28 maja 2011

OD&D - Greyhawk


Styczeń 1974 roku. Wychodzi pierwszy komercyjny nakład D&D. Treść trzech małych książeczek podsumowuje dotychczasowy rozwój gry. Autorzy Lochów i Smoków po kilku miesiącach rozpoczynają pracę nad dwoma suplementami zatytułowanymi Greyhawk i Blackmoor

Stop. Czy aby na pewno historia powstania dwóch pierwszych dodatkowych książeczek wyglądała tak prosto? W tym momencie warto przypomniej jaki był rzeczywisty wkład obu panów w powstanie 3LBB. Mimo nieocenionej (i często niedocenionej) roli Arnesona jako twórcy wielu idei zawartych w małym pudełku, to Gygax był osobą, która co do słowa spisała pierwszą wersję D&D i którego wizja zaważyła na takim a nie innym kształcie niektórych (jakby nie było, kluczowych) elementów mechaniki, a przede wszystkim systemu magii. Arneson do samego początku skarżył się, że powstała gra w wielu aspektach nie odzwierciadlała jego pierwotnych koncepcji. Z drugiej strony, wiele pomysłów, które Gygax i Rob Kuntz zawarli później w pierwszym wydanym suplemencie (czyli Greyhawk) w rzeczywistości funkcjonowała już ich domowej kampanii. Ponieważ niektóre z tych zasad jeszcze bardziej odchodziły od wcześniejszych pomysłów Arnesona, nowy materiał (po kolejnym retuszu) pojawił się dopiero ponad rok po pierwszym nakładzie D&D. Także dosyć niejasną wygląda sprawa z twierdzeniem samego Arnesona, który utrzymywał, iż ukończył pracę nad swoim suplementem (Blackmoor) wcześniej od Gygaxa i Kuntza. Nie będziemy jednak roztrząsać w tym miejscu kwestii pierwszeństwa. Faktem jednak jest, że Greyhawk okazał się być nie tylko pierwszym opublikowanym ale i jednoczeńsnie najpopularniejszym dodatkiem do ówczesnej wersji D&D. Jeśli wierzyć temu co pisał jakiś czas temu Rob Kuntz, na 10 pudełek z zasadami podstawowymi, TSR sprzedawał 9 egzemplarzy Greyhawk. Żaden z kolejnych suplementów nie zbliżył się nawet do tej liczby (ponoć). Co więcej, na długo po ukazaniu się kolejnych dodatkowych książeczek, w oficjalnych rozgrywkach turniejowych wykorzystywano właściwie wyłącznie zasady z oryginalnego White Boxa oraz Greyhawk, gdyż ekipa TSR-u zakładała (pewnie nie bez racji), że zbyt mała ilość graczy obeznana była z zasadami zawartymi w kolejnych suplementach: Blackmoor oraz Eldritch Wizardry.

Niemal natychmiast po ukazaniu się dodatku na rynku, zawarte w nim zasady wywołały poruszenie wśród graczy. Wielu z nich pragnęło wykorzystać zawartość suplementu i „oficjalne reguły” w całości. Tymczasem, ideą Greyhawk było jedynie przedstawienie kilkunastu nowych propozycji modyfikacji reguł – w żadnym wypadku gracze nie mieli obowiązku korzystania ze wszystkich zawartych w książeczce opcji, które, o czym warto pamiętać, modyfikowały (niekiedy w dosyć istotny sposób) pierwotną strukturę OD&D (co ciekawe, sam Gygax pod koniec życia odrzucił efekty własnej pracy, prowadząc OD&D wyłącznie zasadach z 3LBB).

Greyhawk, podobnie jak podstawowa wersja gry, został podzielony na trzy fragmenty (zawarte jednak w ramach pojedynczej, 68-stronicowej książeczki). Najwięcej istotnych nowości znajdziemy w części zatytułowanej Men & Magic, stąd najwięcej miejsca poświęciłem omówieniu tej właśnie części suplementu

1. Opis ras. Autorzy pokrótce przedstawiają cechy antropologiczne (brak lepszego słowa) krasnoludów, elfów i hobbitów (o ile wiem, treść suplementów nigdy nie uległa modyfikacjom, jakie TSR musiał pod wpływem Tolkien Enterprises wprowadzić w tekście 3LBB – mamy więc hobbitów, balgoriów i entów). Poszczególne rasy uległy pewnej standaryzacji, która została zachowana przez cały okres rozwoju Classic D&D i AD&D, aż do pojawienia się D20. Co ciekawe, gnomy traktowane są jako (sic!) podrasa krasnoludów. Na kartach dodatku pojawiają się także półelfy. Co więcej, można znaleźć również enigmatyczną informację o kapłanach ras nieludzkich. Ta opcja została jednak zarezerwowana wyłącznie dla bohaterów niezależnych (tą regułęspotykamy także we wczesnym AD&D). W tym miejscu pojawia się pytanie – dlaczegóż by kapłani krasnalów czy elfów mieli posiadać dokładnie takie same moce jak ludzcy, pseudokatoliccy klerycy? Moim zdaniem, chybiony pomysł. Tak samo, można mieć wątpliwości co dążenia do idei „tolkienizowania” wyglądu poszczególnych ras (jedynie hobbici zostali zaczerpnięci stricte z dzieł profesora). Prowadząc „gołe” OD&D, Referee musiał samodzielnie określić rolę i wygląd krasnoludów czy elfów w swojej kampanii. Kto chciał nadać swoim kampaniom więcej elementów tolkienowskich nie potrzebował do tego „oficjalnych” opisów.

2. Klasy postaci. W Greyhawk pojawiają się dwie nowe klasy postaci: paladyn i złodziej. Ta pierwsza to taka klasa proto-prestiżowa – paladynami mogą zostać wyłącznie wojownicy (ludzie) posiadający charyzmę o wysokości 17 lub więcej punktów. Moim zdaniem paladyn jest wymysłem zgoła niepotrzebnym, gdyż w podstawowym OD&D podobną postać możemy „zrobić” tworząc dwuklasowego kapłana-wojownika. Po co mnożyć byty ponad miarę? Większy problem stanowi złodziej. Zaprezentowana w podręczniku wizja złodziei pozwala myśleć o nich w kategoriach pseudośredniowiecznych super agentów-szpiegów-zabójców – takie skrzyżowanie Jamesa Bonda, Mc Gyvera i Indiany Jonesa. Dedekowy złodziej potrafi świetnie się wspinać, rozbrajać pułapki, dokonywać kradzieży kieszonkowej, otwierać zamki i tym podobne, ale także z czasem odczytywać większość języków i używać magicznych pergaminów. Moim zdaniem, jedynym uzasadnieniem dla wykorzystania tego rodzaju klasy postaci jest istnienie w ramach kampanii specjalnej organizacji szkolącej tak dalece wyspecjalizowanych złodziei. Zwykły rzezimieszek grasujący po targowisku czy włamywacz nie będzie posiadał tak wyrafinowanego zestawu umiejętności, a przynajmniej nie powinien. Kolejnym problemem jest wprowadzona mechanika umiejętności, która natychmiast rodzi cały szereg pytań, wariacji na temat: dlaczego tylko złodziej może nauczyć się otwierać zamki? Jeśli chcemy wprowadzić tego rodzaju mechanikę, lepiej wykorzystać system zawodów i indywidualnie określić sposób działania każdej umiejętności. Moim zdaniem, klasa złodzieja (w zaprezentowamym kształcie) tworzy więcej problemów niż rozwiązuje. I jeszcze jeden kolejny kwiatek do tego korzucha - fakt istnienia złodziei krasnoludzkich bądź elfickich, którzy, zgodnie z literą zasad, posiadają identyczny zestaw umiejętności co ich ludzcy odpowiednicy. Reasumując, nowo wprowadzone klasy postaci stanowią tak naprawdę zbędny balast, który zaburza idealną równowagę i elegancję zasad 3LBB. A złodziej, jako klasa dla bohaterów graczy nadaje się, moim zdaniem, wyłącznie do specyficznych kampanii, z dużym udziałem modelu „City”. Autorzy Greyhawk zwiększyli również różnice między klasami postaci za pomocą zróżnicowania Hit Dice – wojownicy rzucają na punkty życia k8, kapłani – k6, magowie i złodzieje – k4, co miało na celu "dopakowanie" klasy fighting-mana. Zmienia to całkowicie pierwotną ideę archetypu zbrojnego, w ramach którego mieścili się wszyscy bohaterowie nie parający się magią, czy mieli by to być barbarzyńcy, najemnicy, uliczni zabijacy czy złodzieje.

3. Walka. W podstawowych zasadach OD&D, wszystkie rodzaje broni (z wyjątkiem machin oblężniczych) zadają tą samą ilość obrażeń (1k6). Wyłącznie duże istoty bądź potwory mogą dokonywać większych zniszczeń (np. gigant zadaje dwie kostki obrażeń). To czy postać walczy sztyletem czy mieczem dwuręcznym nie ma wpływu na ilość zadawanych obrażeń. Przy trwającej około minutę rundzie walki mechaniczne różnicowanie skuteczności stanowi rzecz zupełnie zbędną. Co ciekawe, zasady walki przedstawione na kartach 3LBB składają się de facto z pojedynczej tabelki określającej szansę trafienia. Ustalenie całej otoczki starcia (inicjatywa, wpływ długości broni, modyfikatory sytuacyjne) w całości spoczywa na barkach prowadzącego. W Greyhawk Gygax zaproponował jednak system zróżnicowania obrażeń zadawanych poprzez różnego rodzaju broń (sztylet zadaje k4/k3 rany, a miecze dwuręczny – k10/3k6 - co ciekawe, większość opisanego w dodatku oręża zadaje dużym przeciwnikom, tzn. mierzącym od ok. 3 metrów wzwyż, większe obrażenia) oraz przypisanie każdej z nich modyfikatorów skuteczności ataku przeciw danym rodzajom pancerza. Próba zastosowania tych reguł, a zwłaszcza owej koszmarnej tabelki (weapon versus armor class) w oczywisty sposób kończy się spowolnieniem rozgrywki. Strata czasu.

4. Modyfikatory. Greyhawk uchodzi za dodatek, który położył podwaliny pod inflację modyfikatorów. Tak naprawdę kwestia ta w pierwszym suplemencie do OD&D wygląda zupełnie inaczej niż w późniejszych Classic D&D i AD&D, w których wszystkie dodatkowe bonusy są dostępne dla wszystkich postaci niezależnie od klasy postaci. Największą różnicą w Greyhawk, w stosunku do bazowego 3LBB, jest dodanie modyfikatorów wynikających z siły, przy czym stają się one specjalną zdolnością wojowników (taką jak, powiedzmy, rzucanie czarów przez magic-usera czy zdolności złodziejskie)- nie mogą z nich korzystać inne klasy postaci. Jeśli zależy nam na wzmocnieniu wojowników, pomysł wydaje się ciekawy. Z drugiej, znowuż skłania to do dosyć jednoznacznej i ograniczonej interpretacji klasy fighting-mana.

5. Czary, magiczne przedmioty i potwory. Jak można przewidzieć, w Greyhawk znacznemu rozszerzeniu uległa lista zaklęć. Magic-userzy otrzymali dostęp do zaklęć z poziomów 7-9 (na szczęście limitowany jest wysokością inteligencji), a kapłani – 6-7. Wśród zawartych w książeczce czarów spotykać można sporo AD&D-owych evergreenów, jak na przykład magiczny pocisk czy życzenie. To samo tyczy się listy magicznych przedmiotów – witamy karafkę niekończącej się wody, talię wielu rzeczy czy księgę plugawego mroku i wiele, wiele innych (na klasyczne artefakty musimy jeszcze poczekać aż do ukazania się Eldritch Wizardry w 1976 roku). Reasumując, otrzymujemy sporo ciekawych rzeczy, ale niekoniecznie niezbędnych podczas rozgrywki. Znacznie bardziej przydatne wydają się nowe potwory – kolejna porcja Adekowych klasyków – licze, sowo-niedźwiedzie, beholdery, japońskie ogry, smoki metaliczne (pełen asortyment), jaszczuroludzie, bugbeary czy (sic!) druidzi (klasa wyłącznie dla NPC).

6. Tricks and traps to ostatnia część suplementu – trzy stroniczki zawierające kilkadziesiąt pomysłów czym zaskoczyć graczy, wyraźnie tworzone z myślą o kampaniach w lochach. Do wykorzystania.

Podsumowując, biorąc do ręki Greyhawk otrzymujemy produkt dosyć nierówny. Znaczna część reguł zawartych we fragmencie Man & Magic, w istocie zaburza podstawowy szkielet zasad znany z 3LBB . Z drugiej strony, czytelnik nie powinien popełnić błędu, zakładając konieczność wykorzystania wszystkich elementów dodatku.

2 komentarze:

kuglarz pisze...

W pierwszych akapitach jest sporo literówek.

Fajnie się czyta recki takich białych kruków. Wydaje mi się, że chłopcy nie mieli do końca przemyślanej struktury dodatku i wrzucili wszystkie homebrew jakie pojawiały się na sesjach. Czuć, że jeszcze nie do końca wiedzieli co chcą dalej robić z Classiciem.

Key-Ghawr pisze...

Dzięki za uwagi. Pisałem w nocy i w wyraźny sposób musiaełm pośdwiaodmie isnpirować się literókwami zawatrymi w omawainym sulpemnecie. :) Poprawię w wolnej chwili.

Co do zawartości, to mam identyczną opinię co ty, ale z drugiej strony, nie wolno popełnić błędu i patrzeć na dodatki do OD&D jak na koherentną całość. Bierz co Ci się podoba a resztę wywal!