30 maja 2011

Back To Planescape: Trivia


Kilka rzeczy, które mogą zaciekawić każdego Tormenciarza™ i fana PS-a czy 2E w ogóle. Zebrałem je z różnych źródeł i okresów i wrzucam na nasz blog:


1) „Zeb” kilkakrotnie próbował odkupić IP do swojego Planescape'a od WotC. WizBro niespecjalnie paliło się do wydania tej kampanii w pełnej jej postaci (co mijało się z celem w 3E, a dziś byłoby to kompletnym nieporozumieniem). W ich najnowszej atrapie w ogóle zmienili planologię i konstrukcję światopoglądową – np. Rule of Threes by nie działała. Być może w końcu mu się uda. Ed Greenwood ma (miał – przynajmniej w „3.x E”) taki fajny myk prawny z Forgotten Realms, że w razie zarzucenia settingu przez wydawcę, IP trafia z powrotem do niego. Nie wiem jak wyglądało od zaplecza odejście Davida Cooka z T$R, ale ewidentnie facet wtopił i nie zabezpieczył się przed końcowym stosunkiem z Grubą Loszką. Shame. Mógłby rozwijać wieloświat wedle własnych idei i widzimisię oraz znowu na tej marce zarabiać (nie mówiąc o wydaniu komercyjnym na którymś z retroklonów – np. OSRIC-u). Znowu narzędzie pasowałoby do materiału, ot.

2) Kompilacja materiałów ze starych edycji, własnych / innych pomysłów i napisanie podstawki zajęła Cookowi 6 miesięcy.

3) „Zeb” nie wymyślił nazwy Planescape – zrobił to Slade Henson. Ludzie grający w 2E w drugiej połowie lat 90-tych na pewno pamiętają tego mocno  nadaktywnego gościa z wielu podręczników (podpisywał się też jako „slade!”).

4) Trzy główne powody powstania Planescape'a: a) przeniesienie starej planologii Gygaxa / Grubba do AD&D 2E; b) wypełnienie dziury po SpelljammerzeDark Sun też powoli padał, a T$R nie miało na ich miejsce innego „weird” settingu w „boxie rozmiaru max”; c) Wieloświat miał być odpowiedzią na serię WoD i Storytelling – a dokładniej, miał zarobić na modzie rozkręconej przez White Wolfa.

5) Oryginalne idee Davida Cooka:
- PC jako natywni planarzy, wcześniej gracze tworzyli zawsze Pierwszaków;
- Łatwiejszy dostęp do bram / portali – bez wcześniejszego umechanicznienia i wysokich leveli;
- 15 nowych kits (w postaci Frakcji) opartych nie o zawody / pochodzenie, a o filozofię i religię;
- Zastosowanie terminologii wzorowanej na złodziejskiej gwarze z XVIII / XIX wieku;
- Rule of Threes, Center, Unity i inne tego typu wynalazki (wraz z Davidem Wisem);
- Sigil (wraz z Davidem Wisem i ilustratorem, Dana Knutsonem);

6) Wizerunek Lady of Pain w logo wymyślił i narysował Dana Knutson. Autorstwo przypisywano błędnie Ruppelowi lub DiTerlizziemu (dowód na przydatność listy płac w bookach ;) ). Co ciekawe, Dana stworzył koncept i szkice do całego produktu. Obok Robha był głównym ilustratorem i pomysłodawcą grafik. Dopiero w ostatniej chwili postanowiono zaprząc do tego zadania Tony'ego.

7) Logo Lady of Pain to prawdziwa płaskorzeźba, stworzona przez żonę Robha Ruppela. Wszystkie metalowe zdobniki, rdza, dziwne odpady, blachy i tekstury na boxie są realnymi modelami.

8) Każdy dojrzy prace dwóch grafików, Robha i Tony'ego (i logo Dana Knutsona). W rzeczywistości nad podstawką pracowało 9 sztuk artystów. Nie liczę kartografów.

9) Kolejne dziwadło: na ekranie DM-a znajduje się reprodukcja znanej płaskorzeźby Lady of Pain na tle jakiejś zardzewiałej blachy. Wokół niej widać symbole Frakcji – no właśnie... cały witz polega na tym, że mało kto je zauważał do chwili, gdy jedna z edytorek podstawki nie opublikowała komentarza w Polyhedronie, że coś takiego tam jest. Szczerze – nie pamiętam tych symboli, Lady zajmuje uwagę całkowicie. ;)

10) Lady of Pain to Gruba Loszka po odessaniu celulitu i smalcu. ;)

Brak komentarzy: