starym Świecie bogowie ludzi są de facto z boku. Nie pamiętam, by Manann czy Verana specjalnie ingerowali w życie wyznawców. Oczywiście rozwiniętej mitologii tam nie ma...

I jeszcze jedno, założeniem Greyhawk Folio było zostawienie konstrukcji religii/mitologii prowadzącemu. Oczywiście nabywcy chcieli międlić oficjalny panteon więc Gygax takowy stworzył na łamach Dragona a później boxa (1983).

Krzemień pisze...

E tam, takie gadanie podchodzące pod flejmowanie.

Forgotteny, które wymieniasz jako "zło" mają wbrew pozorom bardzo fajne legendy i mity, choćby związane ze stworzeniem elfów i ich konfliktem z orkami. Nie jest to wybitnie eksponowane w podręcznikach ale mitologia jest tam obecna. W 4e jest nawet fajniej ponieważ wyjaśniono jak powstał świat w takiej formie w jakiej go znamy i nie jest to na zasadzie "przyszedł Ao i zrobił".

We wspomnianym RQ dobijające jest dla mnie właśnie to, że mnóstwo miejsca poświęcono opisom bogów i bożków a opisy ten nijak nie przydają się podczas gry normalnym ludziom.

Wprost nienawidzę takiego podejścia do RPG gdzie szczegółowo wyjaśniono dlaczego mieszkańcy środka ziemi podcierają się lewą ręką ale ich otoczenie kuleje w fakty pomagające budować przygody.

A to coś nazwane "przykładem" brzmi jak bełkot nawiedzonego hindusa.

Neptyczny pisze...

niestety w kraju przeoranym przez papieskie nauczanie i popkulturową papkę Campbell kojarzy się chyba tylko z sosami w puszkach, a słowo "mit" przywołuje w pamięci zlepek obrazów supermana, kibiców i pokemonów. A tekst świetny bo zmusza do zastanowienia- co jest naszym proto-mitem, który powoduje, że krytykujemy wszystkich mających coś mądrego do powiedzenia.

smartfox pisze...

Neptyczny, no jasne, dla większości jest tak, jak mówisz, ale Campbell nie jest tak nieznany, jak Ci się wydaje. Jego ogromny wpływ na popkulturę widać w całej sferze sf/fantasy (chociażby Gwiezdne Wojny), a wywody profesora (w tym doskonały serial dokumentalny) stały się podstawą dla wielu scenariuszy w Hollywood.

W badaniach kultury popularnej odgrywa niebanalną rolę. Szczególnie tam, gdzie ceni się psychoanalizę.

@ Krzemień
Legendy legendami, ale Jarl pisze jednak o czymś innym, IMO. Mity nie są legendami czy baśniami. Konstytuują cały świat i decydują o tym, jak funkcjonują społeczności. Dobrze skonstruowana pseudomitologia może znacząco wpłynąć na jakość świata. Tymczasem w większości światów RPG (dotyczy to głównie fantasy) bogowie są w zasadzie patronami konkretnych typów magii, umiejętności, atrybutów i mają głównie mechaniczny wydźwięk. Tymczasem w takim RQ (nie grałem w RPG, ale znam mitologię z "King Dragon of Pass") naprawdę daje kupę frajny fabularnej. W WFRP też można tak się bawić, ale wymaga to dorobienia w zasadzie całej mitologii, całej sfery eschatologicznej (kuźwa, wiem, że przechodzi się po śmierci przez bramę Morra, ale co dalej?), kosmogonicznej (jasne jest Stary Świat, wcześniej rządzili tu Slannowie, ale jak powstał, co o tym myślą ludzie), antropogenicznej (skąd się wziął człowiek?) czy heroicznej (jasne, jest Sigmar, wiemy co nieco o jego działaniach, ale co z innymi?).

Mało tego bogowie często ze sobą nie współgrają. Nie ma koncepcji ich wykorzystania. W WFRP jak postać wierzy w Mananna, to nie oddaje czci Sigmarowi? Bo Taalowi chyba tak, skoro to brat Morra. Ja w ciągu kilkunastu lat gry sobie to poukładałem, tworząc dwa panteony i kult Sigmara, który z wolna staje się monoteistyczny i dąży do pełnej dominacji.

W skrócie. Dobrze wyłożona mitologia to kopalnia pomysłów do gry.

Avnar pisze...

Bardzo mi się ten tekst podoba. Zainteresowałem się tematem religii w rpg lata temu gdy grałem w KCety. Fajni bogowie o nie wykorzystanym potencjale. Brakowało właśnie mitów, całej tej otoczki pozwalającej nakreślić barwnie kapłanów i wyznawców. Sam zacząłem uzupełniać te opisy ale nie jest łatwo stworzyć 18 różnych religii. Teraz zacząłem pisać na potrzeby własnego systemu i zastanawiając się nad rolą bogów udało mi się stopniowo zbudować oraz rozwinąć mitologię z nimi związaną. Daleko mi jednak do tego co stworzyli Ci o których piszecie. Muszę się jednak zgodzić z Krzemieniem. Jeśli opis boga nie będzie zawierał elementów które mogą wykorzystać gracze (organizacje czy relikwie) lub MG(opis świątyń, półplany boskie, demony itd) to tekst taki dużo traci. Mitologia jest świetnym narzędziem w rękach prowadzącego, jednak zauważyłem że w większości przypadków religia jest traktowana po łebkach, tak jakby była za trudna do zobrazowania. W związku z tym wymaga opisu, który jasno i klarownie tłumaczy jak ją wykorzystać.

Luc du Lac pisze...

Krzemień&Avnar: ale w tym opisie chodzi o nadanie "filozofii" światu w którym się bawcie - a nie o konkretne bonusy dla graczy :)

"...W związku z tym wymaga opisu, który jasno i klarownie tłumaczy jak ją wykorzystać." - spórz na historię/dzieje obecne i obacz jak się wykorzystywało religie...

Avnar pisze...

Luc du Lac: rozumiem że chodzi o nadanie filozofii światu. Wyraziłem tylko swoją opinię w zgodną z tym co napisał Krzemień. Nie widzę przeszkód aby mitologia powiązana była z mięchem dla graczy. A co do wykorzystywania religii, to nie ja mam z tym problem, tylko wydaje mi się że wielu graczy czy prowadzących nie wykorzystuje jej pełnego potencjału. A to dlatego że dość sztampowo do niej podchodzą, albo nie jest dostatecznie dobrze opisana.